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El Juego Como Herramienta Para La Enseñanza Del Idioma Inglés

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Categoría: Ciencia

Enviado por: Helena 22 junio 2011

Palabras: 6935 | Páginas: 28

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ego mismo y no afectan a su esencia. Si que nos muestran, cómo el juego está enmarcado en el conjunto de la vida cultural y de los sentidos.

Las primeras teorías elaboradas sobre el juego propiamente dicho, datan el siglo XIX y son las siguientes:

1. La teoría del exceso de energía. (Herbert Spencer basado en los escritos filosóficos de Friedrich von Schiller), postula que el juego sirve, para gastar el sobrante de energía que todo organismo joven tiene y que no necesita, pues sus necesidades está satisfechas por otros.

2. La teoría de la relajación. Lazarus, de forma complementaria a la anterior, sostiene que el juego sirve para relajar a los individuos que tienen que realizar actividades difíciles que le producen fatiga y para recuperarse juega, logrando así poder relajarse.

3. La teoría de la recapitulación. Hall, G. Está basada en las teorías evolucionistas, que proponen que cada individuo reproduce el desarrollo de la especie, por eso el niño realiza en el juego, como las actividades que sus ancestros realizaron.

4. La teoría de la práctica o del pre-ejercicio. Propuesto por Groos, K. Es más cercana al concepto actual que tenemos sobre el juego, sostiene que el juego es necesario para la maduración psicofisiológica y que es un fenómeno que está ligado al crecimiento.

Posteriormente a este autor, son varias las corrientes psicológicas que retoman estos conceptos y tratan el papel del juego en el desarrollo de niños y niñas, entre ellas la de Jean Piaget, se considera la más completa.

La teoría piagetiana tiende a establecer un camino evolutivo desde el autotelismo al egocentrismo y desde éste a la conducta social. Este camino está siendo criticado en la actualidad y desde luego ya lo fue en los años de las primeras publicaciones por autores como Vygotsky (1956, 1986) o Palacios, W. (1983).

Otros autores como Sigmund Freud, mencionana que el juego está relacionado con la expresión de los deseos que no puede satisfacerse en la realidad y por lo tanto las actividades lúdicas que el niño realiza le sirven de manera simbólica.

Platón consideraba que la educación se basaba en el juego y estimaba que se debía comenzar por la música para la formación del alma y posteriormente con la educación física para el cuerpo.

Aristóteles, enfatiza el juego y la diferencia entre el juego físico y el juego más elaborado dirigido a con otros fines.

Las primeras escuelas elementales romanas recibieron el nombre de (ludijuegos) y el encargado de dirigirlas recibía el nombre de ludi magíster.

El primero de los doce libros de la obra de Quintiliano, trata tres problemas pedagógicos: el atractivo de la enseñanza, el de su universalidad y el de las inclinaciones y aptitudes. Señala, asimismo, que para que el niño no odie el estudio, la enseñanza ha de ser al principio como cosa de juego. Estima como señales de talento, la memoria, que tiene dos oficios: aprender con facilidad y retener fielmente lo que aprendió, y la habilidad para imitar, por ser señal de docilidad.

La escuela alegre de Victoriano de Feltre (siglo XV) realizó las mejores ideas de Quintiliano, y las superó en la parte que se refiere a la educación física y al juego.

Vives, L. (siglo XVI), influenciado por Quintiliano, reconoce la importancia del juego en la educación y propone diversos expedientes sustitutos del juego para aquellos momentos en que el niño no tenga ganas de jugar, tales como las conferencias de carácter ligero, las fábulas, las historietas, los chistes, los acertijos, etc.; además, señala que la fatiga y la desidia se remedian con descansos periódicos, con ejercicios lúdicos y estímulos para la voluntad (ingenios memoriosos, imaginativos e intelectivos).

