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Estrategias Ludicas

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Categoría: Psicología

Enviado por: karlo 24 abril 2011

Palabras: 17741 | Páginas: 71

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realiza en un espacio y en un tiempo limitado y está reglado, aunque se puede adaptar a las necesidades. El juego es ficción y a pesar de no ser necesaria una razón para jugar, es necesario para el pleno desarrollo de la persona. Las motivaciones del juego son heterogéneas.

El propósito del juego infantil, según el autor citado, es que cumple la función didáctica de conectar al niño con la sociedad, por medio de objetos y acciones que imitan los de la vida cotidiana de los adultos. Utilizar el juego como recurso didáctico en niños y niñas, es tratar de introducirnos en el mundo del aprendizaje, aproximándolos al nivel de conocimientos que mejoran su integración en el medio social en el que viven y hacerlos partícipes de la situación educativa en la que se desarrollan cotidianamente.

El juego es una de las experiencias humanas más ricas y además es una necesidad básica en la edad infantil. Con el juego los niños aprenden a cooperar, a compartir, a conectar con los otros, a preocuparse por los sentimientos de los demás y a trabajar para superarse progresivamente. También aumenta la participación pero uno de los componentes fundamentales del juego es la diversión, el niño cuando juega se siente feliz. El juego va a formar parte de nuestra personalidad, de ahí que los adultos también tengamos tendencia a jugar.

Para crear un buen ambiente en el juego se deben buscar los temas y formas imaginativas (tenemos que ser imaginativos) que mejor acogen los participantes en el juego, que más motiven su implicación.

En este sentido, el profesor va a ser una parte muy importante en el juego, de ahí que él tenga que ser creativo, pues él va a proyectar y representar un modo de jugar. Es él quien tiene que crear una atmósfera motivante y divertida en el juego, e incluso para que los niños se sientan más atraídos por el juego él puede ser una participante más.

De allí, que la Enciclopedia General de la Educación (1998), señala que “el juego colectivo es una competición mental o física desarrollada de acuerdo con unas reglas en la que los participantes juegan en oposición mutua directa y en la que cada bando trata de ganar y de impedir que lo haga el contrario” (p. 50) . Los criterios para que un juego colectivo sea educativamente útil son: Proponer algo interesante y estimulante para que los niños piensen en cómo hacerlo. Posibilitar que los propios niños evalúen su éxito. Permitir que todos los jugadores participen activamente durante el juego.

En este orden de ideas, los objetivos que se pretenden conseguir en los primeros años de escolarización, deben conceptualizarse en el contexto de unas metas a largo plazo que abarquen hasta la enseñanza media. Se pueden reducir a tres, y vienen dados por un principio general: fomentar todo lo que potencie al máximo el proceso de construcción.

Los objetivos sociales y afectivos, como la confianza y una concepción positiva de uno mismo, son objetivos que acaban por desarrollarse por sí solos si los niños son respetados y sus ideas se tienen en cuenta con seriedad en el seno de unas relaciones que fomente el desarrollo de su autonomía. Los niños que tienen confianza en su capacidad para pensar, construyen el conocimiento con más rapidez que los que no poseen esta confianza. Además se esfuerzan más en encontrar una respuesta, y cuando la tienen, no temen expresarla.

Por otra parte, según la Enciclopedia General de la Educación (1998), “la palabra competición, está cargada por connotaciones negativas y los educadores se sienten preocupados” (p. 120), con razón, por el tipo de competición que provoca rivalidad, sentimientos de fracaso y rechazo. Pero los efectos del juego competitivo, pueden ser tanto negativos como positivos, por ello se debe abordar de una manera abierta.

En cuanto a los juegos cooperativos, de acuerdo a lo señalado por Gravey (1998), son juegos donde aceptarse, cooperar y compartir, pueden provocar que los niños, las familias... (p. 46), se unan en el espíritu del juego cooperativo. Los niños, con este tipo de juegos, se divierten a la vez que aprenden cosas positivas sobre sí mismos, sobre los otros y sobre como deberían actuar en el mundo. En los juegos cooperativos, todos cooperan, todos ganan, nadie pierde. Los niños juegan unos con otros mejor que unos contra otros. Poniendo a los niños a competir irracionalmente, no se les enseña cómo competir de una forma sana; solamente se les presiona para que compitan. Cuando crecen, están tan condicionados por la importancia de ganar, que no pueden jugar mucho rato para divertirse, para disfrutar. No saben cómo ayudarse, cómo ser flexibles a los sentimientos de los otros o cómo competir amistosamente, de una forma divertida.

Según Gravey (1998), los niños educados en la cooperación, la aceptación y el éxito tienen una posibilidad mucho mayor de desarrollar una personalidad sana (p. 69). Además, los juegos cooperativos eliminan el miedo al fallo y al sentimiento de fracaso. También reafirman la confianza del niño en sí mismo como una persona aceptable y digna. En la mayor parte de los juegos, esta reafirmación se deja a la casualidad o se concede a un solo ganador. En los juegos cooperativos esta reafirmación va implícita en los juegos mismos.

En los juegos cooperativos cada niño tiene un papel lleno de significado en el juego, cada participante es, en parte, responsable del logro del triunfo o resultado satisfactorio del juego. Esto contribuye a que el sentimiento de aceptación sea elevado, igual que la autoestima y la alegría. La participación está directamente relacionada con un sentimiento de pertenencia, con una sensación de contribuir a la actividad y de que ésta es algo satisfactorio.

La mayor parte de las veces, los juegos cooperativos requieren poco o ningún material y prácticamente ningún desembolso económico. Se pueden usar con toda clase de personas y en gran cantidad de lugares. Cualquiera puede jugarlos, prácticamente en cualquier sitio. Las “reglas” o no reglas de cada juego no necesitan seguirse al pie de la letra. Puedes inventarte tus propios detalles. Tampoco necesitas jugar en situaciones preestablecidas o por períodos de tiempo prefijados.

Se necesita paciencia para enseñar esta “nueva” forma de jugar, especialmente si los participantes nunca han jugado de forma cooperativa. Una vez que las personas realicen la transición y comiencen a jugar cooperativamente, la supervisión y la preocupación por las reglas disminuirán al máximo. Los jugadores comienzan a “supervisar” y a “arbitrar” su propio comportamiento y a preocuparse por el bien de los otros. Las selecciones o adaptaciones de un juego pueden hacerlas fácilmente niños, jóvenes y adultos de todas las edades para asegurar que los juegos son, y continúen siendo, adaptados de forma apropiada a las necesidades específicas del grupo.

