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Definición de la computadora y sus partes.


Enviado por   •  27 de Febrero de 2014  •  Tesis  •  3.081 Palabras (13 Páginas)  •  322 Visitas

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República Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular Para la Educación

Programa de Formación de Electricidad

Misión Sucre Edo-Lara

Sección 1205

Definición de la computadora y sus partes.

Integrantes:

Wilfredo Páez

Osmer noguera

Alexander infante

Heiber chirinos

Héctor Zambrano

Orlin Gonzales

Carora, septiembre 2012

Introducción.

La computadora es una máquina o herramienta que es capaz de procesar datos; utilizando una parábola se dice que ella es una fábrica el cual necesita una entrada de materia prima o semi – elaborados y una salida de productos acabados, es decir, que la computadora necesita que se le introduzcan datos a quienes la UCP procesa y una vez finalizados necesitan ser extraídos del computador para ser utilizados por el usuario. Para ello es necesario que existan como en todo proceso, canales de entrada, salida y si alguno de estos canales se bloquea entonces, el proceso de elaboración quedaría interrumpido.

Toda computadora sino dispone de una información de entrada sean los datos los datos que hay que elaborar o el tipo de trabajo que se debe realizar, no nos servirá de nada ni tampoco será útil, si una vez elaborados los datos no se pueden visualizar, imprimir o analizar en una unidad externa.

Es por ello, que en el siguiente trabajo se hablará sobre la definición de la computadora y sus partes los dispositivos periféricos clasificados según su función en unidades de entrada, memoria masiva auxiliar, mixta o de salida entre otros.

Definición de la computadora y sus componentes.

Un computador también llamado ordenador, es aquella máquina electrónica que recibe, procesa y almacena datos de forma rápida para de esta forma transformarlos en información que sea de beneficio o utilidad para el usuario, también responde a un sistema específico de instrucciones de una manera bien definida (Comandos), y puede ejecutar una lista de instrucciones como un programa por ejemplo.

Componentes:

-Una tarjeta madre es la primordial tarjeta de circuito de un sistema de computadora. Otros componentes de la computadora tal como almacenamiento externo, circuitos de control para video y sonido, y dispositivos periféricos son unidos a la tarjeta madre vía conectores o cables de alguna clase, la tarjeta madre es el componente principal de un computador, es aquel componente que integra a todos los demás, y tambien tiene como característica la administración de las tareas asignadas, control y distribución de energía eléctrica, la comunicación de datos, sincronismo, Control y monitoreo.

Definición de hardware y software.

• Software es todo el conjunto intangible de datos y programas de la computadora.

• Hardware son los dispositivos físicos como la placa base, la CPU o el monitor.

• La interacción entre el Software y el Hardware hace operativa la máquina, es decir, el Software envía instrucciones al Hardware haciendo posible su funcionamiento.

Exploración de las funciones de las computadoras.

En nuestro análisis de un sistema básico de computación diremos que una computadora es un dispositivo que acepta entradas, procesa datos, los almacena y genera salidas.

Una computadora acepta entradas. Una entrada es todo lo que se introduce en un sistema de cómputo proveniente de una persona, del ambiente o de otra computadora; por ejemplo, palabras y símbolos de un documento, números para efectuar un cálculo, instrucciones para efectuar un proceso, figuras señales de audio de un micrófono y las temperatura procedentes de un termostato.

Una computadora procesa datos. Datos son los símbolos que describen persona, eventos, cosas e ideas. Las computadoras los manejan de muchos modos y esa manipulación se llama procesamiento así, pues el contexto computacional proceso es una serie sistemática de acciones que realiza una computadora para manipular datos. Algunas formas son ejecutar cálculos clasificación de listas de palabras o números, modificación de documentos y figuras siguiendo las instrucciones del usuario y el trazado de gráficas. Una computadora procesa los datos en la unidad central de procesamiento o CPU.

Las computadoras almacenan datos a fin de que estén disponibles para su procesamiento. El lugar donde se coloca es el almacén o almacenamiento la mayoría de las computadoras tienen más de un lugar de almacenamiento. El sitio en que la maquina guarda los datos depende de su uso. Los ponen en un lugar en espera de ser procesados, la memoria y en otro cuando no se necesita en un procesamiento inmediato el almacenamiento.

Clasificación de las computadoras desde la 1ra a la 6ta generación.

Primera Generación (1951 a 1958).

Las computadoras de la primera Generación emplearon bulbos para procesar información.

