ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Diseño Orientado A Objetos (DOO)


Enviado por   •  3 de Junio de 2013  •  2.527 Palabras (11 Páginas)  •  280 Visitas

Página 1 de 11

Diseño orientado a los objetos

1

Diseño orientado a los objetos

El Diseño Orientado a los Objetos (DOO) crea una representación del problema

del mundo real y la hace corresponder con el ámbito de la solución, que es el

software.

A diferencia con otros métodos de diseño, el DOO produce un diseño que

interconecta objetos de datos y operaciones de procesamiento para esos

objetos, de forma que se modulariza la información y el procesamiento, en

lugar de aislar el procesamiento.

Todos los métodos de diseño intentan desarrollar software basándose en:

• Abstracción

• Ocultamiento de información

• Modularidad

El DOO proporciona un mecanismo que permite al diseñador consigue estas

tres características sin dificultad.

El Análisis Orientado a Objetos, el Diseño Orientado a Objetos y la

Programación Orientada a Objetos comprenden un conjunto de actividades de

la Ingeniería del Software para la construcción de un sistema basado en

objetos.

1. CONCEPTOS DEL DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS

Al igual que todos los métodos de diseño utilizan su propia notación y

metodología, el DOO introduce un conjunto nuevo de términos, notaciones y

procedimientos para la derivación del diseño del software.

A continuación resumimos la terminología orientada a objetos e introducimos

algunos conceptos propios de esta forma de diseño-

1.1 Objetos, operaciones y mensajes

El funcionamiento del software se consigue al actuar uno o más procesos sobre

una estructura de datos de acuerdo con un procedimiento de invocación.

Para conseguir un DOO, tenemos que establecer un mecanismo para:

• Representar la estructura de datos

• Especificar el proceso

• Realizar el procedimiento de invocación

Objeto: Componente del mundo real que se hace corresponder con el

software. En un Sistema de Información basado en Computador, un objeto es

un producto o consumidor de información, o un elemento de información.

Cuando se hace corresponder un objeto con su realización software,

implementamos una estructura de datos y usa serie de procesos que pueden

transformar la estructura de datos.

Diseño orientado a los objetos

2

Operaciones, métodos o servicios: Procesos a los que se le permite

transformar estructuras de datos.

Mensajes: Peticiones que se realizan a los objetos para que realicen alguna de

sus operaciones. Las operaciones contienen construcciones procedimentales y

de control, que se invocan mediante un mensaje.

Al definir un objeto con parte privada y proporcionar mensajes para invocar al

procedimiento adecuado conseguimos el ocultamiento de información. De

esta forma dejamos ocultos al resto de los elementos de programa los detalles

de implementación del objeto.

Los objetos con sus operaciones proporcionan una modularidad inherente, es

decir los elementos del software (datos y procesos) están agrupados con un

mecanismo de interfaz bien definido, que son los mensajes.

1.2. Aspectos de diseño

Meyer sugiere cinco criterios para evaluar la calidad de un método de diseño a

partir de la modularidad.

Descomponibilidad: Facilidad con la que un método de diseño ayuda al

diseñador a descomponer un problema en subproblemas más sencillos.

Componibilidad: Grado en el que un método de diseño permite la

reutilizabilidad de módulos.

Compresibilidad: Facilidad para comprender un componente del programa sin

tener que hacer referencia a otros módulos.

Continuidad: Capacidad de realizar cambios en un programa y que esos

cambios afecten a un número mínimo de módulos.

Protección: Característica arquitectónica que reduce la propagación de

errores.

A partir de estos criterios, Meyer sugiere la derivación de cinco principios de

diseño para arquitecturas modulares:

Diseño orientado a los objetos

3

• Unidades modulares

• Pocas interfaces

• Interfaces pequeñas (acoplamiento débil)

• Interfaces explícitas

• Ocultamiento de información

Para conseguir un acoplamiento débil, se debe minimizar el número de

interfaces entre módulos y minimizar la cantidad de información que se mueve

a través de una interfaz.

Siempre

...

Descargar como (para miembros actualizados)  txt (18.6 Kb)  
Leer 10 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com