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Diseñar Estrategias De Aprendizaje Con El Enfoque De La Formación Por Competencias Para El Programa De Una Unidad De Aprendizaje O Asignatura.


Enviado por   •  11 de Febrero de 2014  •  2.156 Palabras (9 Páginas)  •  897 Visitas

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IES Formadora: Universidad Autónoma de Nuevo León

Grupo: 113 Módulo 2 Unidad: 2 Actividad No. 8 Sede: Preparatoria No. 7

Nombre del Docente Samuel Ricardo Villanueva Coronado

Nombre de los Integrantes del equipo Zennia Lissette Cerda Briones

Irma Priscila Ochoa Oliva

Laura Nidaryhtae Salinas Garza

Roberto Javier Reyes Gutierrez

Nombre del Instructor(a) EMMA LAURA LARA LAZCANO , MARIA DE LOURDES AGUIRRE

Propósito de la Unidad 2

Diseñar estrategias de aprendizaje con el enfoque de la formación por competencias para el programa de una unidad de aprendizaje o asignatura.

COMPETENCIAS DOCENTES APLICADAS EN LA ACTIVIDAD:- ACUERDO SECRETARIAL 447

Competencia 2. Domina y estructura los saberes para facilitar experiencias de aprendizaje significativo.

Competencia 3. Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios.

Competencia 4. Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional.

Actividad de aprendizaje 8. Delimitación de productos para evidenciar el logro de la competencia

Propósito: Delimitar los productos de Evidencia de Aprendizaje para el logro de la competencia.

Instrucciones

1. Una vez que se tienen delimitadas las competencias y los contenidos a trabajar, es necesario integrar un elemento más: LOS PRODUCTOS de aprendizaje que evidencian el dominio de la COMPETENCIA.

2. Revise de la página 7 a la 11, de María Elena Chan Núñez, María Gloria Ortiz, María del Socorro Pérez Alcalá, Amelia Viesca Lobatón y Adriana Tiburcio Silver (1997) Cuaderno 2, Apoyos conceptuales y metodológicos para el diseño de cursos orientados al aprendizaje autogestivo, México: Universidad de Guadalajara. Ahí encontrará la definición de productos de aprendizaje y algunos ejemplos

3. Retome la actividad de aprendizaje 7 identifique el producto que sirve de evidencia del logro del aprendizaje. Considere lo siguiente:

• La coherencia existente entre la competencia, el o los propósito (s), los contenidos y el producto.

• El producto de aprendizaje deberá estar descrito en sus características básicas retomando los atributos de las competencias (genéricas y disciplinares).

• La justificación y la fundamentación deben estar alineados con las competencias y atributos que se desea desarrollar.

Unidad de Aprendizaje

Tecnología de la Información y de la Comunicación 2

Competencia(s) Genérica(s)

Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos Desglose de atributos a considerar

• Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo cómo cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

• Utiliza las tecnologías de la información y de la comunicación para procesar e interpretar información.

Competencias disciplinares básicas

COMUNICACIÓN Y LENGUAJE:

Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y transmitir información.

Propósito (s)

de la unidad de aprendizaje a trabajar (Redactados en términos de competencia)

Aplicar el Lenguaje de Programación de Robot Karel en el desarrollo de programas, siguiendo un conjunto de reglas de sintaxis, así mismo resuelve problemas en diferentes contextos, haciendo uso de las fases del proceso de programación.

Contenidos de la asignatura o unidad de aprendizaje a trabajar

Principios Básicos de Programación

Ambiente Gráfico de Robot Karel

Programación Básica de R. Karel

Programación Avanzada de R. Karel

Productos que sirve de evidencia del logro del aprendizaje.

Actividad Integradora:

Analiza a detalle cada uno de los siguientes problemas, resuélvelos y determina el tipo de algoritmo y diagrama de flujo

A) Desarrolla el algoritmo y diagrama de flujo que imprima la serie de Fibonacci.

B) Desarrolla el algoritmo y diagrama de flujo que imprima la serie del 1 al 10 y al terminar que imprima su respectiva suma.+

C) Desarrolla algoritmo y Diagrama de Flujo que calcule e imprima el factorial de un número Actividad Integradora:

Elabora una presentación en Microsoft Power Point sobre los inicios de Karel y del tema “Ambiente Gráfico de Robot karel” incluir el uso de herramientas básicas y especiales, sin errores de ortografía.

Guarda la Presentación en un dispositivo de almacenamiento con el nombre de ActInt2 Actividad Integradora:

Dar solución a un problema que se le presenta a karel, pues le hicieron una broma y lo dejaron dentro de un laberinto. Usa los comandos básicos para dar la solución. Actividad Integradora:

Hacer uso de todos los recursos con los que cuenta el lenguaje de programación Robot Karel para resolver un problema específico, con una lógica precisa para que se pueda resolver con éxito el trabajo encargado.

DESCRIBIRLO en forma sencilla, su elección en la

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