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Monografia Historia


Enviado por   •  28 de Mayo de 2015  •  652 Palabras (3 Páginas)  •  175 Visitas

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En nuestro proyecto empleamos el enfoque cuantitativo, ya que utilizamos las estadísticas para llegar hasta nuestro resultado y dar una palabra final sobre si era o no verdadera nuestra hipótesis.

Elaboramos 50 encuestas, aplicada en el lapso de dos semanas a los 4 grupos del turno vespertino y a uno más en el turno matutino, tomando 10 alumnos por salón.

Elegimos a esta población dado que a esta edad es muchísimo más fácil ser distraídos hasta por lo más mínimo, y principalmente, por el uso de la tecnología, llevándonos desde un reproductor de música hasta la consola de videojuegos, que es el tema en el que nuestro proyecto se basa, aunque, en algunos casos hay juegos en línea que un joven, valga la redundancia, puede jugar, haciendo creer a veces a sus padres que está haciendo alguna investigación escolar que amerite el uso de la pc y que en realidad no sea así, sino simplemente sea un gran distractor.

Muchos jóvenes piensan que al jugar esto les quita estrés, pero en realidad no puede ser así, ya que, la mayoría de los juegos tienen niveles, y esto lleva al jugador a querer cruzar y cruzar y cruzar más niveles, a veces llegando a retarse con compañeros o amigos para ver quién llega a más niveles en menos tiempo, muchos jóvenes pierden horas de sueño con tal de seguir ahí, llevándonos así al tema de la salud, la cual muchos pierden, los que son muy adictos a estos juegos se pueden quedar días enteros jugando, pasando de un nivel a otro en cuestión de minutos, de juego en juego, incluso hay algunos en los que se intervienen personas de internet, que son de otros países, que hablan otros idiomas, etc., cosa que, lleva a pensar en la seguridad de muchos jóvenes.

Hicimos mención de la salud, pero, ¿se piensa en la salud mental de estos jóvenes?, ya que, la mayoría de los juegos implica el uso de armas, bombas, golpes, y más violencia, ¿se ha imaginado uno en qué condiciones están los pensamientos de estas personas?, ¿Cuál es el entorno de su mente?, nuestro proyecto eso es lo que busca hacer para con la población, ponerlos a pensar dónde pararán estas personas, ya que, muchos de estos usan el dinero de sus padres para comprar videojuegos, en los cuales pueden invertir grandes cantidades y de igual manera no les importa, la consola igual es una inversión grande, y cada avance tecnológico ellos quieren tenerlo a como dé lugar, ya que, la gente con la que se relacionan en muchos casos piensan y actúan idéntico a ellos, porque su círculo de amigos en muchos casos son personas que conocen en grupos de Facebook, paginas, blogs o incluso en el mismo videojuego, o sea “conocen” sólo personas de internet, que piensan y actúan igual que ellos, haciendo así que con las personas que realmente los rodean a centímetros de ellos ni siquiera interactúen.

Hicimos una pregunta que fue sobre si los alumnos deben materias, fue hecha porque si con anterioridad las

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