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Estrategias Pedagogicas


Enviado por   •  9 de Octubre de 2012  •  2.242 Palabras (9 Páginas)  •  405 Visitas

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ESTRATEGIA CURRICULAR TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA 2012

El área de tecnología e informática como eje de transversalización de todas las demás asignaturas pretende fortalecer esta naturaleza de integración con todas las demás áreas del saber partiendo de los principios y temáticas fundamentales que competen al área. Buscamos preparar nuestros jóvenes no solo en el manejo de las TIC sino también en la comprensión y aplicación del modelo empresarial actual de su entorno particular refiriéndonos a la naturaleza caficultora del municipio y a la cantidad de oportunidades que en estas tierras se pueden percibir, donde la diversificación y tecnificación del agro y la industria les permita a nuestros jóvenes emprender proyectos productivos en diversos campos no solo de la agroindustria sino en todos los sectores de la economía.

La formación en nuestra área tendrá un enfoque ambientalista y humano donde inculcaremos la optimización y cuidado de los recursos y un énfasis en la formación humana.

APLICACIÓN:

Desde el área de tecnología e informática esperamos contribuir interesando a nuestros jóvenes por el uso de herramientas tecnológicas que optimicen el desempeño de los estudiantes en las demás áreas, la principal estrategia para lograrlo es aterrizar los temas al entorno real y cotidiano de nuestros estudiantes permitiendo siempre la socialización de experiencias significativas por parte del estudiante.

Los cuatro periodos del año están y continuaran distribuidos para todos los ciclos en dos periodos de tecnología y dos periodos de informática de forma intercalada para mayor variedad en los contenidos teniendo en cuenta en que esta área es propicia para relacionar las temáticas de tecnología con las de informática muy naturalmente. En el ciclo de educación media técnica (10° y 11°) se darán a partir dela año 2013 una hora semanal de tecnología(actualmente Profesor Nixon) y una hora semanal de informática(actualmente Profesor Jorge Sánchez) y cada docente responderá por el 50% de los resultados evaluativos en todos los aspectos(saber, hacer y ser) obteniendo entre los dos el 100% de la nota de tecnología e informática, permitiendo que se vean durante todo el año las dos asignaturas y dinamizando el proceso de enseñanza - aprendizaje.

La experiencia y los mismos estudiantes han validado tres momentos en las clases de tecnología, el primer momento es la exposición del tema por parte del docente en la mayoría de las ocasiones apoyado con una herramienta tecnológica (videovin, tablero virtual, o muestra de evidencias físicas). El segundo momento es aclaración de dudas y socialización de experiencias significativas por parte de los estudiantes. Y el tercer momento es la práctica donde generalmente cada estudiante hace una producción individual (taller práctico) o en algunas ocasiones en grupos pequeños o grupos colaborativos de trabajo.

La asesoría individual a cada estudiante durante las prácticas nos ha permitido observar directamente los requerimientos de cada individuo para lograr un desempeño especifico, ya que muchas veces algunos estudiantes no atienden las indicaciones cuando se dan generalmente al grupo y solo las vienen a asimilar como conocimientos adquiridos cuando se les da una atención particular en un lenguaje más básico y entendible para ellos ya que esta asignatura cuenta con una población de estudiantes muy heterogénea con niveles de dominio de las TIC y de las terminologías muy diferentes lo que hace del momento de la socialización un momento muy importante de la clase ya que se debe aprovechar para nivelar la mayoría de los conceptos posibles con referencia al tema de la clase.

Utilizar las redes sociales como un medio de llegar a los estudiantes ya que invierten mucho tiempo mirando información en estos espacios. El área de tecnología e informática ha creado hace 6 meses una cuenta de Facebook ‘Tecnología I. E. María Auxiliadora’ en la cual ya contamos con más de 1500 estudiantes del Municipio y se publican temas de interés académico y de formación en valores, no pretendemos con esto promover desde las clases la adicción a estas redes ya que en las clases está prohibido el acceso y de hecho están bloqueados los equipos de la sala de informática para ingresar a estos espacios pero ya que son una realidad fuera de las aulas aprovecharlos para reforzar información importante en la formación de nuestros jóvenes como líderes emprendedores de proyectos productivos con una excelente calidad humana, además lo considero una estrategia de respuesta al bombardeo de información no tan formativa que estos espacios ofrecen.

Una de las estrategias para ejecutar de manera ordenada y eficaz el normal desarrollo del plan de aula es diferenciar con una observación directa el dominio de cada estudiante sobre el tema, con el fin de proponer niveles de desempeño más altos para quienes ya por cuenta propia traen un manejo más avanzado sobre un tema específico o el manejo de alguna herramienta tecnológica en particular.

ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA

1-APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO GUIADO

El aprendizaje por descubrimiento se produce cuando el docente le presenta todas las herramientas necesarias al alumno para que este descubra por sí mismo lo que se desea aprender. Constituye un aprendizaje muy efectivo, pues cuando se lleva a cabo de modo idóneo, asegura un conocimiento significativo y fomenta hábitos de investigación y rigor en los individuos.

Formas de descubrimiento. Según Bruner, podemos hablar de tres tipos de descubrimiento:

Descubrimiento inductivo: implica la colección y reordenación de datos para llegar a una nueva categoría, concepto o generalización.

Descubrimiento deductivo: El descubrimiento deductivo implicaría la combinación o puesta en relación de ideas generales, con el fin de llegar a enunciados específicos, como en la construcción de un silogismo.

Descubrimiento transductivo: En el pensamiento transductivo el individuo relaciona o compara dos elementos particulares y advierte que son similares en uno o dos aspectos.

Condiciones de aprendizaje por descubrimiento.

Las condiciones que se deben presentar para que se produzca un aprendizaje por descubrimiento son:

-El ámbito de búsqueda debe ser restringido, ya que así el individuo se dirige directamente al objetivo que se planteó en un principio (por ejemplo: las actividades como las Webquest y Cazas de Tesoros, etc.).

-Los

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