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Tecnicas Del Modelo Orientado A Objeto


Enviado por   •  1 de Octubre de 2013  •  2.083 Palabras (9 Páginas)  •  322 Visitas

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3.1 TÉCNICA DE MODELADO ORIENTADA A OBJETOS

3.1.1 METODOLOGÍA

La metodología de análisis y diseño orientado a objetos está basada en el modelado del mundo real. Se trabaja con objetos que interactúan con otros objetos através de mensajes. Es la más utilizada en la actualidad por su madurez y eficiencia.

La programación orientada a objetos (POO) según Grady Booch coautor del lenguaje de modelaje unificado (UML) se define como:

Método de implementación en que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representa una instancia de alguna clase, y cuyas clases son todas miembros de una jerarquía de clases unidas mediante la relación de herencia.

Los elementos claves de la POO son objetos, clases y herencia si faltase alguno de estos elementos no se estaría hablando de POO.

3.2 ELEMENTOS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.

3.2.1 CLASES

Son datos definidos por el usuario, es un molde o plantilla que describe las características o estructura interna de un ente del mundo real o un elemento del dominio del problema llamadas atributos y contiene los procedimientos o métodos necesarios para utilizar las características del ente. Por ejemplo, Los bancos tienen una serie de clientes, estos a su vez operan distintos tipos de cuentas como ahorro y corriente. Los clientes utilizan formularios para depositar y retirar dinero u otros formularios para cualquier transacción dentro del banco. De la descripción anterior extraeremos algunos elementos o entidades del mundo real y su correspondencia con el mundo orientado a objetos ver Ilustración III-1

ILUSTRACIÓN III- 1 CORRESPONDENCIA ENTRE ENTIDADES Y CLASES

3.2.2 INSTANCIA

Anteriormente se definió una clase, la cual contenía atributos y métodos, a partir de esta clase se pueden crear objetos. Esta acción de crear objetos a partir de una clase se llama instanciar. Cuando un objeto pertenece a una clase se le denomina una instancia de esa clase.

3.2.3 OBJETOS

Según la Real Academia un objeto es todo lo que puede ser materia de conocimiento o sensibilidad de parte del sujeto, incluso este mismo. Para la informática un objeto es una instancia de una clase, es la unión de datos y métodos también llamados funciones miembros o procedimientos que operan sobre los datos. Un objeto puede crearse si previamente se haya definido un clase

Se puede decir que un objeto contiene:

• Estado son las propiedades y valores que toma un objeto en un instante de tiempo. Si se define la clase Cliente y se crea el objeto miCliente puede tener identidad_cliente y nombre_cliente. Los valores que obtendrán son dinámicos dado que puede cambiar con el paso del tiempo, dependerán del cliente (mundo real). Un objeto conoce su estado en cualquier instante de tiempo y se muestra a través de su interfaz.

• Identidad se refiere a la unicidad del objeto, es como se conoce o se hace referencia al mismo, por ejemplo miCliente o antiguoCliente son objetos creados a partir de la clase Cliente, cada uno de ellos es único ya que poseen un estado y un espacio de memoria propio.

• Comportamiento es la reacciona que toma objeto cuando recibe un mensaje de otro objeto y la responsabilidad que este tiene de responder como se debe. Un comportamiento agregarCliente() es una operación definida en la clase Cliente.

ILUSTRACIÓN III- 2 INSTANCIA DE UNA CLASE

3.2.4 ATRIBUTOS

Los atributos están asociados a clases y objetos, y describen la clase y el objeto de alguna manera, cuando se define un atributo normalmente se especifica su nombre y tipo de dato.

Según Champeaux y sus colegas: Las entidades de la vida real están a menudo descritas con palabras que indican características estables. La mayoría de los objetos físicos tienen características tales como forma, peso, color y tipo de material. Las personas tienen características como fecha de nacimiento, padres, nombre y color de los ojos. Una característica puede verse como una relación binaria entre una clase y cierto dominio. Al hablar de relación binaria es el valor enumerado que puede toma dicho atributo; por ejemplo el color de un automóvil puede ser rojo, blanco, verde, negro, gris, el color pertenece a un dominio.

3.2.5 MENSAJES

La interacción entre objeto se da por medio de los mensajes. Un mensaje es un pedido de un objeto emisor a un objeto receptor ejecute uno de sus métodos. Cox. B. J. describe el intercambio entre objetos como: Se solicita de un objeto que ejecute una de sus operaciones enviándole un mensaje que le informa acerca de lo que debe hacer. El [objeto] receptor responde al mensaje eligiendo primero la operación que implementa el nombre del mensaje, ejecutando dicha operación y después devolviendo el control al objeto que origina la llamada.

ILUSTRACIÓN III- 3 MENSAJE ENTRE OBJETOS

Un mensaje puede estar estructurado con:

• Identidad del receptor o nombre del objeto que recibirá el mensaje.

• El método que se va a ejecutar o nombre del mensaje.

• Información necesaria para realizar el método invocado (parámetros o argumentos). Esto es opcional. Los objetos pueden ser argumentos.

3.3 CARACTERÍSTICAS DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS

3.3.1 ABSTRACCIÓN

Es la técnica de programación que permite inventar o definir nuevos tipos de datos adecuados a la aplicación que se realiza; permite diseñar programas cortos, legibles y flexibles. Esta técnica es útil no solo para clasifica objetos por su características sino también por su funcionalidad.

Para comprender la abstracción es necesario hacer algunas diferenciaciones en términos utilizado. Los tipos de datos son abstracciones, y el proceso de construir nuevos tipos se llama abstracción de datos; los nuevos datos construidos por los usuarios se llaman tipos abstractos de datos.

En términos más precisos Ghezzi, indica que un tipo de dato definido por el usuario

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