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Un Mundo Virtual Alternadamente Inverso A La Realidad


Enviado por   •  30 de Octubre de 2013  •  1.812 Palabras (8 Páginas)  •  450 Visitas

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Un Mundo Virtual Alternadamente Inverso a la Realidad

[UMVAIR]

“Se han apoderado de lo que creíamos creer y nos hacen creer que creíamos que los pensamientos que hemos tenido son pensamientos que creemos que creíamos”

-Patricio

La sociedad tiene que evolucionar, siempre está en un cambio constante podemos de ahí sacar una diversidad de ámbitos en los que la sociedad se desarrolla, de ahí el termino, avance tecnológico.

Los campos de comunicación a afectado a la población como de la misma manera la ha beneficiado, podemos decir que las partes positivas de los medios de comunicación son: la velocidad de tal, la información que se encuentra, forman parte de la historia, entre otras pero se ha visto afectadas porque es un hecho que los adolescentes pasan horas enviando mensajes de texto, en Facebook o con los videojuegos y esto hace que sus padres pierdan la paciencia. Sin duda existen peligros reales relacionados con el tiempo que los adolescentes pasan pegados a una pantalla, como el acoso entre sus compañeros de clase, la obesidad por falta de actividades físicas, perder la atención al conducir por atender el celular, una capacidad de concentración reducida y la pornografía en internet.

Pero muchos de los padres de la actualidad pasaron, en su tiempo, horas sentados frente a la pantalla, sólo que era de una televisión. Lo que nos crea una interesante duda: ¿Realmente es peor para los cerebros de los adolescentes el Facebook que los programas de televisión que sus padres consumían cuando estaban en la secundaria?

Conociendo la historia: Un “medio” es, en el sentido estricto, un agente de transmisión. Los antiguos creían que el universo estaba conformado por el medio del éter. Para que se entienda mejor, el aire, o el agua, es un medio. En este sentido, un medio de transmisión -o comunicación- es un agente neutro. Sin embargo, se puede apreciar con facilidad que a pesar de su estado aparentemente objetivo, la naturaleza de un medio ya determina el tipo y la calidad de la información que puede pasar por él. La comunicación tiene sus manifestaciones iníciales en las comunidades primitivas. La horda, el clan y la tribu, para lograr la vinculación primaria, instrumentan medios de comunicación acordes a sus incipientes manifestaciones culturales y sociales. La gran separación de historia y prehistoria, se cincela en el maravilloso material de la palabra escrita, en el medio de los símbolos convencionales, cuando el hombre, producto de la sociedad, es capaz de entrar de manera inusual en la comunicación que permanece. La labor de los amanuenses en la Edad Media, suplió la falta de medios masivos, pero a nivel estrictamente de elites. Reducidísimos grupos eran los que tenían acceso a la información consignada en los conventos. Recordemos que el proceso de acumulación de la cultura en esos círculos obedeció a la tendencia generalizada de los nuevos conquistadores, de repulsa a la cultura y sus manifestaciones, pues se les consideró como signo de afeminamiento. El imperio Romano primero, y la aparición del Sacro Imperio después, permitieron la tranquilidad aparente y el clima para que los eclesiásticos asimilaran las culturas orientales y las codificaran y decodificaran con la mentalidad, primero de Constantino, y de Carlomagno después. Desde ese entonces, el manejo al través de la comunicación fue posible.

El uso moderno se apropió del término con el significado de medios de comunicación. Aunque en la actualidad consideraríamos al libro o la.

LOS MUNDOS VIRTUALES

Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales.

Para ser un mundo virtual, se requiere un mundo en línea persistente, activo y disponible 24 horas al día y todos los días. Mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. Los personajes, o avatares, son representados por gráficos en 2D, 2,5D o 3D según el mundo virtual.

Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo), de enseñanza (MMOLE) o en el entorno medical, pero en la actualidad está siendo llevado por las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online games).

Lo cual a futuros tiempos se convierte en una adicción, en una droga, una ambición. “Las drogas no son el problema, las drogas son el síntoma de la dependencia”, ¿dependencia a qué? Dependencia a la tecnología, todo en manos de la tecnología, ¿quién controla a quien?

Dinámica enfocada a las redes sociales y la tecnología

Ella: Hola, me llamo María Socorro de di María, ¿y tú?

El: Luciano

Ella: Mucho gusto, ¿Cuál es tu número celular?

El: Claro, es 55 6008 ****, ¿cual es el tuyo?

Ella: Si es 55 3067 ****, me dio gusto, Chao.

Ella:

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