Después de todo esto, nunca hay que olvidar que la razón principal de que los niños jueguen es, ante todo, divertirse. En las aventuras cooperativas, el elemento de diversión es potenciado para que los otros niños puedan jugar libremente con otros para divertirse, sin temor al fallo o al rechazo y sin ninguna necesidad de destruir. Compartir aumenta la experiencia de diversión.

Dentro de esta perspectiva, a través de observaciones realizadas por la autora y entrevistas informales con los docentes de tercer grado de la Escuela Básica Nacional ”José Tomas Leal” de San Juan de los Morros, se apreció que los docentes no implantan juegos de integración para fomentar la socialización, conllevando esto a que los estudiantes les cueste comenzar una actividad requerida, suelen dispersarse, trabajan de forma individual, utilizan palabras sin comprender su significado, imitan el lenguaje de los adultos, entre otros, por lo que reevidencia la necesidad de implementar estrategias que tomen el juego en todo su esplendor como una herramienta pedagógica, siendo además estimulante y fortalecedor de las cualidades morales de los niñas y niñas como son la honradez, el dominio de sí mismo, la seguridad, la atención se centra en lo que se hace, la reflexión y la búsqueda de alternativas y el respeto a las reglas.

De modo que, el Problema Científico del cual se ocupa la presente investigación se orienta a dar respuesta a la siguiente interrogante:

¿Cómo Implementar Estrategias lúdicas como Herramienta Pedagógica para Fomentar el Aprendizaje Significativo en los Estudiantes de Tercer Grado de la Escuela Básica Nacional “José Tomas Leal” del Municipio Roscio, Estado Guárico?

Por lo tanto, y para dar respuesta a la interrogante anterior se aborda el Objeto de la Investigación el cual es: el Aprendizaje Significativo en los Estudiantes de Tercer Grado de Educación Básica.

Llegado este punto, se formula el Objetivo de la Investigación; el Objetivo General es: Proponer estrategias lúdicas como herramienta pedagógica para fomentar el aprendizaje significativo en los alumnos de tercer grado de la Escuela Básica Nacional “José Tomas Leal” de San Juan de los Morros, Estado Guárico.

Este proyecto educativo se desarrolló en Escuela Básica Nacional “José Tomas Leal” para darle cumplimiento al objetivo y dar solución al problema de investigación.

Por lo tanto, se determinará la estructura de este proyecto a través de las preguntas de la investigación y sus respuestas correspondientes. Por tal razón, se plantean a continuación las Preguntas Científicas y Tareas de Investigación:

1. ¿Cuáles son los fundamentos teóricos las Estrategias lúdicas en relación con el Aprendizaje Significativo de los estudiantes de Educación Básica?

Tarea: Efectuar una Revisión Bibliográfica para fundamentar el estudio de las Estrategias lúdicas en relación con el Aprendizaje Significativo de los estudiantes.

2. ¿Sistematización de los fundamentos en lo que respecta a la aplicación de Estrategias lúdicas en relación con el Aprendizaje Significativo de los estudiantes de Tercer Grado de la Escuela Básica Nacional “José Tomas Leal”?

Tarea: Diagnosticar el estado actual la aplicación de Estrategias lúdicas en relación con el Aprendizaje Significativo de los estudiantes de Tercer Grado de la Escuela Básica Nacional “José Tomas Leal”.

3. ¿Cómo Diseñar Estrategias lúdicas para Fomentar el Aprendizaje Significativo de los estudiantes de Tercer Grado de la Escuela Básica Nacional “José Tomas Leal”?

Tarea: Elaborar Estrategias lúdicas para Fomentar el Aprendizaje Significativo de los estudiantes de Tercer Grado de la Escuela Básica Nacional “José Tomas Leal”.

4. ¿Qué resultados se obtendrán al aplicar Estrategias lúdicas para Fomentar el Aprendizaje Significativo de los estudiantes de Tercer Grado de la Escuela Básica Nacional “José Tomas Leal?

Tarea: Validación de los resultados obtenidos al Implementar Estrategias Lúdicas para Fomentar el Aprendizaje Significativo de los estudiantes de Tercer Grado de la Escuela Básica Nacional “José Tomas Leal”.

Para logra el objetivo de la presente investigación se trazó un Diseño Metodológico, el cual aborda en primer termino, la Población objeto de estudio, la cual está constituida por 24 Estudiantes. Debido al carácter finito de la Población seleccionada para el desarrollo de este proyecto, se toma como muestra el total de la misma, es decir 24 Estudiantes que representan el 100 por ciento de la población.

Métodos del Nivel Teórico y Métodos del Nivel Empírico

Métodos del Nivel Teórico:

• Análisis y Síntesis: Se utilizó para fundamentar y elaborar la propuesta. Consiste en organizar los conocimientos tomando en cuenta la práctica y bibliografía consultada con el propósito de interpretarlos y entender su naturaleza. Se utilizó para fundamentar y elaborar la propuesta.

• Inducción y Deducción: La inducción es la formulación de un principio general a partir del fenómeno estudiado; en un primer paso consiste en elevar casos particulares a leyes de carácter empírico; implica extender la conclusión a la totalidad de los fenómenos del mismo tipo. Por su parte, La deducción nos permite afirmar que dadas ciertas condiciones se producirá determinado resultado; implica la posibilidad de proyectar intelectualmente el presente al futuro. Se utilizó para plantear estrategias didácticas.

• Histórico – Lógico: permite acercarse y manipular las fuentes bibliográficas relacionadas con el estudio que se esté investigando, y nos permite conocer lo que otros investigadores han hecho en relación con el problema planteado. Se utilizó para realizar la revisión bibliográfica y escoger la información pertinente al tema.

Métodos del Nivel Empírico

• Observación: Consiste en el contacto directo con la realidad estudiada que va a permitir describir criterios o aspectos que capacitan para elaborar una solución teórica del problema. Se utilizó para recabar información directa del campo de investigación.

• Encuesta: Una encuesta es un conjunto de preguntas normalizadas dirigidas a una muestra representativa de una población, con el fin de conocer estados de opinión o hechos específicos. Se utilizó para medir la pertinencia de la propuesta.

Entrevista: Como técnica de recolección va desde la interrogación estandarizada hasta la conversación libre, en ambos casos se recurre a una guía que puede ser un formulario o esquema de cuestiones que han de orientar la conversación. Su uso permitió obtener otro punto de vista sobre las causas del problema de la realidad observada.

• Consulta a Expertos: es un excelente método complementario de búsqueda y selección de la información o conocimiento disponibles sobre la materia. Consiste en consultar publicaciones de expertos en el tema o en realizar un abreve entrevista y solicitar la opinión del experto en cuanto a los hallazgos de la investigación. Se utilizó para determinar la factibilidad de la propuesta en base a la experiencia de conocedores del área de las matemáticas.

