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Aprendiendo UML


Enviado por   •  20 de Febrero de 2012  •  339 Palabras (2 Páginas)  •  572 Visitas

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1. CONCEPTOS BÁSICOS

a) Elemento 1 (Aprendiendo UML en 24 horas [Hora 2 Orientación a Objetos])

1) ¿Qué es la orientación a objetos?

Es un paradigma que usa objetos y sus interaciones,para diseñar aplicaciones y programas informaticos

2) ¿Qué es un objeto?

Los objetos es algo que nos complementan, están a nuestro alrededor y ellos conforman nuestro mundo.

Ejemplo:

Un computador tiene una estructura unas propiedades y unas acciones.las acciones son todas las actividades que el objeto puede tener y los atributos y acciones son un conjunto de características.

3) ¿Qué es abstracción?

Quita las propiedades y acciones de un objeto que no son utiles, para dejar solo las que son necesarias . Y En programación, hace énfasis en el "¿qué hace?" más que en el "¿cómo lo hace?" . El común denominador en la evolución de los lenguajes de programación, desde los clásicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso.

4) ¿Qué es herencia?

Es una categoría a en el mundo del software y un objeto no solo hereda la clase sino que la clase también puede heredar de la otra y el objeto tiene todas las características con que proviene esta clase.

5) Qué es polimorfismo?

Tiene el mismo nombre en diferentes clases por que realisa diferentes operaciones y en la orientacion de la clase tiene diferentes operaciones.

Son importates para los modeladores ya que le permite hablar con el clinte en su propia terminología.

6) ¿Qué es encapsulamiento?

Los objetos encapsulan lo que hacen es decir ocultan la funcionalidad interna de sus operaciones en el exterior y sus otras funciones.

Es importante por que permite reducir el potencial de errores que pueden ocurrir. Este sistema consta de objetos, si algún objeto falla es posible que las otras funciones fallen y es necesario modificar los otros objetos.

7) ¿Entre clases a que se le denomina envío de mensajes?

En este sistema los objetos trabajan en conjunto y esto se logra durante el envio de mensajes entre ellos y Un programa se encarga de procesar información. El usuario se encarga

de dos cosas fundamentales:

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