La programación se realizaba a través del lenguaje de máquina. Las memorias estaban construidas con finos tubos de mercurio liquido y tambores magnéticos. Los operadores ingresaban los datos y programas en código especial por medio de tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se lograba con un tambor que giraba rápidamente, sobre el cual un dispositivo de lectura/escritura colocaba marcas magnéticas.

Segunda Generación (1959-1964).

El Transistor Compatibilidad Limitada sustituye la válvula de vacío utilizada en la primera generación. Los computadores de la segunda generación erán más rápidas, más pequeñas y con menores necesidades de ventilación. Estas computadoras también utilizaban redes de núcleos magnéticos en lugar de tambores giratorios para el almacenamiento primario.

Tercera Generación (1964-1971).

Circuitos Integrados, Compatibilidad con Equipo Mayor, Multiprogramación, Minicomputadora, las computadoras de la tercera generación emergieron con el desarrollo de los circuitos integrados (pastillas de silicio) en las cuales se colocan miles de componentes electrónicos, en una integración en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron más pequeñas, más rápidas, desprendían menos calor y eran energéticamente más eficientes.

Cuarta Generación (1971 a 1981).

Microprocesador, Chips de memoria, Micro miniaturización, dos mejoras en la tecnología de las computadoras marcan el inicio de la cuarta generación: el reemplazo de las memorias con núcleos magnéticos, por las de chips de silicio y la colocación de Muchos más componentes en un Chip: producto de la microminiaturización de los circuitos electrónicos.

Quinta generación y la inteligencia artificial (1982-1989).

Cada vez se hace más difícil la identificación de las generaciones de computadoras, porque los grandes avances y nuevos descubrimientos ya no nos sorprenden como sucedió a mediados del siglo XX. Hay quienes consideran que la cuarta y quinta generación han terminado, y las ubican entre los años 1971-1984 la cuarta, y entre 1984-1990 la quinta. Ellos consideran que la sexta generación está en desarrollo desde 1990 hasta la fecha.

Sexta generación 1990 hasta la fecha.

Como supuestamente la sexta generación de computadoras está en marcha desde principios de los años noventa, debemos por lo menos, esbozar las características que deben tener las computadoras de esta generación. También se mencionan algunos de los avances tecnológicos de la última década del siglo XX y lo que se espera lograr en el siglo XXI. Las computadoras de esta generación cuentan con arquitecturas combinadas Paralelo / Vectorial, con cientos de microprocesadores vectoriales trabajando al mismo tiempo; se han creado computadoras capaces de realizar más de un millón de millones de operaciones aritméticas de punto flotante por segundo (teraflops); las redes de área mundial (Wide Área Network, WAN) seguirán creciendo desorbitadamente utilizando medios de comunicación a través de fibras ópticas y satélites, con anchos de banda impresionantes. Las tecnologías de esta generación ya han sido desarrolla das o están en ese proceso. Algunas de ellas son: inteligencia / artificial distribuida; teoría del caos, sistemas difusos, holografía, transistores ópticos, etc.

Redes y clasificación de las redes.

Una red de computadoras, también llamada red de ordenadores, red de comunicaciones de datos o red informática, es un conjunto de equipos informáticos y software conectados entre sí por medio de dispositivos físicos que envían y reciben impulsos eléctricos, ondas electromagnéticas o cualquier otro medio para el transporte de datos, con la finalidad de compartir información, recursos y ofrecer servicios.

Como en todo proceso de comunicación se requiere de un emisor, un mensaje, un medio y un receptor. La finalidad principal para la creación de una red de computadoras es compartir los recursos y la información en la distancia, asegurar la confiabilidad y la disponibilidad de la información, aumentar la velocidad de transmisión de los datos y reducir el costo general de estas acciones.2 Un ejemplo es Internet, la cual es una gran red de millones de computadoras ubicadas en distintos puntos del planeta interconectadas básicamente para compartir información y recursos.

La estructura y el modo de funcionamiento de las redes informáticas actuales están definidos en varios estándares, siendo el más importante y extendido de todos ellos el modelo TCP/IP basado en el modelo de referencia OSI. Este último, estructura cada red en siete capas con funciones concretas pero relacionadas entre sí; en TCP/IP se reducen a cuatro capas. Existen multitud de protocolos repartidos por cada capa, los cuales también están regidos por sus respectivos estándares.

Descripción de dispositivos periféricos en una computadora.Dispositivos de entrada y de salida y dispositivos de almacenamiento.

