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Actividad Integradora 4


Enviado por   •  22 de Noviembre de 2014  •  2.825 Palabras (12 Páginas)  •  209 Visitas

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Actividad integradora de la unidad 4.

Propósito: Integrar la opción elegida para el proceso de certificación.

Duración: 3 horas presencial.

Opción 5: Diseño o rediseño de un curso.

Nombre de la materia formal:

Módulo III Desarrollo de sistemas básicos de información.

Nombre del curso rediseñado:

Módulo III Desarrollo de aplicaciones en JAVA

CARACTERIZACIÓN:

1.- Imprimir (en hoja o virtual) el programa de “Módulo III Desarrollo de sistemas básicos de información”.

2.- Eliminar las partes del programa anterior que no tienen relevancia o que son redundantes.

3.- Incluir nuevos aspectos al programa de estudios que van a la par de los avances en programación.

4.- Presentar a la académica como propuesta el programa de estudio rediseñado.

NÚCLEOS DE LA PROPUESTA:

DEFINICIÓN DE LAS COMPETENCIAS A DESARROLLAR Y DE LOS PRODUCTOS O DESEMPEÑOS EN QUE SE HARÁN EVIDENTES.

Se expresa y se comunica (segunda categoría)

4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

4.1. Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

Disciplina:

Informática

Campo disciplinar:

Comunicación

8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica.

(Las competencias se relacionan en el aspecto de la comunicación. La competencia genérica y la disciplinar tienen que ver entre sí pues se trata de emitir mensajes, de interpretarlos utilizando lógica que se traduce finalmente en “lógica computacional)

Competencia profesional:

NIE SEMSTINF Construcción de un sistema de información.

Los productos que evidencian estas competencias son:

 Diagrama de flujo

 Aplicación de un juego CRAPS

 Sistema de información

Los productos anteriores se plantean ante la necesidad de emitir mensaje a los usuarios de esas aplicaciones. Estos parten a raíz de haber interpretado otros mensajes o datos de un planteamiento de problema.

METODOLOGÍA PARA LA DELIMITACIÓN DE LOS CONTENIDOS Y LA IDENTIFICACIÓN DE LOS PROCESOS QUE CARACTERIZAN A LAS “UNIDADES DE COMPETENCIA”.

A grandes rasgos la metodología para definir los procesos y los contenidos que formarán parte de las unidades de este programa rediseñado es la siguiente:

1. Impartir el módulo en un tiempo razonable (mi experiencia en este: 6 años).

2. Identificar los temas o puntos redundantes del mismo.

a. Primer submódulo: Algoritmos y Lenguaje C.

b. Segundo submódulo: Base de datos.

c. Tercer submódulo: Lenguaje Visual.

3. Identificar si los submódulos tienen enfoques iguales.

4. Identificar partes del Módulo que requieren de más tiempo y que son esenciales para el aprendizaje.

5. Eliminar submódulo 1 y 2 debido al análisis realizado en los puntos anteriores.

6. Actualizar y extender el submódulo 1 a todo el semestre. Se hace la división a tres unidades.

a. Primer unidad enfocada a diseño estructurado de algoritmos.

b. Segunda unidad enfocada a desarrollar aplicaciones simples y complejas en JAVA.

c. Tercera unidad enfocada a la construcción de un sistema de información en JAVA conectado a un DBMS.

7. Presentar el programa rediseñado a la academia como propuesta.

EL DISEÑO DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE Y DE CRITERIOS DE EVALUACIÓN.

Mod. III Desarrollo de aplicaciones en JAVA.

Unidades de aprendizaje:

1. Diseñar estructuras de algoritmos acorde a situaciones cotidianas para el alumno.

a. Desarrollar una aplicación que simule el funcionamiento de un cajero automático para que los usuarios puedan consultar saldos y modificarlos.

i. Producción: Diagrama de flujo.

ii. Interacciones: Alumno – Alumno; Alumno – Docente; Alumno – Alumnos (terceros); Alumno – Docentes (Terceros)

iii. Estrategias: Proyecto

iv. Retroalimentación: El docente como asesor y entre alumnos. El momento es al final del proyecto.

v. Recursos: Cuaderno. Hojas Bond, Computadora.

b. Desarrollar un algoritmo que permita a un usuario jugar el juego Craps para ganar o perder acorde al contexto de la región en que se ejecute.

i. Producción: Diagrama de flujo.

ii. Interacciones: Alumno – Alumno; Alumno – Docente; Alumno – Alumnos (terceros); Alumno – Docentes (Terceros)

iii. Estrategias: Proyecto

iv. Retroalimentación: El docente como asesor y entre alumnos. El momento es al final del proyecto.

v. Recursos: Cuaderno. Hojas Bond, Computadora.

Ambas actividades (a y b) utilizan la “lista de cotejo” para verificar el cumplimiento de la competencia.

2. Diseño de aplicaciones

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