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Los Videojuegos : Buenos O Malos


Enviado por   •  4 de Octubre de 2013  •  15.776 Palabras (64 Páginas)  •  875 Visitas

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INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR

DE SAN ANDRÉS TUXTLA

Modulo: Fundamentos de investigación.

Maestra: L.S.C.A. Úrsula Haydee Reynoso Pérez.

Carrera: Ingeniería en sistemas computacionales.

Grupo: 108 “B”

Integrantes:

• Barrios Sandoval Ezequiel.

• Sánchez Miros Juan Enrique.

• Utrera Bustamante Rene Eduardo.

• Xala Vázquez Arturo.

• Xala Vázquez José Armando.

Lugar y Fecha.

San Andrés Tuxtla Veracruz. 21 de septiembre del 2013.

__________________________________

Vo.bo.

INDICE

1. INTRODUCCION 4

2. MARCO TEORICO. 5

3. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA. 6

4. JUSTIFICACIÓN. 7

5. OBJETIVO. 8

6. HIPOTESIS. 9

7. DESARROLLO DEL PROYECTO. 10

8. DEFINICIÓN DE VIDEOJUEGO. 10

9. HISTORIA. 10

9.1. 1970-1979: LA ECLOSIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS. 11

9.2. 1980-1989: LA DÉCADA DE LOS 8 BITS. 11

9.3. 1990-1999: LA REVOLUCIÓN DE LAS 3D. 13

9.4. DESDE EL 2000: EL COMIENZO DEL NUEVO SIGLO. 13

10. LOS VIDEOJUEGOS. 14

11. ¿CUÁLES SON LOS RETOS DE LA FUTURA INVESTIGACIÓN

EN ESTE CAMPO DE LA NEUROCIENCIA? 15

12. CRITERIOS PARA EL DIAGNÓSTICO DE TRASTORNO

POR DÉFICIT DE ATENCIÓN. 17

12.1. DESATENCIÓN. 17

12.2. HIPERACTIVIDAD. 17

13. CRITERIOS PARA EL DIAGNÓSTICO DEL TRASTORNO

NEGATIVISTA DESAFIANTE. 19

14. EL NIÑO EN LA FAMILIA. 19

14.1. ATMOSFERA FAMILIAR. 20

14.2. AUTOESTIMA. 20

14.3. LOS LÍMITES EN EL JUEGO. 22

15. VIDEOJUEGOS Y VIOLENCIA. 22

16. COMO AFECTAN LOS VIDEOJUEGOS A LOS NIÑOS 25

16.1. CARACTERÍSTICAS DE LOS JUGADORES DE VJ. 26

17. LOS VIDEOJUEGOS: UNO DE LOS JUGUETES MÁS ELEGIDOS. 26

18. LOS VIDEOJUEGOS PREFERIDOS. 27

19. CUÁNTO TIEMPO JUEGAN LOS USUARIOS. 29

19.1. JUGAR SOLO O ACOMPAÑADO. 31

20. LAS RAZONES DEL ÉXITO DE LOS VIDEOJUEGOS. 32

20.1. AFINIDAD CON LOS VALORES DOMINANTES. 33

20.2. PSICOLOGÍA DEL APRENDIZAJE Y VIDEOJUEGOS. 34

21. LAS FUENTES DE LA MOTIVACIÓN Y DE LA CONDUCTA. 35

22. EN RESUMEN. 37

23.1. LA VIOLENCIA: 41

23.2. EL SEXISMO: 42

23.3. EL RACISMO: 42

23.4. LA SOCIABILIDAD: 42

23.5. LA CREATIVIDAD: 42

23.6. LOS TRASTORNOS DEL CARÁCTER: 42

23.7. LA INTELIGENCIA: 43

23. LA INVESTIGACIÓN Y LOS VIDEOJUEGOS. 43

24. VIOLENCIA Y AGRESIVIDAD. 47

25. EL EFECTO DE LAS CRÍTICAS. 48

26. VIDEOJUEGOS Y GÉNERO. 50

27. OTRAS DIFERENCIAS ENTRE CHICOS Y CHICAS CON RELACIÓN

A LOS VJ. 51

28. TAMAGOTCHI, O EL JUEGO DE MAMÁS PARA NIÑAS. 52

29. LA INTELIGENCIA Y LOS VIDEOJUEGOS. 53

30. SOCIABILIDAD Y VIDEOJUEGOS. 53

31. EL USO EDUCATIVO DE LOS VJ. 54

31.1. EL USO TERAPÉUTICO DE LOS VJ. 54

32. CONCLUSIÓN. 57

32.1. RECOMENDACIONES 57

33. BIBLIOGRAFÍA: 58

INTRODUCCION:

En esta investigación daremos a conocer el tema de los videojuegos. Suele parecer o escucharse inofensivo, pero en realidad es algo bastante serio. Se ha demostrado que los efectos que ocasionan la mayoría de los casos se da en los Infantes, estos efectos suelen ser ocasionados por pasar altas horas frente al monitor, pasando de ser solo un simple juego a una adicción.

Las consecuencias podrían ser muy dañinos tanto físicos como psicológicos:

EN LOS DAÑOS FÍSICOS: Podemos encontrar desgaste de la vista,

Obesidad, Ampollas en los dedos de las manos, encorvamiento de la columna vertebral por la postura al jugar, lesiones en los tendones, etc.

EN LOS DAÑOS PSICOLÓGICOS: Encontramos bajo rendimiento académico, mal humor, obsesión por

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