Novedad Científica

De acuerdo al campo y al objeto de investigación del proyecto, la novedad científica se centra en el hecho de que se aspira que se implementen Estrategias lúdicas para fomentar el Aprendizaje Significativo de los estudiantes la Escuela Básica Nacional “José Tomas Leal”.

Aporte de la Investigación

El presente proyecto denota en primer término un aporte pedagógico para el desarrollo del aprendizaje de los estudiantes; ya que, cuando un niño juega, está aprendiendo. Introyecta roles y valores, y cuando juega con otros se está centrando en cómo hacerlo, cuándo y con quién actuar, y cómo hacer negociaciones con sus compañeros. Esto es el motivo más fuerte para considerar que dentro de las actividades de juego (lúdicas) hay aprendizaje; es en otras palabras, el contenido organizador.

Una vez iniciada la actividad (juego) motivada por el contenido organizador, se derivan de éste, otros contenidos, tales como saltar, correr, girar, atrapar, etc., al ser así todas las demás acciones que el niño(a) desarrolla, le dan un “significado” a su movilidad (no es lo mismo correr en solitario, que correr para no dejarse atrapar por el compañero), por eso sostengo que hay aprendizaje.

De acuerdo a lo antes expuesto, la presente investigación reviste de importancia por sus aportes pedagógicos, teóricos y metodológicos ya que permitirá promover cambios de actitudes el proceso enseñanza-aprendizaje a través de estrategias lúdicas como herramienta pedagógica en los alumnos de tercer grado de la Escuela Básica Nacional “José Tomas Leal” de San Juan de los Morros, Estado Guárico. En la cual se considera a los juegos como una actividad importante en el aula de clases, puesto que aporta una forma diferente de adquirir el aprendizaje, aportan descanso, relajación, recreación y aprendizaje de una forma amena donde los estudiantes disfrutan aprendiendo.

En este orden de ideas, las estrategias a través del juego tienen el propósito de estimular y promover el aprendizaje mediante una serie de actividades sistemáticas basadas en el diseño, planificación y ejecución, por lo tanto la aplicación de los juegos como estrategia pedagógica en el aula aporta vivencias significativas en cada uno de los integrantes del grupo por lo cual se convierte en una estrategia de aprendizaje lograda a través de la creatividad del docente y de los estudiantes, en un ambiente donde no existe presión para que aprenda, sino que se realice en forma espontánea y libre como es la forma de actuar de los niños.

CAPITULO I

FUNDAMENTACION TEÓRICA E HISTÓRICA DE LAS ESTRATEGIAS LÚDICAS EN EL FOMENTO DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO

1.1 Fundamentos Históricos de las Estrategias lúdicas en el Fomento del Aprendizaje Significativo.

Este aspecto aborda lo concerniente a los resultados de investigación que se han realizado anteriormente con el tema en estudio, en este sentido se tienen los trabajos de autores como:

Morillo (1999), quien realizó un trabajo de investigación titulado: “El Ludo en la Lengua Castellana” cuyo objetivo general fue el de lograr un aprendizaje significativo en los alumnos, considerando que el juego forma un papel muy importante en el aprendizaje ya que los jugadores se entretienen y aprenden, jugando es allí donde el alumno se interesa por estudiar. El cual se enmarcó en una investigación de campo, bajo la modalidad de proyecto factible, concluyó que: Una forma de llegar al conocimiento es a través el juego y para ello el docente con su capacidad e inteligencia pueda lograr que el alumno aprenda.

Así mismo Martínez (1999) en su trabajo “El Juego en el Proceso de Enseñanza – Aprendizaje” el objetivo principal fue determinar el uso del juego en el proceso de aprendizaje tomando como referencia el desarrollo biopsicosocial del alumno de acuerdo con la reforma curricular complementada en la Escuela Básica. Se centró en una investigación cualitativa, bajo el método etnográfico. Y concluyó que un juego bien planificado fácilmente cubre la integración de los contenidos de las diversas áreas y entrelaza los ejes transversales de una manera armoniosa y placentera. Esta integración que se exige en el nuevo diseño curricular está presente en el juego como estrategia de aprendizaje en el aula, lo importante allí fue que el docente visualizó y amplió sus horizontes cognitivos para que los pusiese en práctica sin mucho esfuerzo, pero sí con bastantes ganas de querer hacerlo con y por amor al trabajo.

Este trabajo está relacionado con la investigación presente porque interactúa alumno y docente de acuerdo a su entorno escolar buscando el desarrollo intelectual del alumno a través de la imaginación y la expresión personal; y a la vez estimula al docente a crear actividades creativas que den píe al desarrollo integral del educando.

Seguidamente Colina (2001) llevó a cabo un Plan de Acción sobre los Juegos Tradicionales para el Fortalecimiento de la Identidad Nacional. El objetivo general de este estudio fue el de presentar un plan de acción a fin de fortalecer los juegos tradicionales, se ajustó a una investigación de campo, bajo la modalidad de proyecto factible. A través de este estudio el autor concluyó que los docentes no utilizan estrategias necesarias para el fortalecimiento de la identidad Nacional en el Proceso de Enseñanza sino que se basan por la metodología tradicional; trabajos investigativos, exposiciones, entre otros. Se recomienda diseñar acciones que a través de los juegos tradicionales permitan afianzar las costumbres e identidad local y regional de una manera lógica, sistemática y objetiva.

Hasta ahora los resultados de los estudios realizados, coinciden con la importancia que tienen los juegos dirigido para la socialización del alumno, por lo tanto ofrecen estrategias al docente para aumentar los conocimientos necesarios sobre el juego y los puedan aplicar al alumno y a la vez propicie el desarrollo integral del educando por medio de la enseñanza todo ello con la finalidad de llegar a un crecimiento personal progresivo.

Recientemente Padrón (2001), desarrolló juegos cooperativos, una estrategia de Aprendizaje en la Educación Básica. En este trabajo investigativo el autor concluye que es de gran importancia la utilización de juegos cooperativos para afianzar el aprendizaje de los alumnos ya que de alguna manera los motiva a trabajar en equipo y compartir los conocimientos y esto hace más fácil la adquisición de un aprendizaje netamente significativo.

Entonces se evidencia, según los resultados de la investigación que la aplicabilidad del juego es un excelente motivador de aprendizaje que generalmente permite trabajar al mismo tiempo con estudiantes de diferentes niveles de preparación; permite a los estudiantes aprender uno de otros, puede usarse para estimular la cooperación, en este proceso los miembros de un equipo aprenden a balancearse las metas individuales con las del grupo.

