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REPRESENTACION GRAFICA DEL DISEÑO ORIENTADO A OBJETOS


Enviado por   •  2 de Diciembre de 2011  •  459 Palabras (2 Páginas)  •  6.474 Visitas

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El diseño orientado a Objetos (mas conocido también como programación orientada a objetos, POO) es una metodología de programación que define programas en términos de objetos“. entidades que combinan datos, procedimientos y propiedades. El diseño expresa un programa como un conjunto de estos objetos para realizar tareas.

Características principales del Diseño Orientado a Objetos:

u Los objetos son abstracciones del mundo real o entidades del sistema que se

administran entre ellas mismas

uLos objetos son independientes y encapsulan el estado y la representación de

información

uLa funcionalidad del sistema se expresa en términos de servicios de los objetos

uLas áreas de datos compartidas son eliminadas. Los objetos se comunican mediante

paso de parámetros

uLos objetos pueden estar distribuidos y pueden ejecutarse en forma secuencial o en

paralelo

Estructura de la encapsulación.

Fue la encapsulación de líneas de código en una estructura

un nivel superior que el código mismo. La subrutina en ese momento representó la maravilla del

momento en el ambiente del software. Como es lógico, ésta redujo los requerimientos de memoria agrupando

docenas de instrucciones, y por otro lado ayudó a los programadores, ofreciéndoles un término

simple que hace referencia a docenas de líneas de código. Uno no se debe sorprender que con el advenimiento

de la subrutina se produjera un gran entusiasmo entre los programadores y se convirtió en una

unidad de trabajo de todos los días.

Niveles de encapsulación

Se define el nivel de encapsulación de la subrutina como nivel-1. El código directo o rawel cero, que obviamente

no contiene encapsulación se refiere como nivel-0. La orientación a objetos introduce un nivel más

avanzado de encapsulación. La clase (u objeto) es una unión de subrutinas (conocidas como operaciones)

en un nivel estructural todavía mayor. Ya que las operaciones, que son unidades procedurales, se encuentran

en el nivel-1 de encapsulación, la clase se coloca en el nivel-2 de encapsulación. La analogía entre organismos y estructuras de software, pensada con

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