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Tecnico En Informatica/secretariado En Computacion


Enviado por   •  16 de Mayo de 2015  •  2.055 Palabras (9 Páginas)  •  202 Visitas

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Historia de lenguaje de programación Robot Karel.

El Robot Karel fue introducido en 1981 por el profesor Richard Pattis, de la Universidad de Stanford, con el propósito de desarrollar en el estudiante la capacidad de abstracción, la noción de orden, de secuencia y la habilidad de programar en forma estructurada y modular. Su aplicación es tan sencilla y efectiva que actualmente es utilizado en las diferentes Olimpiadas de Informática a nivel Estatal y Nacional; con el propósito de incrementar el nivel de programación de los competidores. Utiliza dos tipos de lenguaje: Pascal y Java. Para que se efectué una tarea, programaremos al Robot Karel paso por paso con comandos básicos y sentencias de control, en donde comprobaremos en forma visual la realización de cada una de las órdenes interpretadas por el Robot Karel.

• Su lenguaje de programación: Es muy sencillo y fácil de emplear, esto permite que su aprendizaje sea más efectivo y ayuda a estructurar el pensamiento lógico de los estudiantes al momento de crear, aplicar y confirmar los procedimientos en bsase a los resultados obtenidos en cada una de las tareas efectuadas por el Robot Karel.

Descripción de los elementos del mundo de Karel

Sección Mundo. El primer paso para elaborar un programa donde el robot Karel llevará a cabo sus tareas es activar la Sección Mundo e insertar los elementos (trompos y bardas) que se emplearan en dicho programa. El Mundo se divide en calles (líneas horizontales) y avenidas (líneas verticales), además de pequeños cuadrados que representan las manzanas de la ciudad o mundo de Karel. A cada cruce se una calle y una avenida se les llama “esquina".

Descripción de los elementos del mundo de Karel

• Robot Karel. Está representado por la “flecha” azul que se encuentra en forma inicial en la parte inferior izquierda del mundo, y que por tratarse de una “flecha”, Karel estará viendo hacia la dirección que indica la “flecha”. En cualquier momento podemos cambiar la ubicación de karel con la ayuda del apuntador del mouse y el botón derecho del mouse y la opción “sitúa a karel”, esto lo hacemos con el propósito de colocar al Robot en la posición y dirección correcta con que deberá iniciar su tarea.

• Calles y Avenidas. El Mundo en donde trabaja al Robot Karel está compuesto por Calles (que cruzan al mundo horizontalmente) y Avenidas (que cruzan al mundo verticalmente), sirven de referencia para saber la ubicación del Robot.

• Cursor. Está representado por un recuadro verde e indica la ubicación inicial de trabajo del Robot Karel, en cualquier momento podemos cambiar su ubicación dando un clic al botón del mouse en la intersección de una calle y una avenida, normalmente el cursor y el Robot Karel se sitúan en el mismo lugar para dar inicio a una tarea específica.

• Zumbadores. SITUAR A ZUMBADORES. Para situar los zumbadores en el mundo se deben considerar dos cosas, la posición y la cantidad de Zumbadores a colocar, para colocar los zumbadores deberás hacer clic derecho en la posición deseada y selecciona la cantidad de zumbadores.

*Muros. Son obstáculos que se van colocando entre las calles o avenidas SITUAR MUROS ENTRE LAS CALLES Y AVENIDAS Para colocarlos solo es necesario dar un clic sobre la calle o avenida donde se desea colocar.

Para colocar trompos en esquinas, hay 2 formas:

1. Posicionando el cursor de Karel en la intersección de la calle y la avenida, pero solo podemos colocar de uno a nueve trompos.

2. Para colocar más de nueve trompos en una esquina es estando el cursor de Karel, en la esquina de nuestra elección para colocar de 1 a 9999999 trompos.

Mochila: Realiza ciertas tareas especificas junto con los zumbadores, además contiene una tabla de texto en donde se registran y se pueden ver los zumbadores que contiene.

Botones de mayor uso

Nuevo: Al iniciarse el Robot Karel en forma automáticamente aparece un mundo nuevo para trabajar.

Abrir: Se utiliza para abrir un mundo Karel que se encuentre en una unidad que haya sido guardado.

Guardar: Se graban los cambios realizados en el Mundo en forma directa, es decir al momento de guardarse se cierra el mundo.

Guardar como: Graba por primera vez al mundo Karel o, también sirve para cambiar el nombre del mundo.

Imprimir: Manda a imprimir el mundo de Karel que se seleccione.

Sección Programa

Después de crear el Mundo de Karel se activa la Sección o Pestaña Programa, donde escribirás las instrucciones que se ejecutarán paso a paso.

PASOS PARA ELABORAR UN PROGRAMA

PASO 1 NUEVO: Se da clic en el botón Nuevo para iniciar un nuevo programa. En el área de escritura del programa aparecerá un esqueleto en donde se observará el inicio y el fin del programa y en el espacio en donde está el punto y coma es el lugar en el cual escribirás las instrucciones del programa.

PASO 2 COMPILAR: Después de escribir las instrucciones del programa se da un clic en el botón compilar. Al ser presionado, el programa que alimentamos es revisado línea por línea con el propósito de detectar algún error. En caso de no haber error, no aparecerá ningún mensaje y el programa estará listo para ejecutarse.

Botones de mayor uso en la Sección Programa

Nuevo: Se emplea para iniciar la captura de un nuevo programa en Karel.

Abrir: Se utiliza para abrir un mundo Karel que se encuentre en una unidad que haya sido guardado.

Guardar: Se graban los cambios realizados en el Mundo en forma directa, es decir al momento de guardarse se cierra el mundo.

Guardar como: Graba por primera vez al mundo Karel o, también sirve para cambiar el nombre del mundo.

Imprimir: Manda a imprimir el mundo de Karel que se seleccione.

Cortar: Se utiliza para cortar una serie de instrucciones con el propósito de moverlas a otra parte del programa.

Copiar: Se utiliza

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