Actividad Integradora 4
Enviado por fabian1977 • 22 de Noviembre de 2014 • 2.825 Palabras (12 Páginas) • 209 Visitas
Actividad integradora de la unidad 4.
Propósito: Integrar la opción elegida para el proceso de certificación.
Duración: 3 horas presencial.
Opción 5: Diseño o rediseño de un curso.
Nombre de la materia formal:
Módulo III Desarrollo de sistemas básicos de información.
Nombre del curso rediseñado:
Módulo III Desarrollo de aplicaciones en JAVA
CARACTERIZACIÓN:
1.- Imprimir (en hoja o virtual) el programa de “Módulo III Desarrollo de sistemas básicos de información”.
2.- Eliminar las partes del programa anterior que no tienen relevancia o que son redundantes.
3.- Incluir nuevos aspectos al programa de estudios que van a la par de los avances en programación.
4.- Presentar a la académica como propuesta el programa de estudio rediseñado.
NÚCLEOS DE LA PROPUESTA:
DEFINICIÓN DE LAS COMPETENCIAS A DESARROLLAR Y DE LOS PRODUCTOS O DESEMPEÑOS EN QUE SE HARÁN EVIDENTES.
Se expresa y se comunica (segunda categoría)
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
4.1. Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.
Disciplina:
Informática
Campo disciplinar:
Comunicación
8. Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica.
(Las competencias se relacionan en el aspecto de la comunicación. La competencia genérica y la disciplinar tienen que ver entre sí pues se trata de emitir mensajes, de interpretarlos utilizando lógica que se traduce finalmente en “lógica computacional)
Competencia profesional:
NIE SEMSTINF Construcción de un sistema de información.
Los productos que evidencian estas competencias son:
Diagrama de flujo
Aplicación de un juego CRAPS
Sistema de información
Los productos anteriores se plantean ante la necesidad de emitir mensaje a los usuarios de esas aplicaciones. Estos parten a raíz de haber interpretado otros mensajes o datos de un planteamiento de problema.
METODOLOGÍA PARA LA DELIMITACIÓN DE LOS CONTENIDOS Y LA IDENTIFICACIÓN DE LOS PROCESOS QUE CARACTERIZAN A LAS “UNIDADES DE COMPETENCIA”.
A grandes rasgos la metodología para definir los procesos y los contenidos que formarán parte de las unidades de este programa rediseñado es la siguiente:
1. Impartir el módulo en un tiempo razonable (mi experiencia en este: 6 años).
2. Identificar los temas o puntos redundantes del mismo.
a. Primer submódulo: Algoritmos y Lenguaje C.
b. Segundo submódulo: Base de datos.
c. Tercer submódulo: Lenguaje Visual.
3. Identificar si los submódulos tienen enfoques iguales.
4. Identificar partes del Módulo que requieren de más tiempo y que son esenciales para el aprendizaje.
5. Eliminar submódulo 1 y 2 debido al análisis realizado en los puntos anteriores.
6. Actualizar y extender el submódulo 1 a todo el semestre. Se hace la división a tres unidades.
a. Primer unidad enfocada a diseño estructurado de algoritmos.
b. Segunda unidad enfocada a desarrollar aplicaciones simples y complejas en JAVA.
c. Tercera unidad enfocada a la construcción de un sistema de información en JAVA conectado a un DBMS.
7. Presentar el programa rediseñado a la academia como propuesta.
EL DISEÑO DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE Y DE CRITERIOS DE EVALUACIÓN.
Mod. III Desarrollo de aplicaciones en JAVA.
Unidades de aprendizaje:
1. Diseñar estructuras de algoritmos acorde a situaciones cotidianas para el alumno.
a. Desarrollar una aplicación que simule el funcionamiento de un cajero automático para que los usuarios puedan consultar saldos y modificarlos.
i. Producción: Diagrama de flujo.
ii. Interacciones: Alumno – Alumno; Alumno – Docente; Alumno – Alumnos (terceros); Alumno – Docentes (Terceros)
iii. Estrategias: Proyecto
iv. Retroalimentación: El docente como asesor y entre alumnos. El momento es al final del proyecto.
v. Recursos: Cuaderno. Hojas Bond, Computadora.
b. Desarrollar un algoritmo que permita a un usuario jugar el juego Craps para ganar o perder acorde al contexto de la región en que se ejecute.
i. Producción: Diagrama de flujo.
ii. Interacciones: Alumno – Alumno; Alumno – Docente; Alumno – Alumnos (terceros); Alumno – Docentes (Terceros)
iii. Estrategias: Proyecto
iv. Retroalimentación: El docente como asesor y entre alumnos. El momento es al final del proyecto.
v. Recursos: Cuaderno. Hojas Bond, Computadora.
Ambas actividades (a y b) utilizan la “lista de cotejo” para verificar el cumplimiento de la competencia.
2. Diseño de aplicaciones
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