Entrada:

Teclado: El teclado es un dispositivo eficaz para introducir datos no gráficos como rótulos de imágenes asociados con un despliegue de gráficas. Los teclados también pueden ofrecerse con características que facilitan la entrada de coordenadas de la pantalla, selecciones de menús o funciones de gráficas.

Ratón oMouse: Es un dispositivo electrónico que nos permite dar instrucciones a nuestra computadora a través de un cursor que aparece en la pantalla y haciendo clic para que se lleve a cabo una acción determinada; a medida que el Mouse rueda sobre el escritorio, el cursor (Puntero) en la pantalla hace lo mismo. Tal procedimiento permitirá controlar, apuntar, sostener y manipular varios objetos gráficos (Y de texto) en un programa.

Micrófono: Los micrófonos son los transductores encargados de transformar energía acústica en energía eléctrica, permitiendo, por lo tanto el registro, almacenamiento, transmisión y procesamiento electrónico de las señales de audio. Son dispositivos duales de los altoparlantes, constituyendo ambos transductores los elementos más significativos en cuanto a las características sonoras que sobre imponen a las señales de audio.

Scanner: Es una unidad de ingreso de información. Permite la introducción de imágenes gráficas al computador mediante un sistema de matrices de puntos, como resultado de un barrido óptico del documento. La información se almacena en archivos en forma de mapas de bits (bit maps), o en otros formatos más eficientes como Jpeg o Gif.

Cámara Digital: se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que capta, pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal. Puede haber varios tipos.

Lector de Código de Barras: Dispositivo que mediante un haz de láser lee dibujos formados por barras y espacios paralelos, que codifica información mediante anchuras relativas de estos elementos. Los códigos de barras representan datos en una forma legible por el ordenador, y son uno de los medios más eficientes para la captación automática de datos

Lápices Ópticos: Es una unidad de ingreso de información que funciona acoplada a una pantalla fotosensible. Es un dispositivo exteriormente semejante a un lápiz, con un mecanismo de resorte en la punta o en un botón lateral, mediante el cual se puede seleccionar información visualizada en la pantalla.

Palancas de Mando (Joystick): Dispositivo señalador muy conocido, utilizado mayoritariamente para juegos de ordenador o computadora, pero que también se emplea para otras tareas.

Tarjetas Perforadas: ficha de papel manila de 80 columnas, de unos 7,5 cm. (3 pulgadas) de ancho por 18 cm. (7 pulgadas) de largo, en la que podían introducirse 80 columnas de datos en forma de orificios practicados por una máquina perforadora.

Salida:

PantallaoMonitor: Es en donde se ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD).

Impresora: es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información impresa en papel. Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo el método más usual para presentar los resultados de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores.

Altavoces: Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido.

Auriculares: Son dispositivos colocados en el oído para poder escuchar los sonidos que la tarjeta de sonido envía. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra persona, solo la que los utiliza.

Bocinas: Cada vez las usa más la computadora para el manejo de sonidos, para la cual se utiliza como salida algún tipo de bocinas.

Multimedia: Combinación de Hardware y Software que puede reproducir salidas que emplean diversos medios como texto, gráficos, animación, video, música, voz y efectos de sonido.

Plotters (Trazador de Gráficos): Es una unidad de salida de información que permite obtener documentos en forma de dibujo.

Existen plotters para diferentes tamaños máximos de hojas (A0, A1, A2, A3 y A4); para diferentes calidades de hojas de salida (bond, calco, acetato); para distintos espesores de línea de dibujo (diferentes espesores de rapidógrafos), y para distintos colores de dibujo (distintos colores de tinta en los rapidógrafos).

Fax: Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso, transmitida o bien, vía teléfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que cuando acaba la impresión se corta.

Data Show (Cañón): Es una unidad de salida de información. Es básicamente una pantalla plana de cristal líquido, transparente e independiente. Acoplado a un retro proyector permite la proyección amplificada de la información existente en la pantalla del operador.

Multimedia: Combinación de Hardware y Software que puede reproducir salidas que emplean diversos medios como texto, gráficos, animación, video, música, voz y efectos de sonido.

Dispositivos apuntadores.

Un dispositivo apuntador es un componente hardware (más concretamente un dispositivo de interfaz humana) que permite al usuario introducir datos de espacio a una computadora. Los sistemas CAD y los equipos dotados de Interfaz gráfica de usuario (GUI) permiten al usuario controlar y proporcionar datos al ordenador usando movimientos físicos del dispositivo (apuntar, clic, arrastrar), principalmente moviendo un ratón de mano sobre la superficie real de una mesa y activando los interruptores en éste. Los movimientos del periférico son reflejados en la pantalla como movimientos del puntero o cursor, y otros cambios visuales.

