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Antecedentes Historicos De La Mercadotecnia En El Mundo

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Categoría: Temas Variados

Enviado por: mondoro 01 junio 2011

Palabras: 1978 | Páginas: 8

...

a.

Bueno… y qué es un paradigma? Un paradigma es un conjunto de teorías generales, suposiciones, leyes o técnicas de que se vale una escuela de análisis o comunidad científica para evaluar todas las cosas.

“Un paradigma es un conjunto de creencias compartidas o de sabiduría convencional acerca de las cosas”.

Thomas Kuhn.

Bueno… y entonces…

 Es un paradigma de la programación

de computadores.

 Hace referencia al conjunto de

teorías, estándares, modelos y métodos que permiten organizar el conocimiento. para visualizar el dominio del problema.

 Proporciona un medio bien definido

 Implementa en un lenguaje de

programación la solución a ese problema.

En otras palabras…

 La Programación Orientada a Objetos es intentar llevar a un programa de computador una visión de un problema que sea

lo más cercana posible a la realidad, de acuerdo al ámbito en el que se desarrolla el mismo.

Programación Estructurada

 Conocida como programación tipo “spaguetti”.  El código spaguetti es un término peyorativo para los programas de

computación que tienen una estructura de control de flujo compleja e incomprensible.

 Se deriva del hecho que este tipo

de código parece asemejarse a un plato de spaguettis, es decir, un montón de hilos intrincados y anudados.

Programación Estructurada

 El elemento básico es la función.

 Presta atención al conjunto de

acciones que manipulan el flujo de datos (desde la situación inicial a la final)

Programación Orientada a Objetos

 El elemento básico es el objeto.  Presta atención a la interrelación que

existe entre los datos y las acciones a realizar con ellos.

El mundo está lleno de objetos reales, los cuales se pueden representar como tales en una solución computarizada.

Por ejemplo… un automóvil

¿Qué características puede tener?

 Color

 Marca

 Clase

 Línea  Modelo  Placa  Carrocería

 Cilindraje

Y… ¿qué tal algo más familiar?

Un computador tiene, entre otras cosas:

 Marca

 Disco duro

 Procesador

 Memoria  Teclado  Mouse  Monitor

 Parlantes

O ustedes mismos…

Un estudiante tiene muchas características, entre ellas:

 Nombre

 Apellidos

 Edad

 Teléfono

 Dirección  Carrera  …

Los objetos enunciados anteriormente no solo tienen sus características. También tienen la capacidad de ejecutar diferentes acciones.

Un automóvil puede…

 Correr

 Hacer ruido

 Encender las luces

 Bajar vidrios

 Limpiar su parabrisas  Frenar  Pitar  Estacionarse

Por un computador se puede…

 Iniciar su sistema operativo

 Mostrar los archivos

 Ejecutar programas

 Navegar por internet

 Colocar música  Escribir documentos  Ver fotografías  Chatear...

Un estudiante puede…

 Hablar

 Leer

 Escribir

 Hacer preguntas

 Desplazarse  Ver  Escuchar  …

 La POO brinda a través de sus herramientas, la

facilidad de concebir, analizar, modelar, diseñar e implementar el mundo real de manera fiel a como se presenta en la realidad.

 La POO trata de amoldarse al modo de pensar del

hombre y no al de la máquina.  Cada forma de pensar y ver el mundo es diferente, sin embargo no se trata de programar orientado a objetos, se trata de programar bien aprovechando las ventajas de POO.

Clase

Objeto

 “Una clase representa a

un conjunto de objetos que comparten estructura y comportamiento común” [Booch].

 Es el molde o plantilla

con el que se puede construir objetos. En otras palabras, son abstracciones de objetos.

 Un objeto es cualquier cosa. Y es

en serio! Un objeto es cualquier cosa de la cual podamos emitir un concepto, o descripción.

 En términos formales de la POO,

un objeto es una instancia de una clase, llamando instanciar al hecho de producir y completar un objeto llenando con valores sus atributos.

Características o atributos

 Son los campos o propiedades de una

clase.

 Ayudan a definir su estructura y permite

diferenciarlo de otros objetos.