La Historia del Juego

La historia del juego es tan antigua como la de la humanidad. Los orígenes del juego se ubican muchos años antes de Jesucristo, sin embargo, con el juego la socialización ha sido tomada como aspecto fundamental tanto en épocas remotas como en la actual. Estos juegos consistían en espectáculos de carreras, pugilatos, corridas a caballo y otros. En ellos tomaban parte los campeones concurrentes. Cada vencedor recibía una corona de olivo y un pregonero proclamaba su nombre, el de sus padres y el de su patria y a la vez recibía grandes honores. En ese sentido, Lomelli (1999) señala que

El juego tuvo entre los griegos extensión y significado como en ningún otro pueblo. Entre ellos no servía sólo para el cultivo del cuerpo; sus dioses también gustaban del juego. Los favoritos del muchacho en el libro heroico de Hornero habían gozado del juego” (P. 143).

En este ámbito los niños también jugaban con el trompo, con la cuerda y con la pelota. Usaban el columpio y los zancos. En la Edad Media, la cultura corporal se realizaba por medio de juegos y deportes dentro de las circunstancias políticas y sociales del momento. Este contexto hace que adquiera típicas modalidades. Por eso en las fiestas y diversiones populares se realizaban aquellas actividades que las instituciones educativas habían propiciado. Había gremios, los jóvenes de los gremios jugaban a la pelota y al billar, que se practicaba en el suelo. El ajedrez traído de Oriente- se jugaba bastante. Entre los juegos de azar, los dados se difundieron con rapidez, pero los niños preferían el trompo y el escondite.

Ahora bien, el juego como un instrumento pedagógico para la educación del ciudadano, es una idea que tiene mucha fuerza entre los pensadores de las luces de Alcantud, (1998) por eso los juegos educativos del siglo XVIII penetran entonces en si pueblo. Pueden jugar un papel, difundir unas ideas, llevar a los usuarios a criticar a tal personaje, tal política. Desde su aparición, los juegos de la oca cantan la gloria del rey, celebran sus cualidades, extienden su culto hasta el fondo de los campos. El siglo XVIII debía hacer de estos juegos inocentes, un instrumento de propaganda eficaz. De allí que la Revolución Francesa acrecentó la perspectiva política de los juegos, al tener como ejemplo la estrategia de su más fiel enemiga, la iglesia, quien se valía del juego para inculcar en los procesos infantiles sus roles religiosos.

En el pasado, sobre todo, se valoraban el juego organizado, las obras de teatro escolares, los juegos de diagnóstico, el juego didáctico y la pedagogía de la dramaturgia; hoy, en cambio, se suele trabajar con material experimental que usa juguetes.

1.2. Fundamentos Filosóficos de las Estrategias lúdicas en el Fomento del Aprendizaje Significativo.

El juego, como elemento primordial en las estrategias para facilitar el aprendizaje, se considera como un conjunto de actividades agradables, cortas, divertidas, con reglas que permiten el fortalecimiento de los valores: respeto, tolerancia grupal e intergrupal, responsabilidad, solidaridad, confianza en sí mismo, seguridad, amor al prójimo, fomenta el compañerismo para compartir ideas, conocimientos, inquietudes, todos ellos, los valores facilitan el esfuerzo para internalizar los conocimientos de manera significativa.

Conocimientos que aunque inherentes a una o varias áreas favorecen el crecimiento biológico, mental, emocional – individual y social sanos, de los participantes con la única finalidad de propiciarles un desarrollo integral significativo y al docente, hacerle la tarea frente a su compromiso más amena, eficiente y eficaz, donde su ingenio se extralimita conscientemente. A su vez, Ortega (2003) señala que el juego es.

Una estrategia de aprendizaje ayuda al estudiante a resolver sus conflictos internos y a enfrentar las situaciones posteriores con decisión y sabiduría, toda vez que el facilitador ha transitado junto con él ese camino tan difícil como es el aprendizaje que fue conducido por otros medios represivos, tradicionales, y con una gran obsolescencia y desconocimiento de los aportes tecnológicos y didácticos. (p.230).

Al incluirse el juego en las actividades diarias de los alumnos se les va enseñando que aprender es fácil y divertido y que se pueden generar cualidades como la creatividad, el deseo y el interés por participar, el respeto por los demás, atender y cumplir reglas, ser valorado por el grupo, actuar con más seguridad y comunicarse mejor, es decir, expresar su pensamiento sin obstáculos. Aspectos que enseñan a los alumnos a convivir con sus compañeros, a respetar los puntos de vistas de las demás personas y a mantener una relación de participación dentro de la comunidad donde está inmerso.

Características de los Juegos

Los juegos poseen características generales que estimulen al individuo; la creatividad de los alumnos y brinden al docente la oportunidad de conocer y evaluar cualitativamente.

Según Gilbert (1989), “los juegos introducen temas, integran conocimientos o ejercitan destrezas, facilitan la comprensión de situaciones complejas, así como, la formación o cambio de actitudes” (p.6). De tal manera el juego apunta el desarrollo del ser humano de acuerdo con Meneses y Monge (2Q01), “el juego se caracteriza también como una actividad placentera, ya que consiste en movimientos libres, sin dirección fija ni obstáculo cualquiera” (p.114).

Ortiz (1993), el juego; es un proceso de desarrollo y socialización. Donde el niño se sitúa de acuerdo al ambiente donde se desenvuelva.

Dentro de estas características se tiene presente la creatividad que no, es más, que; el espíritu constructivo, la imaginación y la facultad al sistematizar. Según Martínez (1993), a través de la creatividad se espera motivar e incentivar a los participantes de dicha investigación.

Para Guilford, citado por Martínez (1993), la creatividad “consiste en la expresión de una sería de factores intelectuales definidos, que forman parte de la estructura de intelecto humano” (p.61). Todo ello con la finalidad de estudiar e incentivar la participación del educando en su propio aprendizaje. En tal sentido, tanto la creatividad como los juegos deben estar integrados y cultivar el proceso de transmisión de conocimientos en nuestros centros educativos que tanto lo necesitan.

La aplicabilidad del juego es el ámbito educativo tiene muchas ventajas positivas para el participante, todo ello dependiendo de su desarrollo y el objetivo a lograr en el educando. Es por esto que una serie de investigaciones en el transcurso de los años han evidenciado, lo importante de esta actividad en el aula de clase.

Colina (2001), señala que el docente debe “estimular al niño a realizar todas las actividades lúdicas posibles, ya que son un instrumento importante que a través de ellos es posible transmitir las costumbres de los pueblos perseverando su patrimonio cultural” (p.11).

