ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

EVIDENCIA APRENDIZAJE 2.2


Enviado por   •  19 de Abril de 2015  •  513 Palabras (3 Páginas)  •  955 Visitas

Página 1 de 3

Karel es un estudiante de preparatoria y esta sentado en la parte de atrás de un salon, tomando la clase de la Tecnología de la Información y Comunicaion 2, desea salir, pues le avisan que sus papás lo esperan en la dirección de la escuela, sin embargo, sabe que varios de sus compañero lo molestan y no desea pasar pod donde se encuentran. Determina una trayectoria para que Karel salga del salón sin ser molestado por sus compañeros.

Consideraciones:

• Karel incia el recorrido orientado hacia el este.

• Karel debe recoger sus 5 libros que se encuentran en su lugar y 5 cuadernos que se encunetran en el locker del salón.

• Karel tiene vacia su mochila.

• Existen 3 puntos donde se encunetran los alumnos que molestan a Karel.

• Karel debera entregar su mochila con todo su contenido a sus papás.

Distribucion del salón de clases

Pasos a seguir para dar solucion a su problema:

1. Selecciona la sección Mundo, orienta a Karel en la Dirección Este, agrega los muros tal y como se muestra en la figura anterior. En la posición (1,1) se encuentra el cursor y Karel, en ese lugar ubica el apuntador del mouse, pulsa el botón derecho. Observa que se muestra un menú contextual, el cual sirve para establecer la cantidad de zumbadores. Haz clic en 5 zumbadores. Ahora ubica el apuntador del mouse en la posición (2,7), pulsa el botón derecho del mouse y selecciona 5 zumbadores. Con ello se crea el mundo Karel

2. Selecciona la sección Programa, clic en Java y en el botón Nuevo. Debajo de la instrucción Program escribe lo siguiente:

Class program {

Program ( ) {

Pickbeeper ( );

Pickbeeper ( );

Pickbeeper ( );

Pickbeeper ( );

Pickbeeper ( );

Turnoff ( );

}

}

3. Compila el programa, selecciona la sección Ejecutar, clic en Inicializar y en Correr. Observa que con ello, Karel toma los 5 zumbadores y los guarda en su mochila. Lo siguiente es hacer que Karel gire hacia el Norte y avance 6 cuadras. Escribe lo siguiente:

Class program {

Program ( ) {

Pickbeeper ( );

...

Descargar como (para miembros actualizados)  txt (3.1 Kb)  
Leer 2 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com