 Se define con un identificador y un tipo,

el cual indica los valores que puede almacenar. definen el estado del objeto.

 El conjunto de valores de los campos

Acciones o Comportamientos

 Servicios, Métodos, Funciones o

Procedimientos.

 Estos son los servicios que provee

una clase, la forma en que es posible comunicarse con un objeto.

 Son la implementación algoritmos que representa una

operación o función que un objeto realiza.

comportamiento.

 El conjunto de los métodos de un objeto determinan su

Clase: Automóvil

 Atributos

 Color

 Acciones

 Correr

 Marca

 Clase

 Hacer ruido

 Encender las luces

 Línea

 Modelo

 Bajar vidrios

 Limpiar su

 Placa

 Carrocería

 Cilindraje

 No. de Puertas

parabrisas  Frenar  Pitar  Estacionarse

Automóvil

Esta es la clase

Automóvil

Y estos son objetos o instancias de la clase Automóvil:

Mazda 3

Chevrolet Aveo

Renault Twingo

Instanciación Es la acción de construir un objeto de una clase.

¿Cómo se hace en POO?

Generalmente se utiliza la palabra clave “new”. Clase instancia = new Clase();

Esto no necesariamente aplica para todas las clases, pues hay tipos que no se dejan instanciar… pero eso se verá luego.

Automovil

Automovil Mazda3 = new Automovil()

Estado del Objeto: Chevrolet Aveo

 Atributos

 Rojo

 Acciones

 Correr

 Chevrolet

 Particular

 Hacer ruido

 Encender las luces

 Aveo GTI

 2009

 Bajar vidrios

 Limpiar su

 MON377

 Hatchback

 1600

 3 puertas

parabrisas  Frenar  Pitar  Estacionarse

Chevrolet Aveo

Estado del Objeto: Renault Twingo

 Atributos

 Gris

 Acciones

 Correr

 Renault

 Particular

 Hacer ruido

 Encender las luces

 Twingo U

 2007

 Bajar vidrios

 Limpiar su

 FGW924

 Hatchback

 1600

 3 puertas

parabrisas  Frenar  Pitar  Estacionarse

Renault Twingo

Encapsulamiento [1]

Consiste en ocultar los detalles de la implementación de un objeto, a la vez que se provee una interfaz pública por medio de sus métodos permitidos. También se define como la propiedad de los objetos de permitir acceso a su estado solamente a través de su interfaz o de relaciones preestablecidas con otros objetos.

Encapsulamiento [2]

 Tipos de encapsulamiento.

 Privado: Atributo o método con

el acceso privado solo puede ser modificado por medio de los métodos del mismo objeto que lo contiene. De esta manera si tenemos un atributo y queremos cambiar su valor con un método de otro objeto nos dará error de acceso.

Lo que está dentro de la casa es privado

Encapsulamiento [3]

 Tipos de encapsulamiento.

 Público: Un método o atributo

publico puede ser accedido y usado desde cualquier objeto, sin restricciones, desde cualquier parte del programa.

Puertas, ventanas, techo… los ve todo el mundo

Encapsulamiento [4]

 Tipos de encapsulamiento.

 Protegido: Un atributo o

método protegido es accesible por el objeto en sí y por sus clases derivadas, las que heredan de el.

 El concepto de herencia se verá a

continuación…

Los vidrios de las ventanas están protegidos por rejas

Herencia [1]

 Es uno de los mecanismos de la

programación orientada a objetos, por medio del cual una clase se deriva de otra, compartiendo los atributos y métodos de la primera.

 La clase desde la cual se hace la derivación se llama superclase o

clase padre, de manera que extiende su funcionalidad.

 La clase derivada se llama clase hija o subclase.

Herencia [2]

Un ejemplo sencillo… Medios de Transporte

Automóvil Barco

Motocicleta

Avioneta

Herencia [3]

O algo más complejo…

Animales

Reptiles

Mamíferos

Aves

Polimorfismo

 Una misma operación puede

realizarse de formas distintas en clases distintas. La semántica es común pero la implementación varía en cada clase.

 Así como la herencia está relacionada con las clases y su jerarquía, el

polimorfismo se relaciona con los métodos.