Asimismo Kothiarenco (1994), en su estudio realizado demostró los resultados positivos que tiene el entrenamiento del juego sociodramáticos de niños pobres, que incluye además, la participación de un adulto que modela y estimula esta práctica lúdica.

Moytes (2000), señala las siguientes características de los juegos:

• El juego es placentero, divertido. Aun cuando no vaya acompañado por signos de regocijo, es evaluado positivamente por el que lo realiza.

• El juego no tiene metas o finalidades extrínsecas. Sus motivaciones son intrínsecas y no se hallan al servicio de otros objetivas. De hecho, es más un disfrute de medios que un esfuerzo destinado a algún fin en particular. En términos utilitarios es inherentemente productivo.

• El juego es voluntario y espontáneo, no es obligatorio, sino simplemente elegido por el que lo practica.

• El juego implica cierta participación activa por parte del jugador.

• Implica tranquilidad y alegría emocional de saber que sólo es un juego.

• Con finalidad en sí mismo.

• Espontáneo, repentino sin necesidad de aprendizaje previo.

• Expresivo, comunicativo, productivo, explorador, comparativo.

Tipos de Juegos

Existen referencias de diferentes autores que hablan sobre los juegos dirigidos aplicados en Educación Básica entre ellos se citan:

Juegos Tradicionales: García (1995), asegura que estos juegos ofrecen múltiples posibilidades para trabajar conjuntamente con las áreas de expresión: lenguaje, música, sociales, geografía, matemática, entre otras áreas. Dentro de estos juegos tradicionales se tiene poesía de corro, trabajos cooperativos, las canicas, las chapas, el rescate, el escondite, retahíla, entre otros.

Los Juegos Reglados: Según Piaget (1969), son los que corresponden a la tercera infancia en edades comprendidas de siete a doce años. Los juegos en esta etapa facilitan la adquisición de diversas habilidades y destrezas requeridas en las interacciones sociales. Entre citas tenemos ludo, bingo, ajedrez, cartas, entre otros.

De del manera que, la importancia del juego en la educación es grande, pone en actividad todos los órganos del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones síquicas. El juego es un factor poderoso para la preparación de la vida social del niño; jugando se aprende la solidaridad, se forma y consolida el carácter y se estimula el poder creador. En lo que respecta al poder individual, los juegos desenvuelven el lenguaje, despiertan el ingenio, desarrollan el espíritu de observación, afirma la voluntad y perfeccionan la paciencia. También favorecen la agudeza visual, táctil y auditiva; aligeran la noción del tiempo, del espacio; dan soltura, elegancia y agilidad al cuerpo.

Es por esto, que Moytes (2000) señala que la educación actual permite a través del juego el desarrollo del pensamiento del alumno. Tiene la virtud de respetar la libertad y autonomía infantil, su actividad, vitalidad, individualidad y colectiva. El niño es el eje de la acción educativa, el juego, en efecto, es el medio más importante para educar. En atención a ello, establece los siguientes tipos de juegos para educación básica:

Juegos Intelectuales: Son los que hacen intervenir la comparación de fijar la atención de dos o más cosas para descubrir sus relaciones, como el dominio, el razonamiento (ajedrez), la reflexión (adivinanza), la imaginación creadora (invención de historias).

Juegos Visuales: Son los juegos que ayudan a la función visual, que corresponden a la época lúdica del juguete y se producen con ayuda de elementos especiales, como objetos brillantes para ser suspendidos; cubos y conos brillantes, prismas, tablitas de madera en los que se insertan figuras geométricas, juguetes para el sentido cromático.

Juegos Auditivos: Son los juegos que ayudan a la función auditiva, corresponden a la etapa del juguete y se hace proporcionado a los niños en la primera etapa de la infancia, también se organiza estos juegos en la escuela para perfeccionar la función sensorial auditiva. Son todos los juegos de caza con venda y con orientación por sonido.

Juegos Táctiles: Estos juegos ayudan al desarrollo del sentido del tacto y los niños lo realizan con diversos juguetes como muñecas y animales de material blando, cubos de distintos tamaños, tablitas donde se resalten las superficies lisas.

Juegos de Agilidad: Son todos los juegos que permite cambiar de posición en el espacio y hacer recorridos con variantes posiciones corporales (saltos, carreras con obstáculos).

Juegos de Equilibrio: Son aquellos que desarrollan la capacidad para controlar la gravedad en relación con el plano de sustentación y la elevación del punto conservador de la gravedad.

Juegos de Inhibición: Son los juegos cuya finalidad es la agrupación, cooperación institucional, de igual manera en los juegos sociales.

Juegos Activos: Son los juegos de actividad corporal que espontáneamente realiza el niño, interviniendo dinámicamente impulsado por su vitalidad.

Juego Colectivos: Son los juegos que se realizan entre varias personas, responden al principio de la socialización y están estimulados por la emolución y la competencia. Ejemplo el deporte.

Juegos Libres: Son los juegos que se realizan en completa libertad, sin la intervención ni la vigilancia del profesor. Este juego fue propiciado por Froebel, tiene sus inconvenientes porque el niño no está en condiciones de darse cuenta de los peligros que algunos juegos encierran. En la escuela antigua el juego libre se producía en todos los recreos y ahora se ha reemplazado por el juego vigilado.

Juegos Vigilados: Son los juegos donde sin negar la espontaneidad y libertad al niño, se le vigila su desarrollo. El profesor deja al niño la iniciativa, pero observa y aprovecha del entusiasmo para evitar los peligros al impartir algunas reglas. Aprovechando así los intereses de los niños para enseñarles algunos asunto o temas.

Juegos Organizados: Son los juegos que se refiere a cuando se realizan previa organización. El profesor es quien proyecta, programa y realiza con los niños, el juego, él participa como guía y control del orden y de las reglas, estimula y de los resultados. Este juego se realiza en la escuela primaria.

Juegos Deportivos Escolares: Se domina al grupo de deporte que han sido relacionados para su práctica en las escuelas. Siempre con modificaciones con respecto al tiempo de dirección, extensión del campo y paso de los útiles.

Juegos de Construcción: Los juegos dirigidos le plantean al niño problemas que en su desarrollo, involucran diversidad de factores (motores, intelectuales, afectivos) y además, le estimulan el desarrollo de la capacidad creadora y de su imaginación, este tipo de juego le posibilita al niño la formación de hábitos de orden le ayudan a mantener el interés por una actividad, organizar los esquemas mentales respecto a los elementos y cosas que va descubriendo y le da un mejor manejo de formas, colores, texturas y soluciones.

