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El Diseño De Juegos Motores


Enviado por   •  10 de Marzo de 2013  •  2.230 Palabras (9 Páginas)  •  1.145 Visitas

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El diseño de juegos motores

El diseño de juegos motores constituye un recurso de gran importancia cuando se trata de optimizar los juegos y de adecuarlos a los intereses didácticos. Diseñar juegos motores comporta una tecnología capaz de desvelar la lógica residente bajo las distintas formas de juegos y de los elementos que los conforman

Nuestro análisis se refiere al diseño de juegos motores simbólicos y de reglas, pues se ajustan al problema de la creación y variación, mientras que las actividades o juegos sensorio-motores corresponden a acciones motrices que se distinguen unas de otras simplemente por ser acciones distintas, no por introducir un cambio en ella misma y por tanto no se adecuan a una parte estructural o funcional de su composición como juego.

Diseño de juegos simbólicos (juego de fantasía)

El diseño de juegos simbólicos que vamos a considerar tiene por objetivo el desarrollo de la fantasía pues representa el contenido que se ha de promover. Desarrollar la fantasía supone la simbolización en contextos compartidos de significación lo que permite jugar con otros. Son cinco los elementos constitutivos de un juego motor de fantasía: trama, personajes, lugar/objetos, contenido motor y duración. Los tres primeros son determinantes para el desarrollo del juego, los dos restantes son complementarios, pero no revisten mayor Importancia que la que implica una mejor organización.

La trama: es el eje principal del diseño

de un juego motor de fantasía, porque en torno a ella se construyen todas las dinámicas y se enriquecen las situaciones. Una buena trama ha de ser corta, creíble y motivadora para el juego; En cuanto a la narración de la trama, es un aspecto que requiere nuestra atención, porque ha de adaptarse a la edad de los jugadores; si se trata de niños de Educación Infantil y primeros años de Educación Primaria, la trama debe narrarse a modo de cuento cuidando las entonaciones, las pausas, los gestos, la representación, etc. Cuando los jugadores tienen más edad, es posible narrar la trama con menos énfasis de representación de las situaciones, aunque siempre es un recurso bien recibido, pues resulta motivador.

El elemento personajes: remite a la trama; es decir, su referencia está en la historia, de ahí la importancia de ésta. Los personajes conducen la trama por medio de la representación de sus papeles, por ello es conveniente para ayudar a aquélla que estén bien definidos. Los personajes no están limitados en la trama: de hecho pueden surgir nuevos.

El elemento lugar/objetos: ayuda a crear el ambiente necesario para el desarrollo del juego. Es un espacio que resulta sugerente para los jugadores y en donde se disponen los materiales que permitirán las dinámicas En cuanto a los materiales de juego, es preciso destacar que su uso no es convencional y que su empleo no corresponde necesariamente a un aspecto determinado de la trama. Por

ello, es preciso reunir todo tipo de instrumentos, convencionales o no de educación física, autoconstruidos, de desecho, transformados, grabaciones de sonidos y músicas, juguetes, etc.

Respecto a la situación motriz/no motriz y situaciones probables: que se deriven del contenido motor, hemos de apuntar que es un aspecto del diseño del juego de fantasía susceptible de discusión. También existirla una postura teórica del lado del desarrollo de la fantasía que sostendría que ésta contiene elementos profundos en las experiencias de los jugadores y aunque no como un modelo sistemático en nuestras clases, debe respetar las dinámicas que puedan surgir quedando la significación motriz, en este caso, en un segundo plano, por tanto, en cuanto a las situaciones probables, sólo podemos preverlas de manera general, y para aquellas acciones que se esperan por el contenido principal de la trama.

El último de los elementos previstos en este tipo de juego es la duración. En realidad, la duración del juego es un problema de organización del tiempo que dediquemos a la sesión. Los juegos de fantasía no tienen dinámicas ajustadas a ningún patrón de manera que éstas no son previsibles en cuanto a duración. Se han de respetarlas dinámicas del juego de fantasía; no es posible cercenar un juego porque lo obliga el horario.

Diseño de juegos motores de reglas

Supone que este procedimiento es aplicable a juegos infantiles de reglas, juegos cooperativos,

juegos alternativos y juegos deportivos.

Aspectos que dibujan un cuerpo teórico singular para sus juegos:

1) los elementos que componen la estructura y su convenio de relaciones.

2) la funcionalidad que se deriva del sistema juego motor de reglas.

Los elementos estructurales que, como máximo, puede contener un juego motor de reglas son: espacio, tiempo, jugador, oponente, compañeros, adversarios, meta/as, móvil/es, implemento/os, artefacto, y reglas

El sistema juego motor de reglas es abierto, respecto a si mismo y a sus relaciones extra sistémicas. Reconocemos su autorreferencial en la medida en que un juego motor de reglas puede cambiar su estructura al ser alterada por los mismos jugadores mientras Juegan; y también, un juego puede variar su estructura con arreglo a sucesos y modas que puedan terminar, afectando al juego.

En el pensamiento del diseñador de juegos motores de reglas surgen juntos estos elementos y de esta manera se crean situaciones con sentido. El resto de los elementos son secundarios para el diseño de estos juegos, pudiendo jugarse a un juego de distintas formas sin alterar su esencia original.

Análisis estructural y consecuencias funcionales del elemento espacio

El elemento espacio representa el lugar de acción e interacción, lo que conduce a consecuencias derivadas del uso de cada espacio; de esta manera, hay espacios que necesariamente deben ser regulados, como el espacioinmediato, y otros que hacen posibles las acciones individuales y colectivas.

El uso de espacios corno vía de paso, pero sin interés estratégico es un mal funcional del espacio fijo, porque es necesario que este se perciba estable por parte de los jugadores. La restricción de un espacio, o espacios, comporta usos específicos de éstos, porque se convierten en lugares donde aumenta la calidad de las acciones.

Análisis estructural y consecuencias funcionales del elemento tiempo

Un claro ejemplo de la ausencia estructural del elemento tiempo son los juegos tradicionales

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