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Cinco Pasos Para El Diseño De Un Producto


Enviado por   •  2 de Julio de 2013  •  3.727 Palabras (15 Páginas)  •  457 Visitas

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Cinco pasos para el diseño de un producto

El mercado actual está cada vez más saturado de productos del mismo tipo pero de numerosas marcas. Esto hace difícil que un producto se diferencie de los demás y quede en la memoria del cliente para que sea su elección a la hora de hacer la cesta de la compra. Durante el proceso de diseño de un producto, el principal objetivo es la originalidad del producto, su diferenciación con respecto a la competencia y convertirlo en la solución a la necesidad del cliente.

Planificar el producto

El proceso de diseño de nuevos productos requiere una serie de pasos que empiezan con un estudio de mercado que libere datos sobre los gustos del público objetivo, sus necesidades, sus compras habituales, su opinión acerca de los productos adquiridos, etc.

1. Elegir el producto. Tras el proceso de generación de ideas, surgen diferentes posibilidades de productos que se pueden crear, pero no todos pueden tener futuro comercial según las pautas actuales de mercado. Las ideas mejor valoradas durante la selección deben probarse para estudiar su perspectiva económica, afinidad con los objetivos y viabilidad en el mercado.

2. Boceto previo del producto. Después de seleccionar el producto adecuado, pueden realizarse bocetos con diseños originales adecuados para las exigencias y objetivos del proyecto. Sobre este boceto se toman decisiones sobre composición, forma, colores, etc. De forma que se consiga un producto atractivo que se adapte a las necesidades del cliente objetivo. En esta fase se recurre a técnicas de diseño gráfico e industrial.

5 pasos para crear un buen producto

¿Para qué quiero leer esto? Para aprender mi método personal a la hora de crear un buen producto, son 5 pasos que creo básicos y esenciales, los cuales formé en base a mi experiencia.

Como sabrán hace rato que desarrollo mis propios sitios web pero no fue hasta hace un tiempo que me listé 5 puntos fundamentales a la hora de crear o modificar uno. Es muy probable que todos, en mayor o menor medida, sigan los mismos pasos pero suele suceder que en el momento nos salteamos alguno o bien no lo tengamos en cuenta.

Aprendí la importancia de las checklist o listas de verificación a los golpes, en particular desde que me desempeño como Arquitecto de producto en Sonico. Es muy frustrante presentar una idea que llevó su tiempo desarrollarla y descubrir luego errores por omitir uno de estos pasos.

La lista es la siguiente:

1) Desarrollar la idea con una lista de puntos

Cuando ya tenemos la idea de lo que queremos armar es necesario listar punto por punto cada detalle importante de la misma. De que forma va a interactuar el usuario, que información se va a mostrar, las reglas para determinar el contenido, etc. Por ejemplo en una página de música:

- Una lista de bandas recomendadas. Mostramos el Top 10 de bandas que más seguidores tienen, el nombre y género de la misma.

- Otra lista con los próximos recitales. Obtenemos el país del usuario y le mostramos los N recitales más próximos. Incluimos fecha, tipo, nombre y cuantos van.

- Mostramos un cuadro grande con N bandas promocionadas, a modo de slideshow, mostrando nombre y género. Al hacer click se ingresa a la página de la banda.

- Etc…

El paso del cliente: Para los que trataron con clientes notarán una similitud con, en el mejor de los casos, la descripción del producto que te entregan para que desarrolles.

Nota: Este paso es uno de los más difíciles, por lo general se escuchan muchas ideas pero llegar a especificar los puntos que la componen sucede en menos del 1% de los casos.

2) Bocetar como se vería en pantalla

Cuando ya tenemos la información que queremos mostrar es necesario ubicarla en la pantalla ¿Dónde va la lista de productos con muchas ofertas? ¿Cuál es el mejor lugar para mostrar los amigos en común con ese usuario? ¿Dónde ponemos el botón para que sea fácil de encontrar?

Suelo utilizar una hoja y una birome para dicha tarea. Con unos simples recuadros que dentro llevan unas palabras que los identifica, flechas y líneas varias es suficiente. El objetivo es empezar a hacerte una imagen mental de la idea, siempre ubicando la información de acuerdo a su relevancia o dónde querés que aparezca, luego el cómo lo trataremos de resolver.

Es estos casos en conveniente armar una lista por importancia de cada recuadro para luego ubicarlo de acuerdo a la misma, por ejemplo en una página de subastas:

1) Productos en oferta

2) Subastas que están por finalizar

3) Login / Registro

4) Productos recomendados

5) Directorio de productos

6) Buscador

7) Etc…

Con esa lista probáblemente optemos por darle un lugar de mayor exposición a los productos en oferta y sólo un campo de texto y botón al buscador.

El paso del socio: Hasta acá suelen llegar tus socios, amigos o colegas que te presentan una idea. Habrán escuchados frases como “entonces metemos acá el login, acá aparecen las fotos, ahí un banner y listo”. Para ellos no importa COMO se van a meter ahí, que es lo que vamos a ver a continuación.

Nota: En la mayoría de los casos va a variar drásticamente de acuerdo el usuario esté logueado en el sitio o no. Es recomendable bocetar ambas versiones.

3) Diseñar el producto en detalle

Responde a la pregunta ¿Cómo mostramos esa todo eso en pantalla?. Hay que tener en cuenta muchos factores, pero el objetivo final es que toda la información quede bien acorde a lo que bocetamosanteriormete. No nos vamos a preocupar mucho por hacer un gran análisis de usabilidad, solo en incluir todas las opciones e información que creemos importante. Luego tendremos tiempo para mejorarlo.

Es muy común al finalizar este paso que nos encontremos con mucha información en pantalla, texto confuso, opciones difíciles de encontrar y que, al mostrárselo a alguien, nos pregunte cómo hacer tal o cual cosa. En el último paso vamos a dejarlo espectacular, no perdamos tiempo en eso ahora.

El paso del diseñador: Hasta acá, generalmente obviando los pasos anteriores, suelen llegar los diseñadores. Arman un producto “final” sin reglas ni análisis que lo fundamenten, suelen encontrarse errores funcionales, de usabilidad y son en su mayoría

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