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La Heurística


Enviado por   •  8 de Diciembre de 2012  •  615 Palabras (3 Páginas)  •  451 Visitas

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Introducción

La búsqueda heurística es un método muy general aplicable a una amplia clase de problemas. Abarca una variedad de técnicas específicas. Para escoger el método más apropiado (o combinación de métodos) para un problema en particular, es necesario analizar el problema según varias dimensiones clave:

-¿Se puede descomponer el problema en un conjunto de subproblemas independientes más pequeños o más fáciles?

-¿Pueden ignorarse o deshacerse aquellos pasos a la solución que sean poco cuerdos?

-¿Es predecible el universo del problema?

-¿Es obvia una buena solución del problema sin necesidad de comprarla con todas las otras posibles soluciones?

-El conocimiento base que debe usarse para resolver el problema, ¿es consistente interiormente?

-¿Es absolutamente necesaria una gran cantidad de conocimiento para resolver el problema o bien el conocimiento sólo es importante para restringir la búsqueda?

-¿Es posible dar simplemente el problema al ordenar y que éste devuelva la solución, o bien la solución del problema requiere interacción entre el computador y una persona?

¿Es predecible el universo?

Suponiendo que se está jugando con el rompecabezas de ocho piezas. Cada vez que se realiza un movimiento se sabe exactamente lo que pasará. Esto significa que es posible planear la secuencia entera de movimientos y confiar en que se sabe cuál será el estado resultante. Se puede utilizar la planificación para evitar tener que deshacer los movimientos actuales, aunque aún sería necesaria la vuelta atrás a través de esos movimientos durante el proceso de planificación. Por lo tanto, se necesitará una estructura de control que permita la vuelta atrás.

Sin embargo no siempre este proceso de planificación es posible. Por ejemplo en el juego del bridge, una de las decisiones que se tienen que tomar, es que carta se debe jugar en el primer descarte. No se es posible realizar una planificación con certeza en este juego, puesto que no se conoce con exactitud dónde están todas las cartas o lo que aran los jugadores cuando llegue su turno. Lo mejor que se pude hacer es investigar diversos planes y usar las probabilidades de los diversos resultados para elegir un plan que tenga la máxima probabilidad esperada de conducir a un buen tanteo para esa mano.

El juego de puzzle de ocho piezas ilustra un problema de resultados ciertos y en el caso del juego de bridge muestra un problema de resultados inciertos.

Una manera de describir la planificación es como: resolución de problemas sin retroalimentación desde el entorno. Para resolver problemas de resultados ciertos, la planificación puede usarse para generar una

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