ALGUNAS INVESTIGACIONES RELACIONADAS CON EL JUEGO

Los aportes que ha hecho la psicología a la pedagogía han sido innumerables, aportes que han permitido abordar los fenómenos educativos, pero también hay que reconocer que es la filosofía, como disciplina, la más abanderada dentro de las ciencias humanas y sociales cuando se hace el análisis epistemológico relacionado con el conocimiento científico. Sin menospreciar los aportes de la sociología y de la antropología, puesto que el elemento fundamental en ellas también es el hombre cuyo desarrollo depende de la influencia sociocultural que el entorno le ofrece. Con el apoyo que la psicología educativa ofrece al proceso llamado enseñanza-aprendizaje, a través de las teorías y hallazgos entre los cuales se encuentra la concepción constructivista del aprendizaje, según la cual, crea, recrea y construye el conocimiento es el sujeto cognoscente, tomando de su ambiente los elementos que su estructura cognitiva es capaz de asimilar para plasmarlo en forma oral o escrita, de manera tal que se observe que sí hubo aprendizaje significativo (Parcerisa Aran, 2000: 11-30). La concepción constructivista sirve de base al nuevo diseño curricular. Esta concepción está estructurada sobre los aportes de la psicología cognitiva, el enfoque psicogenético de Piaget, la teoría de los esquemas cognitivos manejados por Goodman (1989) y Smith (1983) en cuanto al proceso de aprendizaje de la lectura, la teoría sociocultural de Vigotsky y otros. Todos tienen como criterio común el proceso constructivista del aprendizaje, donde:

• Se toma en cuenta el desarrollo psicológico del individuo, sin descuidar los múltiples aspectos que conforman la personalidad: intereses, motivaciones, necesidades, edad, expectativas y los valores inmersos en ella

• la concepción se acopla al aspecto afectivo porque las interacciones que realiza el estudiante con el entorno, principalmente con las personas, van consolidando los procesos sociales, morales e intelectuales mediatizados por la cultura. Esta mediación permite –afirma Vigotsky - (Currículo Básico Nacional, 1997: 32) el desarrollo de los procesos psicológicos como son: Pensamiento, Memoria, Lenguaje,

• anticipación del futuro, entre otros

• Se ajustan a esa personalidad las áreas de los programas para propiciar un aprendizaje significativo

• se atiende al individuo – sin descuidar al grupo- en sus aspectos intelectuales, sociales y afectivos

• Se buscan estrategias que faciliten el proceso de aprendizaje como una forma de hacerlo significativo y duradero

• Se busca asimismo relacionar el aprendizaje con el entorno del estudiante.

• Se hace énfasis en el qué, cómo, por qué y para qué aprende.

Existen enfoques diferentes, por ejemplo Spencer –Hall y Gross se inclinanpor las teorías clásicas que se encargan de la revalorización del juego como variable dependiente de la personalidad. Buhler ( 1928), Chateau (1946), Erikson (1950) y Piaget (1971) con posturas un poco más modernas, centran su interés en los aspectos psicológicos y en la importancia del juego para el desarrollo infantil. Piaget lo tomó como referencia y centró sus estudios en el juego a partir de los procesos cognitivos. Huizinga con su Homo Ludens (Leyden, Holanda, 1938, citado por Cañeque, 1993) trata específicamente el juego en forma sistemática. En él menciona su definición del juego y el planteo de sus características esenciales, la trascendencia cultural del juego en el desarrollo de los pueblos, relaciones entre el mito y el juego. Su definición acerca del juego y el planteamiento de sus características esenciales, la trascendencia en el desarrollo de los pueblos, se convierte en paradigma para los investigadores de este tema. Distinguía entre un período agonal, en el cual el juego era sustancial a todo hecho social, y un período post agonal, desprovisto de la cualidad ludens o por lo menos con ésta muy mitigada o desvanecida.

DEFINICIÓN Y TEORÍAS DEL APRENDIZAJE

Aprender es una actividad que puede resultar muy fácil para algunos y un poco compleja para otros; el grado de dificultad también está limitado a lo que debemos aprender; por ejemplo, se ha comprobado a través de diversos estudios que a un niño le es más problemático realizar una ecuación matemática que diferenciar el sujeto y el predicado de una oración. Esto se debe a que, aunque todos nacemos con la misma capacidad de inteligencia, no todos saben cómo desarrollarla; es así como se derriba el mito de que existen individuos “más inteligentes que otro” o “mejores que otros”.