Juegos de Normas: Son aquellos cuyo desarrollo esta besado en normas o reglas que son conocidas y aceptadas de antemano por los jugadores, o que se establecen por los participantes en el momento de iniciar la actividad y cuyo establecimiento es parte del mismo juego e implica un trabajo previo de organización, la característica de este tipo de juegos es que se realiza en grupo, lo que representa una respuesta a la necesidad gregaria del niño y desde luego un avance en el proceso de socialización.

1.3. Fundamentos Pedagógicos y Didácticos de las Estrategias lúdicas en el Fomento del Aprendizaje Significativo.

La educación por medio del movimiento hace uso del juego ya que proporciona al estudiante grandes beneficios, entre los que se pueden citar: según Flianchun (1988) la contribución al desarrollo de potencial cognitivo, la percepción, la activación de la memoria y el arte del lenguaje. Entonces es importante tener presente la realización de juegos dentro del aula; con la finalidad de afianzar su formación y a la vez incentivar y estimular al alumno hacia una enseñanza y aprendizaje creativo. El juego proporciona oportunidades para la adecuada formación de los niños ayudándolos a resolver algunos problemas afectivos y sociales.

Cerviño (1993), comenta “que las estrategias lúdicas significan una estimulación de inteligencia en el niño contribuyendo así a su desarrollo general” (p.49). Es por ello que el estudio del juego y la conducta lúdica infantil es relevante de esta actividad presuntamente tiene repercusión no sólo en los aspectos cognoscitivos sino en los motivacionales. Es necesario mencionar el mismo autor, cuando dice que “el juego es de gran importancia para el desarrollo psicomotriz intelectual y socioefectivo de los individuos” (p.48), porque jugar constituye el contenido principal de su vida su función socializadora es fundamental. La niñez es sin duda, alguna la mejor base para la aplicación porque desde pequeños aprenden a conocerse a sí mismos, a los demás y al mundo de las cosas que lo rodean por medio del juego.

Según Dávila (1999) a través del uso de los juegos en el proceso de aprendizaje es posible lograr en los alumnos:

La creación de hábitos de trabajo y orden, de limpieza e interés por las tareas escolares, las realizadas en el aula no las asignadas para el hogar por las docentes, de respeto y cooperación para con sus compañeros y mayores, de socialización, para la mejor comprensión y convivencia social dentro del marco del espíritu de la Educación Básica (p.32).

Desde esta perspectiva, el trabajo pasa a ser una actividad lúdica que refuerza las obligaciones de los estudiantes sin mediatizar su aprendizaje.

El Juego y el Aprendizaje Significativo

El juego es fuente de motivación y por ello, importante para su adecuación a la actividad educativa. Mediante el juego el alumno aprende destrezas y descubre modelos del mundo en que ha nacido, desarrolla conceptos, conoce relaciones, discrimina, establece juicios, utiliza la imaginación, analiza y sintetiza hechos, formula opiniones.

Tal como lo refiere Fonseca (2003) “El juego es necesario para el desarrollo normal del niño y para alcanzar su maduración social” (p.23). Por lo tanto, el profesor debe programar el aprendizaje mediante el juego de manera que este avance siguiendo el proceso evolutivo de los niños y también de forma que abarque más factores que los intelectuales, que son en los que de manera importante se centran los objetivos escolares.

Aspectos emocionales, físicos, estéticos, sociales, morales deben estar presentes en un aprendizaje total y por tanto en el juego.

Ausubel (1982) afirma que “El aprendizaje significativo comprende la adquisición de nuevos significados. Esto es, el surgimiento de nuevos significados en el alumno refleja la consumación de un proceso de aprendizaje significativo” (p.28). El tipo básico de aprendizaje significativo es el aprendizaje de representaciones. De él dependen todos los demás. Este aprendizaje consiste en hacerse del significado de símbolos solos (Generalmente palabras) o de lo que esos símbolos representan. El aprendizaje significativo por recepción, involucra la adquisición de significados nuevos. Para el caso se requiere tanto de una actitud de aprendizaje significativo como de la presentación de material significativo para el alumno.

De ahí que, el aprendizaje significativo busca que el docente en su planeación de clases, logre aplicar estrategias que responden a los intereses de los niños. Siendo así, el juego, logrará un aprendizaje significativo en los alumnos, ya que los niños juegan por instinto, por una fuerza interna que los motiva a moverse, manipular, gatear, ponerse de pie, andar, prólogos del juego y del deporte. Juegan movidos por una necesidad interior, no por mandato, orden o compulsión exterior.

Por consiguiente, el juego es un instrumento trascendente de aprendizaje, es aprendizaje de y para la vida y, por ello, una importante herramienta de educación. De ahí que, a través del juego es posible desarrollar un aprendizaje significativo en los alumnos ya que este permite según Moytes (2000) el desarrollo mental, que según este autor es:

La etapa de la niñez cuando el desarrollo mental aumenta notablemente y la preocupación dominante es el juego. El niño encuentra en la actividad lúdica un interés inmediato, juega porque el juego es placer, porque justamente responde a las necesidades de su desenvolvimiento integral. (p.320)

En esta fase, cuando el niño al jugar perfecciona sus sentidos y adquiere mayor dominio de su cuerpo, aumenta su poder de expresión y desarrolla su espíritu de observación. Pedagogos de diversos países han demostrado que el trabajo mental marcha paralelo al desarrollo físico. Los músculos se tornan poderosos y precisos pero se necesita de la mente y del cerebro para dirigirlos, para comprender y gozar de las proezas que ellos realizan. Durante el juego el niño desarrollará sus poderes de análisis, concentración, síntesis, abstracción y generalización. El niño al resolver variadas situaciones que se presentan en el juego aviva su inteligencia, condiciona sus poderes mentales con las experiencias vividas para resolver más tarde muchos problemas de la vida ordinaria.

El juego es un estímulo primordial de la imaginación, el niño cuando juega se identifica con el tiempo y el espacio, con los hombres y con los animales, puede jugar con su compañero real o imaginario y puede representar a los animales y a las personas por alguna cosa, este es el período del animismo en el niño. Esta flexibilidad de su imaginación hace que en sus juegos imaginativos puede identificarse con la mayoría de las ocupaciones de los adultos.

Para lograr un aprendizaje significativo en los alumnos a través del juego Moyles (2000) establece una serie de estrategias las cuales se describen seguidamente:

Las estrategias de elaboración: Suponen básicamente integrar y relacionar la nueva información que ha de aprenderse con los conocimientos previos pertinentes. Pueden ser básicamente de dos tipos: simple y compleja; la distinción entre ambas radica en el nivel de profundidad con que se establezca la integración. También puede distinguirse entre elaboración visual y verbal-semántica. Es evidente que estas estrategias permiten un tratamiento y una codificación más sofisticados de la información que se ha de aprender, porque atienden de manera básica a su significado y no a sus aspectos superficiales. Esta estrategia se puede lograr a través de juegos intelectuales y visuales, auditivos y táctiles.

