ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

La Violencia En Los Videojuegos Y La Relación Con Lo Ominoso.


Enviado por   •  1 de Diciembre de 2011  •  1.602 Palabras (7 Páginas)  •  1.022 Visitas

Página 1 de 7

La violencia en los videojuegos y la relación con lo ominoso.

A lo largo de la historia humana la violencia siempre ha sido una constante en la humanidad, hoy en día hay distintos tipos de violencia dentro de nuestra sociedad y no siempre es exteriorizada de forma real, muchas veces se queda en lo imaginario o en lo simbólico.

Los videojuegos de hoy en día entre más violentos y sanguinarios, son catalogados, por muchos, como los mejores juegos, en los cuales la violencia está más que presente, juegos como Mortal Kombat (todas las sagas), The King of Fighters, Street fighter y Killer Instinc marcaron una generación. Hoy en día podemos encontrar juegos mucho más violentos y de carácter más realistas como son los juegos Grand Theft Auto (todas las versiones), Red Dead Redemption, Call of Juarez (juego prohibido en México por su alto contenido en violencia y por su relación con las muertas de Juárez) y Call of Duty son algunas muestras de los juegos que han marcado las nuevas generaciones.

Y es que en estos juegos siempre hay una violencia, de hecho en la mayoría de los juegos existe una violencia no dejando de lado a los tiernos plomeros Mario Brothers, ya que en este juego también radica una violencia pero, mucho menos explícita al sólo aplastar animales u hongos; otros juego con violencia menor sería el clásico Donkey Kong, Crash, La leyenda de Zelda, Kirby y demás juegos que no está excentos de la violencia.

En todas las culturas la violencia es mal vista y repudiada por el mundo, aún así en los videojuegos está permitida y es promovida (aunque no todos piensen lo mismo), ¿por qué?, ¿cuestiones de mercadotecnia?, ¿escape de la realidad?, bueno, en fin, muchas son las cuestiones por las cuales es permitida dentro de los videojuegos.

Hoy en día se ha hablado mucho acerca de los videos Snuff, asesinatos, cárteles y guerras civiles.

Muchas de las personas que repudian estas cuestiones (incluyendo niños, jóvenes y adultos) son fieles seguidores de estos juegos y dedican muchas horas de su tiempo libre para jugarlos.

¿Por qué a estas mismas personas que repudian la violencia y la muerte son fieles fanáticos de los videojuegos de violencia? ¿A caso no es violencia también? ¿No a caso les cortan la cabeza, descuartizan, tirotean, balean, golpean, humillan, torturan en los videojuegos como en la vida real?

Al parecer no reconocemos la violencia en todos los sentidos y estamos todo el tiempo familiarizados con ella sin darnos cuenta y sin producir angustia, lo en que en forma real nos causaría repulsión, incluso en un video violento se muestre una mucho menor violencia que en un videojuego, un caso en particular es Mortal Kombat, en este juego el fin último es asesinar de la forma más despiadada al contrincante.

Freud publica en 1919 un escrito sobre la experiencia de lo ominoso. En este texto hace hincapié de que no hay alguna que lo que es siniestro y aberrante pertenece a lo terrorífico Allí puntualiza que no hay duda alguna de que lo ominoso, lo siniestro, pertenece al orden de lo terrorífico, siendo aquello que causa angustia y horror. Para Freud, lo ominoso es aquella variedad de lo terrorífico que se remonta a lo antedicho de antiguo, a lo familiar desde hace largo tiempo. Entonces Freud al preguntarse cómo es posible que algo familiar se vuelva ominoso y en qué condiciones se presenta de esta forma, recurre al análisis de la palabra alemana unheimlich, que es lo opuesto de heimlich, que puede ser traducido como familiar, íntimo; luego entonces, lo unheimlich, lo ominoso, resulta algo terrorífico justamente porque no es consabido. Sin embargo, nos advierte lo siguiente:

“Sólo puede decirse que lo novedoso se vuelve fácilmente terrorífico y ominoso; algo de lo novedoso es ominoso pero no todo. A lo nuevo y no familiar tiene que agregarse algo que lo vuelva ominoso. Lo ominoso sería siempre, en verdad, algo dentro de lo cual uno no se orienta”.

¿Por qué no nos causa angustia y repulsión la violencia en los videojuegos?

Quizás seria en relación a la relación entre lo normal y lo anormal pero, hoy en día ¿qué es normal y qué es lo anormal?

Normal: Que sirve de norma o regla.

Anormal: Que accidentalmente se halla fuera de su natural estado o de las condiciones que le son inherentes.

Estás definiciones en concreto no nos sirven del todo, en un punto de vista particular, lo normal es aquello que dentro de una sociedad es aceptado, y, lo anormal es aquello que no es aceptado en la sociedad, esto viéndolo desde un punto de vista social.

¿Qué influencia podría tener estos videojuegos en la vida de una persona?, muchas de las personas que se dedican a jugar videojuegos, al hacerlo se refieren a ellos mismos dentro del juego, es decir, “te gané”, “te maté”, “me mataste”.

Lo heimlich se torna unheimlich,

...

Descargar como (para miembros actualizados)  txt (9.5 Kb)  
Leer 6 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com