Al momento de nacer, absolutamente la totalidad de los seres humanos (exceptuando los que puedan padecer alguna dificultad genética o discapacidad) cuenta con el mismo intelecto, dependerá de cada uno de nosotros cómo lo formamos. El concepto de aprendizaje es fundamental para que podamos desarrollar el intelecto y adquiramos información que nos será muy útil para desenvolvernos en nuestro entorno; pero antes introducirnos aún más en el tema debemos dar una definición de aprendizaje. Entendemos por éste como la conducta de “aprender”, es decir, adquirir, procesar, comprender y aplicar luego una información que nos ha sido “enseñada”; cuando aprendemos nos adaptamos a las exigencias que los contextos nos piden. El aprendizaje implica adquirir una nueva conducta y al mismo tiempo dejar de lado la que teníamos previamente y no era adecuada; refleja un cambio permanente en el comportamiento el cual absorbe conocimientos o habilidades a través de la experiencia. Para aprender necesitamos de tres factores fundamentales: observar, estudiar y practicar.

CARACTERÍSTICAS DEL PROCESO DE APRENDIZAJE

La definición de aprendizaje dice entonces que éste comprende las actividades que realizan los seres humanos para conseguir el logro de los objetivos que se pretenden; es una actividad individual que se desarrolla en un contexto social y cultural y se lleva a cabo mediante un proceso de interiorización en donde cada estudiante concilia nuevos conocimientos. Para que el aprendizaje sea eficiente se necesitan de tres factores básicos: inteligencia y conocimientos previos, experiencia y motivación; aunque todas son importantes debemos señalar que sin motivación cualquiera sea la acción que realicemos, no será el 100% satisfactoria. La definición de aprendizaje asegura que la motivación es el “querer aprender”, es fundamental que el estudiante dirija energía a las neuronas; la misma se puede conseguir mediante la práctica de metodologías especiales que se verá limitadas a la personalidad y fuerza de voluntad de cada persona.

Una HERRAMIENTA es un objeto elaborado a fin de facilitar la realización de una tarea mecánica, que requiere la aplicación correcta de energía.

Es frecuente usar el término herramienta, por extensión, para denominar dispositivos o procedimientos que aumentan la capacidad de hacer ciertas tareas. Tal es el caso de las herramientas de programación, herramientas matemáticas o herramientas de gestión. Esto frecuentemente viola la característica básica de las herramientas de ser medios para la aplicación controlada de energía.

Es la actividad que permite a los niñosy niñas investigar y conocer el mundo que les rodea, los objetos, las personas, los animales, las plantas e incluso sus propias posibilidades y limitaciones. Es el instrumento que le capacita para ir progresivamente estructurando, comprendiendo y aprendiendo el mundo exterior. Jugando el niño/a desarrolla su imaginación, el razonamiento, la observación, la asociación y comparación, su capacidad de comprensión y expresión contribuyendo así a su formación integral.

Su universalidad es el mejor indicativo de la función primordial que debe cumplir a lo largo del ciclo vital de cada individuo. Habitualmente se le asocia con la infancia, pero lo cierto es que se manifiesta a lo largo de toda la vida del hombre, incluso hasta en la ancianidad.

Popularmente se le identifica con diversión, satisfacción y ocio, con la actividad contraria a la actividad laboral, que normalmente es evaluada positivamente por quien la realiza. Pero su trascendencia es mucho mayor, ya que a través del juego las culturas transmiten valores, normas de conducta, resuelven conflictos, educan a sus miembros jóvenes y desarrollan múltiples facetas de su personalidad.

La actividad lúdica posee una naturaleza y unas funciones lo suficientemente complejas, como para que en la actualidad no sea posible una única explicación teórica sobre la misma. Bien porque se aborda desde diferentes marcos teóricos, bien porque los autores se centran en distintos aspectos de su realidad, lo cierto es que a través de la historia aparecen muy diversas explicaciones sobre la naturaleza del juego y el papel que ha desempeñado y puede seguir desempeñando en la vida humana.

El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de losparticipantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los juegos normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no tienen una diferenciación demasiado clara.

Normalmente requieren de uso mental o físico, y a menudo ambos. Muchos de los juegos ayudan a desarrollar determinadas habilidades o destrezas y sirven para desempeñar una serie de ejercicios que tienen un rol de tipo educacional, psicológico o de simulación.

El juego es una actividad inherente al ser humano. Todos nosotros hemos aprendido a relacionarnos con nuestro ámbito familiar, material, social y cultural a través del juego. Se trata de un concepto muy rico, amplio, versátil y ambivalente que implica una difícil categorización. Etimológicamente, los investigadores refieren que la palabra juego procede de dos vocablos en latín: "iocum y ludus-ludere" ambos hacen referencia a broma, diversión, chiste, y se suelen usar indistintamente junto con la expresión actividad lúdica.