Las estrategias de organización de la información: permiten hacer una reorganización constructiva de la información que ha de aprenderse. Mediante el uso de dichas estrategias es posible organizar, agrupar o clasificar la información, con la intención de lograr una representación correcta de la información, explotando ya sea las relaciones posibles entre distintas partes de la información y/o las relaciones entre la información que se ha de aprender y las formas de organización esquemática internalizadas por el aprendiz.

Tanto en las estrategias de elaboración como en las de organización, la idea fundamental no es simplemente reproducir la información aprendida, sino ir más allá, con la elaboración u organización del contenido; esto es, descubriendo y construyendo significados para encontrar sentido en la información. Esta mayor implicación cognitiva (y afectiva) del aprendiz, e su vez, permite una retención mayor que la producida por las estrategias de recirculación antes comentada. Es necesario señalar que estas estrategias pueden aplicarse sólo si el material proporcionado al estudiante tiene un mínimo de significatividad lógica y psicológica. Los juegos que pueden desarrollar esta estrategia son los juegos organizados, vigilados, deportivos escolares y colectivos.

Estrategias de recuperación de la información, las cuales son aquellas que permiten optimizar la búsqueda de información que hemos almacenado en nuestra memoria a largo plazo (episódica o semántica). Moyle (2000) distingue dos tipos de estrategias de recuperación. La primera, llamada “seguir la pista”, permite hacer la búsqueda de la información repasando la secuencia temporal recorrida, entre la que se encuentra la información que ha de recordarse.

El esquema temporal de acontecimientos funciona como un indicio autogenerado, que se tiene que seguir (hacia adelante o hacia atrás) para recordar el evento de interés. La segunda, se refiere al establecimiento de una búsqueda inmediata en la memoria de los elementos relacionados con la información demandada, por lo que se denomina “búsqueda directa”. La primera, se relaciona con información de tipo episódica y es útil cuando ha ocurrido poco tiempo entre el momento de aprendizaje o de presentación de la información y el recuerdo; mientras que la segunda se utiliza cuando la información almacenada es de carácter semántico y puede ser utilizada aun cuando haya ocurrido más tiempo entre los procesos mencionados. Los juegos utilizados para lograr esta estrategia son los de agilidad, equilibrio e inhibición.

El Juego como Herramienta Pedagógica

El juego es una herramienta pedagógica, que responde a las exigencias de procesos educativos orientados a satisfacer las necesidades de los niños y las niñas de educación básica.

El conocimiento de los elementos interfactoriales que intervienen activamente en la construcción de la matriz lúdica enriquecerá la sensibilidad de las estudiantes, facilitando su expresión a través de múltiples lenguajes estéticos y contribuirá a fortalecer la integración del grupo propiciando espacios de comunicación, tolerancia, contención afectiva, profesionalismo y reflexión, tanto a nivel individual como grupal, permitiéndoles manejar los recursos metodológicos y técnicos de la asignatura en función de la búsqueda permanente de nuevas alternativas que serán aplicadas con eficacia y pertinencia en su práctica y en su futura labor como docentes.

A través del juego los niños y las niñas desarrollan su creatividad, aprenden a manifestar múltiples necesidades y a exteriorizar sus sentimientos e impresiones acerca del mundo.

El juego les permite conectarse con el medio en el que viven y apropiarse de él. Como lo expresa Ramírez (2003) “Jugando los niños y las niñas desarrollan su capacitad creativa y toda una serie de importantes habilidades psíquicas y motrices que faciliten el desarrollo integral de la personalidad” (p.203). Jugando los niños y las niñas logran emprender productivamente el camino a través del cual irán adquiriendo e interiorizando múltiples saberes que los han de preparar adecuadamente para la vida.

El juego desarrolla al ser humano desde todo punto de vista, motriz, psicológica y socialmente, entre otras dimensiones, se detienen sus acciones limitando sus espacios. El desarrollo motor se ve potenciado desde el juego, en la medida que las acciones motrices son explorados con amplia gama de posibilidades y sin restricciones desde éste; por ejemplo, partiendo de una de las bases como lo es la coordinación que es estimulada desde los juegos que involucren los movimientos tanto finos como gruesos; es decir, si el docente le propone al niño o niña que camine sobre una línea o corra repetidamente, muy posiblemente él desarrolle las acciones; más si se la propone desde el juego, se mejorarán la oportunidades de hacerlo técnicamente a partir de la repetición y la corrección jugada; es así como el juego también hace parte importante para el aprendizaje de los deportes a temprana edad sin separar al niño de las alternativas que más le atraen como lo es el juego.

Igualmente, el juego redimensiona las realidades, las fortalece, y aporta elementos vivenciados en mundos paralelos creados por el ejecutor de dicho juego, dándole la posibilidad de adaptar las experiencias, antes jugadas, a momentos reales de su existencia, reforzando los aprendizajes y corrigiendo desde el ensayo y el error del juego mismo. Como lo señala Ramírez (2004) el juego es: Una actividad que permite e través de la correcta orientación del docente lograr el desarrollo del niño de forma integral (p.21). Por lo que el Juego Dirigido puede incluirse en todos los aspectos de desarrollo del educando; demás, es una herramienta de construcción individual en donde cada uno toma parte de su propia construcción. Por lo tanto, Cadenas (2003) señala que:

El profesor debe ser un constante observador para poder darse cuenta de los juegos que más prefieren los niños, así como de las reacciones que estas manifiestan durante el desarrollo del mismo, para determinar los juegos que sean más aptos y también para hacer las correcciones del caso, como a la vez impedir el juego brusco y peligroso.

Bajo esta perspectiva, el juego es la fuente de las primeras impresiones y el adiestramiento de las actividades para las faenas futuras de la vida real, por esta razón merece una esmerada atención dentro del proceso de la enseñanza aprendizaje, pues, por ser una actividad natural y espontánea de la niñez ofrece la mayor vitalidad para la obra pedagógica en general.

La contribución del profesor en los juegos de los niños pueden hacerse de tres maneras: Interpretando racionalmente la necesidad lúdica del niño a través de la enseñanza y llegar al convencimiento de que el niño juega, es una necesidad y no una manifestación que puede cohibirse caprichosamente y por ello procurar el juego. Aplicar metódicamente los juegos que conozcan y haciendo acopio para aumentar el número de ellos inventando nuevos juegos.

