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REALIDAD VIRTUAL, DE LA JUVENTUD A LA MADUREZ


Enviado por   •  26 de Junio de 2014  •  1.929 Palabras (8 Páginas)  •  192 Visitas

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REALIDAD VIRTUAL, DE LA JUVENTUD A LA MADUREZ

Como otros prodigios de la tecnología actual este es un campo que hasta unos años se veía solo en las películas, pero que ahora está cada vez más cerca de ingresar en los hogares del mundo entero, hablamos de la realidad virtual.

El origen de la realidad virtual dependiendo de quiénes los comente este sería más o menos remoto.

Se dice que la realidad virtual tuvo su primer acercamiento o intento en el año 1838 donde Charles Wheastone, un inventor británico crea el primer estereoscopio, que consistía en una u en las que se situaban 2 fotografías distintas en cada ojo, creando de este mundo una imagen 3d en el interior del cerebro, o más bien la sensación de profundidad. Ya más adelante en 1958 la empresa Philco Corporation crea un casco de realidad virtual que utiliza los movimientos de la cabeza del usuario para realizar los desplazamientos. En 1979 se crea el primer simulador de vuelo basado únicamente en sistemas informáticos y diez años más tarde ATARI saca al mercado la primera máquina de galería de vídeo juegos con tecnología 3D. En ese mismo año Autodesk presenta su primer sistema de realidad virtual para P.C.

A partir de aquí entramos de lleno a la carrera comercial los sistemas de realidad virtual comienzan a popularizarse y muchos productos empiezan a invadir el mercado, pero no ha llegado a tener la madures comercial como en la que se encuentra actualmente, pero se hablara de eso más adelante.

Primero ¿qué es la realdad virtual? En 1984 el autor William Gibson es el primero en utilizar en su libro “Neuromante” el término “ciberespacio”, o realidad virtual que se encuentra dentro los computadores y redes del mundo.

El ingeniero de software y científico de computación Frederick Brooks define la realidad virtual (RV) « Defino una realidad virtual experiencia como cualquiera en la que el usuario es inmersa efectivamente en un sensible mundo virtual. Esto implica usuario control dinámico del punto de vista ».

La realidad virtual es por lo general un mundo virtual generado por computador en el que el usuario tiene la sensación de estar en el interior de este mundo, y dependiendo del nivel de inmersión este puede interactuar con este mundo y los objetos del mismo en un grado u otro.

Una RV ideal sería una que nos permita interactuar con la totalidad de nuestros sentidos (vista, oído, tacto, gusto, olfato) aunque la mayoría de los simuladores actuales solo nos presentan dos: el oído y el tacto.

En cuanto a los tipos de RV, esta puede subdividirse de modos diversos:

REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA

Se consigue una inmersión total mediante periféricos (cascos de realidad virtual, lentes, posicionadores (giroscopios, acelerómetros, etc), Head Mounted Display (HDM1)...), hasta el punto de desaparecer el mundo real. Véase Ilustración 1.

REALIDAD VIRTUAL SEMI-INMERSIVA

Interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por ejemplo a través de una pantalla. Este tipo de RV es muy común en videojuegos en la actualidad ya que no requiere ningún hardware especial.

Ilustración 1 ejemplo de HMD

Actualmente la gran mayoría de los consumidores de interacciones virtuales viven sus experiencias en una RV Semi-inmersiva sean videojuegos, televisión y películas. Enfocándonos en los videojuegos este solo existe en un mundo artificial el diccionario define lo «artificial» como «aquello producido por arte y no tanto por la naturalezas; no genuino ni natural; afectado; ajeno a la esencia de la cuestión»

Según el autor Herbert A. Simon en su libro “Las ciencias de lo artificial” dice:

“En algunos contextos distinguimos entre artificial y sintético. Por ejemplo, calificaríamos de artificial a la gema de vidrio coloreado que imitara al zafiro, mientras que a la gema producida por el hombre y químicamente indistinguible del zafiro la denominaríamos sintética.”

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1) HMD : Head Mounted Display (Display Montado en la Cabeza)

Hace referencia a cascos completos (con imagen, sonido, posicionador...), o bien a lentes.

Basándonos en este principio los videojuegos son una mera imitación de la realidad y lo natural, solo simulaciones, pero cabe resaltar que a medida que avanza la tecnología y con ella la industria de los videojuegos nos vemos enfrascado en producciones que se asemejan cada vez más a la realidad y permiten un mayor grado de inmersión.

Los jugadores siempre se han visto en la necesidad de tener mayor grado de sumersión, para eso se mejoraron los gráficos del juego (Ilustración 2), se permitió la interacción en tiempo real de múltiples jugadores vía internet, comunicación verbal dentro del juego, hasta que en los último años se logró capturar los movimientos del cuerpo para utilizarse como herramienta de comando.

Ilustración 2, Juego de PC Arma 3 año 2013

Aquí es donde entrar la realidad virtual, como una necesidad que se prolonga durante años de transportarnos a lugares imposible o inexistentes, de sumergirse en experiencias que se nos ven ajenas en una RV Semi-inmersiva. Pero hoy la tecnología ha llegado al punto de poder mezclar exitosamente productos que originalmente son Semi-inmersivas a una realidad virtual casi completamente inversiva.

En la última década se ha invertido 91 millones de dólares para el desarrollo del proyecto Oculus Rift un HDM creado por Oculus VR quienes se transformaron en unos de los principales exponentes de la nueva tecnología de realidad virtual.

¿Cómo funciona? Para generar la sensación de imágenes en 3D, utiliza una sola pantalla LCD, en lugar de dos imágenes separadas tradicionales que se usan por ejemplo, en el cine. Lo que hace es separar la imagen de lado a lado y reproducirla en vistas circulares a través de los lentes del Rift. De esta manera es el dispositivo lo que genera el efecto, y el computador que ejecuta el juego no se gasta en hacer nada al respecto (Ilustración 3) aparte de utilizar acelerómetro y giroscopios para captar el movimiento de la cabeza y con eso poder controlar la cámara dentro de la simulación.

Ilustración

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