Siempre hemos relacionado a los juegos con la infancia y mentalmente hemos puesto ciertas barreras que han estigmatizado a los juegos en una aplicación seria y profesional, y la verdad es que ello dista mucho de la realidad. Los juegos pueden estar presentes en las diferentes etapas de los procesos de aprendizaje del ser humano, inclusive en la edad adulta. La enseñanza o re-enfocando el concepto hacia el aprendizaje, no está limitado a los niños, pues los seres humanos nos mantenemos, concientes o no, en un continuo proceso de aprendizaje. Encontramos entonces 5 etapas evolutivas del ser humano dentro del aprendizaje:

1. La Paidagogía, estudia la educación de niños en su etapa de preescolar de 3 hasta 6 años de edad

2. La Pedagogía estudia la educación del niño en su etapa de Educación Básica.

3. La Hebegogía estudia la educación del adolescente en su etapa de Educación Media y Diversificada.

4. La Andragogía estudia la educación de las personas adultas hasta la madurez.

5. La Gerontogogía estudia la educación de adultos en su tercera edad.

|ASPECTOS QUE MEJORA EL JUEGO |

|Desarrollo psicomotor |Desarrollo cognitivo | Desarrollo social | Desarrollo emocional |

|- Coordinación motriz |- Estimula la atención, |Juegos simbólicos |- Desarrolla la subjetividad del |

|- Equilibrio |la memoria, |- Procesos de comunicación y |niño |

|- Fuerza |la imaginación, |cooperación con los demás |- Produce satisfacción emocional |

|- Manipulación de objetos |la creatividad, |- Conocimiento del mundo del adulto |- Controla la ansiedad |

|- Dominio de los sentidos |la discriminación de la fantasía |- Preparación para la vida laboral |- Controla la expresión simbólica |

|- Discriminación sensorial |y la realidad, y |- Estimulación del desarrollo moral |de la agresividad |

|- Coordinación visomotora |el pensamiento científico y |Juegos cooperativos |- Facilita la resolución de |

|- Capacidad de imitación |matemático |- Favorecen la comunicación, la unión y|conflictos |

| |- Desarrolla el rendimiento |la confianza en sí mismos |- Facilita patrones de |

| |la comunicación y el lenguaje, y |- Potencia el desarrollo de las |identificación sexual |

| |el pensamiento abstracto |conductas prosociales | |

| | |- Disminuye las conductas agresivas y | |

| | |pasivas | |

| | |- Facilita la aceptación interracial | |

A mediados del siglo pasado, el holandés, Johan Huizinga en su obra "Homo Ludens" define el concepto de juego, como "una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de límites de tiempo y espacio determinados, según reglas obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría, así como de la conciencia de que en la vida cotidiana, es diferente. Una de las características del juego, es ser básicamente una actividad libre.

El involucrar a un individuo en un juego por mandato deja su característica de juego, es decir, el juego en sí mismo, no debe suponer ninguna obligación, ya que cada individuo debe decidir participar en este o no."

Es a partir de los estudios efectuados por filósofos, psicólogos, pedagogos y andragogos, que han surgido diferentes teorías que han tratado de dar diversas definiciones acerca del juego.

Clasificación del juego

Para poder valorar el posible papel que le corresponde al juego en la educación infantil y primaria, es importante distinguir entre los diferentes tipos de juegos, porque el papel que desempeña el juego a lo largo del desarrollo del individuo varía en función del tipo de juego concreto al que nos refiramos, y de la etapa evolutiva en la que se encuentre el individuo.

Normalmente se clasifican en función de sus contenidos o en función del número de participantes, es decir, juegos individuales, colectivos o sociales. En realidad, las diferentes tipologías propuestas para describir los juegos dependen muchísimo del marco teórico a partir del cual se estudian. Nosotros aquí nos vamos a detener en dos clasificaciones, ya clásicas, la de Rüssel y la de Piaget.

La Clasificación del juego de Rüssel es de gran interés educativo. Parte de un criterio muy amplio de juego, en el que incluye todas las formas de actividad lúdica. Considera que el juego es la base existencial de la infancia, una manifestación de la vida que se adapta perfectamente a la “inmaturidad” del niño, al desequilibrio en el desarrollo de las diversas funciones (Rüssel,1970).