La conexión del dispositivo puede ser por cable, inalámbrica (radio, bluetooth, infrarrojos...), de contacto (pantallas táctiles), entre otros.

El dispositivo apuntador más habitual es el ratón, pero se utilizan también trackball, touchpad, trackpoint, lápiz óptico, joystick, varios tipos de tableta digitalizadora, punteros de cabeza, dispositivos de seguimiento ocular, guante de datos (dataglove), traje de datos (un mono dotado de sensores), videocámaras (quizá la más conocida sea la EyeToy de Sony), varios tipos de punteros bucales (usados principalmente por personas afectadas por tetraplejía) que convierten acciones del usuario en acciones del sistema informático.

Un puntero puede referirse también a un tipo especial de lápiz que se utiliza para señalar cosas en una superficie amplia, como mapas o pantallas de proyección personal. Inicialmente solían ser lápices telescópicos que se recogían y ampliaban cuando no se usaban (quedando y pareciendo un bolígrafo normal que incluso escribe), pero están siendo sustituidos por punteros lumínicos, particularmente láser. Varios tipos de trackballs especialmente diseñados para presentaciones suelen incorporar uno de estos en uno de sus extremos.

Estudios de los teclados.

Teclado 101: El teclado pesa 1.1 Lb y mide 11.6 Pulgadas de ancho, 4.3 pulgadas de profundidad y 1.2 de altura. Entre los accesorios disponibles se encuentran: cableado para Sun, PC(PS/2) y computadoras Macintosh. Las dimensiones de este teclado son su característica principal. Es pequeño. Sin embargo se siente como un teclado normal.

Teclado Ergonómico: Al igual que los teclados normales a través de éste se pueden introducir datos a la computadora pero su característica principal es el diseño del teclado ya que éste evita lesiones y da mayor comodidad al usuario, ya que las teclas se encuentran separadas de acuerdo al alcance de nuestras manos, lo que permite mayor confort al usuario.

Teclado para Internet: El nuevo Internet Keyboard incorpora 10 nuevos botones de acceso directo, integrados en un teclado estándar de ergonómico diseño que incluye un apoya manos. Los nuevos botones permiten desde abrir nuestro explorador Internet hasta ojear el correo electrónico. El software incluido, posibilita la personalización de los botones para que sea el teclado el que trabaje como nosotros queramos que lo haga.

Teclado Alfanumérico: Es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las letras, números, símbolos ortográficos, Enter, alt, etc; se utiliza principalmente para introducir texto.

Teclado de Función: Es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado en sistemas informáticos, más 12 teclas de función. Estas teclas suelen ser configurables pero por ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda a F1.

Teclado Numérico: Se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumérico y consta de los números así como de un Enter y los operadores numéricos de suma, resta, etc.

Teclado Especial: Son las flechas de dirección y un conjunto de 9 teclas agrupadas en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla de impresión de pantalla entre ellas.

Teclado de Membrana: Fueron los primeros que salieron y como su propio nombre indica presentan una membrana entre la tecla y el circuito que hace que la pulsación sea un poco más dura.

Teclado Mecánico: Estos nuevos teclados presentan otro sistema que hace que la pulsación sea menos traumática y más suave para el usuario.

Empleo de interfaces graficas amigables con el usuario.

La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglésgraphicaluser interface) es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de una máquina o computador.

Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa, para facilitar la interacción del usuario con la computadora. Surge como evolución de las interfaces de línea de comandos que se usaban para operar los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico. Como ejemplos de interfaz gráfica de usuario, cabe citar los entornos de escritorio Windows, el X-Window de GNU/Linux o el de Mac OS X, Agua.

En el contexto del proceso de interacción persona-ordenador, la interfaz gráfica de usuario es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informático.

Conclusión

Como se ha podido observar existen muchos tipos de dispositivos que utiliza la computadora y que son indispensables para poder comunicarnos con la máquina. Un ejemplo muy claro lo es el Teclado y el Mouse.

A lo largo del tiempo, se ha demostrado que la tecnología avanza cada día más en busca de mejores cosas y mayor comodidad para el usuario.

Por ello debemos tener en cuenta cómo utilizar los dispositivos periférico del ordenador para obtener un mayor aprovechamiento de cada uno de estos y hacer nuestro trabajo más rápido y con la mayor comodidad posible, para lograr facilitar nuestras labores cotidianas en las ayuda de estas máquinas.

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