Sobrecarga de métodos

 Es la capacidad que posee una clase

de tener varios métodos con el mismo nombre y con igual retorno, pero que se diferencian en sus argumentos.

cambiarColor(negro)

 De esta manera el objeto al que se envía el mensaje sabe que método es

el que debe de ejecutar.

 Pueden comportarse de forma

distinta según la naturaleza de estos argumentos.

cambiarColor(rojo, gris)

 Tipificación

Es la aplicación de las características de la clase al objeto, de tal manera que los objetos de distintos tipos no pueden intercambiarse, o sólo se pueden intercambiar en forma restringida.

Existen diferentes formas de tipificación:

Tipificación estática: se hace en tiempo de compilación. Tipificación fuerte: Asociación dinámica: se hace en tiempo de ejecución.

 Concurrencia

Es la propiedad que distingue a un objeto activo de otro que no está activo. Se puede considerar el activar al mismo tempo a varios objetos realizando diferentes tareas para un mismo proceso.

 Persistencia

Es la propiedad que tiene un objeto de trascender en el tiempo, ya que continúa existiendo después de que su creador deja de existir, o en el espacio, donde el objeto sigue existiendo aún y cuando no exista el espacio donde fue creado.

class Domain Obj ects

Renault

Automóv il

Mazda

Chev rolet Motor

 En UML, una clase está representada por un rectángulo con tres

secciones.

 La primera sección

corresponde al nombre de la clase.

 En la segunda sección se

ubican los atributos de la clase.

 Y en la tercera sección se

ubican los métodos de la clase.

 

Los atributos se ingresan en la primera sección. Deben ir acompañados de sus correspondientes tipos de datos y encapsulamiento. Nótese el orden de aparición:  Primero aparece el tipo de encapsulamiento:  + Público  - Privado  # Protegido  Luego, el nombre del atributo, seguido de dos puntos.  Y por último, el tipo del atributo.

 

Los atributos se ingresan en la segunda sección. Se representan de la misma manera que los atributos, aunque con características adicionales..

 Primero aparece el tipo de

encapsulamiento:  + Público  - Privado  # Protegido  Luego, el nombre del método, seguido de los tipos de sus parámetros correspondientes en paréntesis.  Y por último, el tipo del atributo, después de los dos puntos.

Las subclases deben tener una línea terminada en una flecha grande que apunta hacia la clase padre.

class System

Automóv il

Mazda

Chev rolet

Renault

Las subclases solo deben representar sus elementos propios, ya que, por la representación UML, se entiende que contiene los elementos de la clase padre.

Un taxi es un automóvil con número de operación y que trabaja para una empresa.

  

Es la manera como se relacionan dos o más clases. Un objeto conoce otro (tiene una referencia). Un objeto puede solicitar una operación en otro objeto pero no es responsable de él. La relación de asociación es más débil que la de agregación…. Y qué es la agregación?

Un automóvil sabe qué es un motor, pero este posee igualmente sus especificaciones.

   

Un objeto es propietario o responsable de otro objeto. La relación empleada aquí es la siguiente: "es parte de". Implica que ambos objetos tienen el mismo tiempo de vida. En UML se representa con un rombo vacío, el cual se coloca en el extremo contrario a la clase que es parte de la otra.

Efectivamente, un motor es parte de un automóvil!

Es dinámica, en tiempo de ejecución.

 

Los objetos adquieren referencias de otros objetos. Los objetos tienen que respetar las interfaces de los otros objetos.

 Exige un diseño cuidadoso de las interfaces.

 

Hay menos dependencias de implementación. Habrá más objetos en el sistema y por tanto el comportamiento del sistema dependerá de las interacciones entre objetos en vez de estar definido en una clase.

En UML se representa de manera similar a la agregación, pero con el rombo lleno.

Efectivamente, un automóvil está compuesto, entre otras cosas, de un motor.

Hubo varios conceptos de los que no se habló en clase, pero es bueno que lo consulten, ya que son importantes en las relaciones entre clases:

 Genericidad.  Excepciones.  Interfaces.  Clases abstractas.