Rüssel clasifica el juego en cuatro grandes modalidades, en gran parte interrelacionadas entre sí:

1. Juego configurativo. En él se materializa la tendencia general de la infancia a “dar forma”. La tendencia a la configuración la proyecta el niño en todos los juegos, de modo que la obra resultante (mosaico de piezas de colores, la configuración de un personaje simbólico, etc.) dependen más del placer derivado de la actividad que de la intención planeada e intencional de configurar algo concreto. El niño goza dando forma, y mientras lleva a efecto la acción, más que con la obra concluida.

2. Juego de entrega. Los juegos infantiles no sólo son el producto de una tendencia configuradora, sino también de entrega a las condiciones del material. Puede predominar una de las dos tendencias, quedando la otra como un elemento de cooperación y ayuda en el juego. En los juegos de entrega hay siempre una relación variable entre configuración y entrega. Por ejemplo en el juego de la pelota por un lado el niño se ve arrastrado a jugar de un modo determinado por las condiciones del objeto (rebota, se escurre de las manos, se aleja, etc.), pero, por otro, termina por introducir la configuración (ritmo de botes, tirar una vez al aire, otra al suelo, etc.). Hay gran variedad de juegos de entrega: bolos, aros, peonzas, juegos con agua, correr con monopatín, instrumentos de arrastre, etc.

3. El juego de representación de personajes. Mediante este juego el niño representa a un personaje, animal o persona humana, tomando como núcleo configurativo aquellas cualidades del personaje que le han llamado particularmente la atención. Se esquematiza el personaje en un breve número de rasgos (centraje): así por ejemplo, del león no toma más que el rugir y el andar felino, del jefe de estación tocar el silbato y enseñar la banderola. En la representación de personajes se produce una asimilación de los mismos y un vivir la vida del otro con cierto olvido de la propia. Este doble salir de sí mismo hace que el juego representativo implique una cierta mutación del yo que, por un lado se olvida de sí y por otro se impregna del otro.

4. El juego reglado. Es aquel en el que la acción configuradora y el desarrollo de la actividad han de llevarse a cabo en el marco de unas reglas o normas, que limitan ciertamente la acción, pero no tanto que dentro de ellas sea imposible la actividad original, y en gran modo libre del yo. La regla no es vista por el jugador como una traba a la acción sino, justamente al contrario, como lo que promueve la acción. Los niños suelen ser muy estrictos en la exigencia y acatamiento de la regla, no con sentido ordenancista, sino porque ven en el cumplimiento de la misma, la garantía de que el juego sea viable y por eso las acatan fácilmente. Acatamiento que va asociado también a un cierto deseo de orden y seguridad, implícito en gran número de juegos infantiles y adultos. El juego de reglas es uno de los que más perdura hasta la edad adulta, aunque el niño mayor y el adulto no ve ya la regla como una exigencia cuasi-sagrada, sino como un conjunto de reglamentaciones dentro de las cuales hay que buscar toda oportunidad posible para ganar. El fin no es ya jugar sino ganar.

Existen diferentes tipos de juegos a los que denominamos "Actividades" o “Dinámicas”:

• Dinámicas de Iniciación (Ice Breakers)

• Dinámicas de Análisis General

• Dinámicas de Cohesión/Integració

• Dinámicas de Comunicación

• Dinámicas de Conocimientos

• Dinámicas de Creatividad

• Dinámicas de Liderazgo

• Dinámicas de Organización y Planificación

• Dinámicas de Participación

• Dinámicas para el Desarrollo de Habilidades / Pensamiento Lateral

• Dinámicas de Distensión

Las Dinámicas son amenas actividades que por su intermedio desarrolla capacidades y competencias a través de la participación activa y afectiva de los participantes en el proceso, por lo que en este sentido el aprendizaje se transforma en una experiencia altamente gratificante y emotiva. Los entrenamientos que utilizan como gran parte de su contenido la metodología de la lúdica, se los conoce como "talleres vivenciales" o "talleres experienciales". La aplicación de la lúdica es cada vez más difundida

La aplicación de la Dinámica grupal es una técnica participativa de la enseñanza profesional encaminada a desarrollar en los participantes: el liderazgo, estimulando los valores, toma de decisiones, búsqueda de objetivos, motivaciones, sensaciones de logro, entre otros. Las Dinámicas combinan la diversión y la sorpresa del juego, provocando un gran interés en los participantes, válido para concentrar la atención hacia los objetivos pretendidos.

