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Use De Modelos Para Diseño Orientado A Objetos


Enviado por   •  18 de Marzo de 2015  •  517 Palabras (3 Páginas)  •  288 Visitas

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uso de modelos para el diseño de programas orientados a objetos

Uso de modelos para el diseño de programas orientados a objetos

El modelado orientado a objetos es una técnica de especificación semiforme para el paradigma orientado a objetos. Ya que se trata de una técnica semiforme, una parte intrínseca es la notación gráfica asociada.

El Lenguaje de Modelado Unificado (UML, Iniciad Modeling Language) se ha desarrollado en un intento de unificar las distintas notaciones existentes.

El modelado orientado a objetos se ocupa de comprender y analizar la aplicación y el dominio en el que opera. El punto de partida es la declaración del problema que hay que resolver. Esta declaración, que proporciona una visión conceptual del sistema propuesto, puede ser textual o utilizar una técnica de descripción más formal, como la basada en casos de uso. El modelado orientado a objetos consta de tres pasos: modelado de casos de uso, modelado de clases y modelado dinámico.

Caso de uso

Un caso de uso es una descripción de los pasos o las actividades que deberán realizarse para llevar a cabo algún proceso. Los personajes o entidades que participarán en un caso de uso se denominan actores. En el contexto de ingeniería del software, un caso de uso es una secuencia de interacciones que se desarrollarán entre un sistema y sus actores en respuesta a un evento que inicia un actor principal sobre el propio sistema. Los diagramas de casos de uso sirven para especificar la comunicación y el comportamiento de un sistema mediante su interacción con los usuarios y/u otros sistemas. O lo que es igual, un diagrama que muestra la relación entre los actores y los casos de uso en un sistema. Una relación es una conexión entre los elementos del modelo, por ejemplo la especialización y la generalización son relaciones. Los diagramas de casos de uso se utilizan para ilustrar los requerimientos del sistema al mostrar cómo reacciona a eventos que se producen en su ámbito o en él mismo.

Clase

En informática, una clase es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje. Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables -el estado, y métodos apropiados para operar con dichos datos -el comportamiento. Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia de la clase.

Las clases son un pilar fundamental de la programación orientada a objetos. Permiten abstraer los datos y sus operaciones asociadas al modo de una caja negra. Los lenguajes de programación que soportan clases difieren sutilmente en su soporte para diversas

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