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Videojuegos, ¿adicción O Afición?


Enviado por   •  5 de Marzo de 2015  •  1.334 Palabras (6 Páginas)  •  325 Visitas

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La adicción se da cuando una persona necesita un estímulo concreto para lograr una sensación de bienestar y por lo tanto, supone una dependencia mental y física frente a ese estímulo.

La adicción a los videojuegos (consolas, móviles, ordenadores, etc.) significa una fuerte dependencia hacia los mismos que se caracteriza por ser una actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de la persona y se continúa practicando a pesar de conllevar consecuencias negativas. Además estudios concretaron que quienes de jóvenes pasan horas y horas delante de sus ordenadores o consolas, probablemente de mayores, lo harán delante de las máquinas tragamonedas.

La afición a los videojuegos hay que tratarla como lo que es, un pasatiempo de ocio y que sólo se trata de un juego. El objetivo de varios científicos es estudiar e investigar los distintos ejemplos de videojuegos que transmiten agresividad para valorar su impacto en la conducta de quienes los asumen como una actividad cotidiana. El estudio muestra que los niños y adolescentes suelen tener la "tendencia a imitar en realidad los gestos que aprenden de sus personajes en la pantalla", subraya el doctor Kevin Kieffer, de Universidad de Saint Leo. Se persigue demostrar que existe una vinculación real entre los videos juegos y el crecimiento de una mentalidad agresiva entre los consumidores.

Una sociedad encuentra en los juegos de video un medio que refleja la realidad para convertirse en un instrumento de violencia gratuita, que promueve la agresividad en quienes los juegan de manera asidua, construyéndoles una visión hostil del mundo. Desde los más sencillos hasta los de mayor complejidad, los juegos de PC y/o video evidencian el nivel de violencia y destrucción que encierran detrás de su "divertida" fachada. En cada entrega, estos productos buscan estar más cercanos a la realidad, con la finalidad de que el jugador sienta que tiene el control, hasta el punto que llega a pensar que tiene el control del mundo real.

El Investigador Giovanni Sartori expone su punto de vista sobre los videojuegos de la siguiente forma: ´´el niño formado en la imagen se reduce a ser un hombre que no lee, y, por tanto, la mayoría de las veces es un ser reblandecido por la televisión, adicto de por vida a los videojuegos´´2. Este es una crítica muy desfavorable ante los videojuegos ya que expresa que el uso de estos puede ser el responsable de un empobrecimiento cultural, ya que los jóvenes se limitan únicamente a ver y a no leer, permitiendo así que sean más susceptibles que por decirlo así los medios laven su cerebro y les metan ideas erróneas en las cuales podrían convencerlos de apoyar a políticos corruptos.

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Enganchados a la pantalla

Videojuegos, los jóvenes comienzan a sentir una preocupante necesidad de conexión a las nuevas tecnologías

José Lacruz (Periódico del Estudiante)

GAME OVER

La cultura del ocio ha crecido sustancialmente en los últimos años. Los videojuegos han sido protagonistas de múltiples polémicas sobre su uso, consumo y acceso. Uno de los últimos estudios más llamativos ha sido el realizado por Ralf Thalemann, del Instituto de Medicina Psicológica de la Universidad Chanté de Berlín. Las conclusiones han sido recogidas por los medios de comunicación de medio mundo ya que se afirma que «las reacciones cerebrales de las personas que juegan con videojuegos en exceso son similares a las de los alcohólicos o los adictos al canna-bis»; aunque, eso sí, no crean dependencia física.

Aun así, la pantalla más empleada por los menores y jóvenes en su tiempo libre sigue siendo la televisión. Los últimos datos sitúan el consumo catódico de los menores en una media diaria de 218 minutos -3 horas y 40 minutos-. Es decir, que al acabar un año, los niños habrán estado más horas frente al televisor que en clase. Aquí no se habla de adicción como tal, sino de un mal consumo y uso del televisor, sobre todo porque hay que contar que esas casi 4 horas ante la tele no son de programas educativos y divulgativos.

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA Y FORMULACION

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