¿Por qué el aprendizaje debe ser aburrido? El mundo evoluciona y la educación con este. Debemos estimular el aprendizaje para potenciar las capacidades de los discentes, recordemos que aprendemos el 20% de lo que escuchamos, el 50% de lo que vemos y el 80% de lo que hacemos. A través de entornos lúdicos en base a la metodología experiencial potenciamos al 80% la capacidad de aprendizaje.

En las orientaciones didácticas específicas de cada una de las tres áreas de Educación Infantil se hace también mención al juego. Por ejemplo, en el área de Identidad y Autonomía personal se habla de la planificación de espacios que inviten a los niños y niñas a realizar variadas actividades, que contribuyan al descubrimiento de su propio cuerpo y del de los demás, de sus posibilidades y limitaciones. En el área del Medio Físico y Social se dice que el educador ha de ofrecer al niño, principalmente en los primeros tramos de la etapa, actividades que posibiliten el juego, la manipulación, la interacción y la exploración directa del mundo que le rodea. A medida que los niños van creciendo, el educador debe ofrecerles actividades de una mayor complejidad, como por ejemplo la construcción de pequeños artefactos y aparatos sencillos que tengan sentido para ellos y les lleven a perfeccionar sus adquisiciones y a aplicarlas. En el área de Comunicación y Representación, por ejemplo, se señala que el juego es un elemento educativo de primer orden para trabajar los contenidos referentes a estos lenguajes, por su carácter motivador, por las posibilidades que ofrece al niño para que explore distintas formas de expresión y por permitir la interacción entre iguales y con el adulto.

En el intento de plantear problemas relacionados con el aprendizaje el investigador encuentra un ilimitado conjunto de temas. El tema que se ha seleccionado está referido al juego como una forma de adquirir aprendizajes significativos. El juego ha sido considerado como una actividad de carácter universal, común a todas las razas, en todas las épocas y para todas las condiciones de vida. En ese sentido los gustos y las costumbres en todo el globo terráqueo han evolucionado a la par quizá de la ciencia y la tecnología. El juego es estimulante y favorecedor de cualidades morales en los niños y en las niñas como son la honradez, el dominio de sí mismo, la seguridad, la atención - se concentra en lo que hace, la reflexión, la búsqueda de alternativas para ganar, el respeto por las reglas, la curiosidad, la imaginación, la iniciativa, el sentido común, pero sobre todo el juego limpio- sin trampas ni zancadillas, es decir, con todas las cartas sobre la mesa - sin esconder ninguna en la manga- como se acostumbra decir, y la solidaridad con los amigos, con el grupo. El juego, visto de esta manera sirve para canalizar las tensiones, llegando poco a poco a diferenciar qué cosa es juego y qué no lo es.

El papel de la educación - escolarizada o no - estriba en conseguir que el niño y la niña - también el adolescente y el adulto lleguen a adquirir la noción del límite entre lo que es juego y lo que no lo es. Si entiende esta diferencia, entonces es capaz de reconocer al juego como parte importante dentro de su trabajo y sólo así puede llegar a considerarse un ciudadano responsable con deberes y derechos en la sociedad a la cual pertenece. El juego, como actividad que se realiza dentro del aula, es tomado como sinónimo de trabajo - en realidad lo es- y trabajo, es ocuparse de una actividad, ejercicio, tarea, y al trabajo hay que aplicarle una buena dosis de esfuerzo físico y mental para convertirlo en realidad, es decir, para ejecutarlo, no importa de qué capacidades tenga que valerse quien lo ejecuta. Se aprovecha la oportunidad que brinda el nuevo diseño curricular al dejar al alumno en libertad para que con su iniciativa y creatividad proponga estrategias cónsonas con las áreas del Currículo Básico Nacional. Estas estrategias no son otra cosa que la búsqueda de alternativas coherentes no sólo con el área del conocimiento, sino también, con el medio en el cual está circunscrito el estudiante, sin obviar que éste tiene características que lo hacen diferente de los demás integrantes de su grupo en cada uno de los estadios de su personalidad. Por este motivo, se dice que el juego recorre cada uno de los estadios evolutivos de la personalidad y en cada uno de ellos se amerita un tipo específico de juego y/o unos juguetes también particulares, no sólo del estadio sino también del sexo del individuo. Se dice por lo tanto que el secreto de la naturaleza del juego estriba en la naturaleza de los juegos (Leif y Brunelle, 1978: 11). En atención a lo expuesto se planteó como objetivo “Proponer estrategias donde el juego sea el elemento fundamental.”

