ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Diseño Orientado A Objeto


Enviado por   •  13 de Septiembre de 2011  •  2.584 Palabras (11 Páginas)  •  608 Visitas

Página 1 de 11

INTRODUCCIÓN

Actualmente el Diseño Orientado a Objeto, se ha convertido en una de las formas más difundidas para programar y su receptividad ha aumentado a lo largo de los años. El Diseño Orientado a Objetos también conocido como Programación Orientada a Objetos (POO), es una forma especial de programar, un nuevo enfoque que busca imitar la manera en la que se percibe el mundo real, en donde se encuentran diversos objetos en constante interacción. En este diseño los elementos del software son considerados más que como funciones como objetos. En este sentido un objeto contiene la información que facilita su identificación y definición, dispone de mecanismos de interacción que permiten la comunicación entre dichos objetos y el cambio de datos. Esta particular característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que permanecen articuladas la información con el procesamiento.

Las bases sobre las que se apoya el Diseño Orientado a Objeto son las características que convierten a este Diseño en una herramienta muy potente, ellas son: La abstracción, la encapsulación, la herencia y el polimorfismo. Adicionalmente esta herramienta contiene elementos que la definen entre los cuales están aparte del objeto, la clase, el atributo, el método, el mensaje, el evento y el estado interno. A lo largo de este trabajo, desarrollaremos los conceptos, así como daremos ejemplos que expliquen el sentido de cada uno de ellos.

DISEÑO ORIENTADO A OBJETO

El diseño orientado a objetos (más conocido también como programación orientada a objetos, POO siglas en inglés) es una metodología de programación enfocada en el desarrollo de software, que define programas en términos de clases de objetos, entidades que combinan datos, procedimientos y propiedades. El diseño expresa un programa como un conjunto de estos objetos para realizar tareas.

El diseño orientado a objetos define dichos objetos y sus interacciones para resolver un problema de negocio que fue identificado y documentado durante el análisis orientado a objetos, es decir, utiliza objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Esta metodología presta atención a la interrelación que existe entre los datos y las acciones a realizar con ellos, se basa en la adaptación a la manera de pensar del hombre y en la forma de operar de la máquina, con la intención de lograr un equilibrio y su elemento básico está constituido no por la función sino por un ente denominado objeto.

Elementos del Diseño Orientado a Objetos

Como parte del Diseño Orientado a Objetos y para entenderlos es necesario manejar los siguientes términos:

La Clase

Es como el plano del objeto. En ella encontramos las definiciones de las propiedades, configuración y comportamientos de un tipo de objeto concreto, es decir, la descripción de un conjunto de objetos que poseen características similares. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas, pues estas son utilizadas como moldes o plantillas, por lo que se puede entender que un objeto es una instancia de una clase.

Los datos de una clase pueden ser de acceso público y de acceso privado.

Objeto

Es la representación de un concepto para un programa. Es una entidad provista de un conjunto de datos y de métodos, puede ser real o abstracto, es un elemento individual con identidad propia. Combinan estado (atributo), comportamiento (método) e identidad, esta última es una propiedad que diferencia a un objeto del resto.

Propiedad o Atributo

Es el tipo de datos que contiene el objeto en sí mismo, hace los datos visibles desde fuera del objeto, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método. En términos generales los atributos corresponden a las características de un objeto.

Método

Algoritmo asociado a un objeto o clase, cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un “mensaje”. Desde el punto de vista del comportamiento es lo que el objeto puede hacer, las acciones específicas que puede realizar.

Mensaje

Es una comunicación dirigida desde un evento a un objeto, que le ordena que ejecute unos de sus métodos. Es la acción que realiza el objeto, es decir es la llamada a una función del objeto.

Evento

Un suceso en el sistema. El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente.

Estado interno

Es una propiedad invisible de los objetos, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método y se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto.

Un ejemplo que resume todos estos conceptos lo podemos ilustrar de la siguiente manera:

Propiedades del Diseño Orientado a Objeto

Identidad

Expresa que aunque dos objetos sean exactamente iguales en sus atributos, son distintos entre sí.

Encapsulamiento

También llamado “ocultación de la información”. Cada objeto está aislado del exterior, y expone una interfaz a otros objetos que específica cómo pueden interactuar entre ellos. El aislamiento protege las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a éste.

Por lo tanto la encapsulación es el modo de unificar los datos y la manera de manipularlos, de tal forma que solo se exponga al mundo exterior la información mediante propiedades y la forma de manipularla mediante métodos, ocultando los detalles usados para manejar esos datos y, lo que es más importante, evitando que nadie manipule de una forma no controlada dicha información. Ej.: Continuando con el ejemplo del celular, podemos decir cuando observamos un celular podemos saber la marca, el tamaño, el color, si tiene cámara e incluso hoy día se puede determinar a simple vista si corresponde a la línea de los blackberries, pero no podemos determinar si tiene la capacidad para almacenar 300, 500 ó 1000 contactos, tampoco podemos saber los megapiceles de la cámara,

...

Descargar como (para miembros actualizados)  txt (16.8 Kb)  
Leer 10 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com