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Guía De Estudio Diseño Orientado A Objetos


Enviado por   •  19 de Junio de 2014  •  953 Palabras (4 Páginas)  •  302 Visitas

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Guía de Estudio Diseño Orientado a Objetos

Que es una Clase

Una clase es una construcción que permite crear tipos personalizados propios mediante la agrupación de variables de otros tipos, métodos y eventos. Una clase es como un plano. Define los datos y el comportamiento de un tipo. Si la clase no se declara como estática, el código de cliente puede utilizarla mediante la creación de objetos o instancias que se asignan a una variable.

Que es un Constructor

Es una subrutina cuya misión es inicializar un objeto de una clase. En el constructor se asignan los valores iniciales del nuevo objeto.

Herencia

"el mecanismo que permite definir una clase de objetos tomando como base la definición de otra clase"

Polimorfismo

Es una relajación del sistema de tipos, de tal manera que una referencia a una clase (atributo, parámetro o declaración local o elemento de un vector) acepta direcciones de objetos de dicha clase y de sus clases derivadas.

Que es un método

Un método es un bloque de código que contiene una serie de instrucciones. Los programas hacen que las instrucciones se ejecuten mediante una llamada al método y la especificación de los argumentos de método necesarios.

Mitos del Software (Cliente, Desarrollador, Gestión)

Mitos de Gestión

Mitos del Desarrollador

Mitos del Cliente

Mi gente dispone de las herramientas de desarrollo de software mas avanzadas, después de todo, les compramos las computadoras más modernas

Una vez que escribimos el programa y hacemos que funcione, nuestro trabajo ha terminado.

Una declaración general de los objetivos es suficiente para comenzar a escribir los programas

Tenemos ya un libro que esta lleno de estándares y procedimientos para construir software, esto le proporciona a mi gente todo lo que necesita saber

Hasta que no tengo el programa “ejecutándose”, realmente no tengo forma de comprobar su calidad.

Los requisitos del proyecto cambian continuamente, pero los cambios pueden acomodarse fácilmente, ya que el software es flexible.

Si fallamos en la planificación, se puede añadir mas programadores y adelantar el tiempo perdido.

Lo único que se entrega al terminar el proyecto es el programa funcionando

Metodologías de desarrollo.

Tipo

Etapas

Ventajas

Desventajas

Características

Lineal-Secuencial.

Análisis, diseño, codificación, pruebas y mantenimiento. 1.- Se debe tener en cuenta que fue el primer modelo empleado, y por lo tanto es mejor que ninguno.

2.- Facilita la gestión de desarrollo. 1.- Los proyector raramente siguen el paradigma secuencial que sigue el proyecto

2.- Tiempos de desarrollo largos

3.- El usuario debe esperar mucho tiempo hasta ver los resultados.

1.-Cada fase genera documentación para la siguiente, esta documentación debe ser aprobada.

2.- Una fase no comienza hasta que la anterior a terminado.

3.-Requiere disponer de unos requisitos completos y precisos al principio del proyecto.

Prototipos.

Investigación preliminar, especificaciones, construcción, evaluación, modificación.

1.- Es útil cuando el cliente conoce los objetivos

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