Esta situación que generó el objetivo, llevó a la investigadora a buscar juegos donde el aprendizaje se convirtiera en una forma distinta de resolver problemas. Esta iniciativa le hizo comprender a los docentes que cualquiera de las áreas puede facilitarse usando el juego como estrategia.

ALGUNAS INVESTIGACIONES RELACIONADAS CON EL JUEGO

Los aportes que ha hecho la psicología a la pedagogía han sido innumerables,aportes que han permitido abordar los fenómenos educativos, pero también hay que reconocer que es la filosofía, como disciplina, la más abanderada dentro de las ciencias humanas y sociales cuando se hace el análisis epistemológico relacionado con el conocimiento científico. Sin menospreciar los aportes de la sociología y de la antropología, puesto que el elemento fundamental en ellas también es el hombre Carmen Minerva Torres cuyo desarrollo depende de la influencia sociocultural que el entorno le ofrece. Con el apoyo que la psicología educativa ofrece al proceso llamado enseñanza-aprendizaje, a través de las teorías y hallazgos entre los cuales se encuentra la concepción constructivista del aprendizaje, según la cual, crea, recrea y construye el conocimiento es el sujeto cognoscente, tomando de su ambiente los elementos que su estructura cognitiva es capaz de asimilar para plasmarlo en forma oral o escrita, de manera tal que se observe que sí hubo aprendizaje significativo Aran, P. (2000): 11-30.

La concepción constructivista sirve de base al nuevo diseño curricular. Esta concepción está estructurada sobre los aportes de la psicología cognitiva, el enfoque psicogenético de Piaget, la teoría de los esquemas cognitivos manejados por Goodman (1989) y Smith (1983) en cuanto al proceso de aprendizaje de la lectura, la teoría sociocultural de Vigotsky y otros. Todos tienen como criterio común el proceso constructivista del aprendizaje, donde:

• Se toma en cuenta el desarrollo psicológico del individuo, sin descuidar

los múltiples aspectos que conforman la personalidad: intereses,

motivaciones, necesidades, edad, expectativas y los valores inmersos

en ella. La concepción se acopla al aspecto afectivo porque las

interacciones que realiza el estudiante con el entorno, principalmente

con las personas, van consolidando los procesos sociales, morales e

intelectuales mediatizados por la cultura. Esta mediación permite -afirma

Vigotsky - (Currículo Básico Nacional, 1997: 32) el desarrollo de los

procesos psicológicos como son: Pensamiento, Memoria, Lenguaje,

Anticipación del futuro, entre otros

• se ajustan a esa personalidad las áreas de los programas para propiciar

un aprendizaje significativo

• se atiende al individuo – sin descuidar al grupo- en sus aspectos

intelectuales, sociales y afectivos

• se buscan estrategias que faciliten el proceso de aprendizaje como una

forma de hacerlo significativo y duradero

• se busca asimismo relacionar el aprendizaje con el entorno del estudia.

Un juego bien planificado fácilmente cubre la integración de los contenidos de las diversas áreas y entrelaza los ejes transversales de una manera armoniosa y placentera. Esta integración que se exige en el nuevo diseño curricular está presente.

El juego como estrategia de aprendizaje en el aula, lo importante allí fue que el docente visualizó y amplió sus horizontes cognitivos para que los pusiese en práctica sin mucho esfuerzo, pero sí con bastantes ganas de querer hacerlo con y por amor al trabajo. Al incluirse el juego en las actividades diarias de los alumnos se les va enseñando que aprender es fácil y divertido y que se pueden generar cualidades como la creatividad, el deseo y el interés por participar, el respeto por los demás, atender y cumplir reglas, ser valorado por el grupo, actuar con más seguridad y comunicarse mejor, es decir, expresar su pensamiento sin obstáculos.