Los juegos son actividades simples, susceptibles de imaginarlos, arreglarlas y aplicarlas con la combinación metódica de probar sus resultados. Es de esta manera cómo los profesores contribuyen en los juegos escolares inventando e ideando unos, mejorando y perfeccionando otros, introduciendo los juegos en la clase de acuerdo a las iniciativas e imaginación del profesor.

CAPITULO II

CARACTERIZACIÓN EMPÍRICA DE LAS ESTRATEGIAS LUDICAS COMO PARA PROMOVER EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN LOS ALUMNOS DEL 3er GRADO, SECCIÓN “U”, DE LA ESCUELA BÁSICA NACIONAL “JOSÉ TOMAS LEAL” EN SAN JUAN DE LOS MORROS, ESTADO GUÁRICO

Esta investigación ha sido concebida con el fin de implementar un plan de acción que emplee estrategias lúdicas a fin de promover el aprendizaje significativo en los estudiantes de 3ero grado sección “U” de la Escuela Básica “José Tomás Leal” de San Juan de los Morros; enmarcada dentro de una investigación de campo de tipo descriptivo-interpretativo. La investigación de campo, de acuerdo con Sabino (1992), afirma que “la información se obtiene directamente de la fuente primaria de datos, y su método se basa en informaciones o datos primarios, obtenidos directamente de la realidad para cerciorarse de las verdaderas condiciones en que se han conseguido, haciendo posible su revisión o modificación en el caso de que surjan dudas respecto a su calidad” (p. 94).

La investigación, según su propósito, se corresponde con un nivel descriptivo-interpretativo, que considera los hallazgos planteados en las teorías específicas y del diagnóstico en el ámbito real del estudio, lo que permite conocer la magnitud de las variables, las técnicas de la enseñanza, las actividades y los medios de aprendizaje utilizados en clase. Así. De acuerdo con Best (1991), esta investigación “vincula las condiciones existentes, opiniones y puntos de vista… pues supone un elemento interpretativo de significados e importancia de lo que se describe” (p. 17).

Además, el diseño es el no experimental de tipo transaccional, según Hernández, Fernández y Baptista, (2003), por cuanto no se manipulan las variables por considerarse tal cual como aparecen en el tiempo y el espacio, y se describen en un tiempo determinado.

En cuanto el tema que nos ocupa, el cual es el aprendizaje significativo a través del juego, afirma Cárcamo “ Los juegos cumplen una importante función motivadora, estimulan la creatividad, desarrollan el razonamiento lógico, favorecen los fundamentos matemáticos y preparan al alumno para la construcción y estudio de modelos matemáticos, de aplicación, en situaciones de la vida real”.

En otro orden de ideas, la población estuvo constituida por los 24 estudiantes de 3er grado sección “U” de la Escuela Básica Nacional “José Tomás leal” de San Juan de los Morros. Debido las características finitas de la población objeto de estudio, la muestra estará constituida por el total de la población.

2.1 Acciones Implementadas para Caracterizar el Aprendizaje significativo a través de estrategias lúdicas en los estudiantes de 3er grado sección “U” de la Escuela Básica Nacional “José Tomás Leal” de San Juan de los Morros.

En función de las características del estudio, se consideró como técnica de recolección de datos la encuesta Arias (2006) señala como definición de encuesta “…como una técnica que pretende obtener información que suministra un grupo o muestra de sujetos acerca de sí mismos, o en relación con un tema en particular.” (p. 72), esta técnica fue aplicada a la muestra seleccionada a través del cuestionario como instrumento, con respecto al cuestionario Arias señala (2006) que:

Es la modalidad de encuesta que se realiza de forma escrita mediante un instrumento o formato de papel contentivo de una serie de preguntas. Se le denomina autoadministrado porque debe ser llenado por el encuestado, sin intervención del encuestador. (p.74).

Con la aplicación de la misma se busca diagnosticar si el docente usa el juego como herramienta didáctica y que importancia tiene para los alumnos y para su motivación el uso de estrategias lúdicas para su aprendizaje.

Resultados obtenidos con las acciones implementadas

Encuestas realizada a los Alumnos

1. ¿Tu maestra usa juegos como estrategia en sus clases?

|ITEM |ALTERNATIVA |FRECUENCIA |PORCENTAJE |

| |SI |1 |4 |

| 1 |NO |23 |96 |

| |TOTAL |24 |100 |

[pic]

El 96% de los alumnos afirman que la maestra no usa juego dentro de sus estrategias en clases.

2. ¿Crees que Podrías aprender jugando?

|ITEM |ALTERNATIVA |FRECUENCIA |PORCENTAJE |

| |SI |22 |92 |

| 2 |NO |2 |8 |

| |TOTAL |24 |100 |

[pic]

La gran mayoría de los alumnos (92%) piensan que podrían aprender mientras juega.

3. ¿Consideras que el juego es sólo útil para divertirte con tus amigos?

|ITEM |ALTERNATIVA |FRECUENCIA |PORCENTAJE |

| |SI |8 |33 |

| 3 |NO |16 |67 |

| |TOTAL |24 |100 |

[pic]

Más de la mitad de los alumnos entrevistados (67%) consideran que el juego no sólo es útil para divertirse.

4. ¿Te sentirías motivado a las actividades escolares si se incluyeran juegos?

|ITEM |ALTERNATIVA |FRECUENCIA |PORCENTAJE |

| |SI |24 |100 |

|4 |NO |0 |0 |

| |TOTAL |24 |100 |

[pic]

En su totalidad los alumnos afirmaron que se sentirían más motivados en las actividades escolares si estas tuvieran juegos.

5. ¿Memorizas o aprendes algo más fácilmente si lo practicas con un juego?

|ITEM |ALTERNATIVA |FRECUENCIA |PORCENTAJE |

| |SI |21 |88 |

| |NO |3 |13 |

| |TOTAL |24 |100 |

[pic]

El 88% de los niños afirman que aprenden algo más fácilmente si lo realizan a través de un juego.

6. ¿Conoces algún juego por el cual pudieras aprender temas vistos en clases?

|ITEM |ALTERNATIVA |FRECUENCIA |PORCENTAJE |

| |SI |10 |42 |

| |NO |14 |58 |

| |TOTAL |24 |100 |

[pic]

La mayoría de los niños desconocen juegos aplicables a las actividades escolares como método de aprendizaje.

CAPITULO III

CARACTERIZACION PARA APLICAR LAS ESTRATEGIAS LUDICAS PARA PROMOVER EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN LOS ALUMNOS DEL 3er GRADO, SECCIÓN “U”, DE LA ESCUELA BÁSICA NACIONAL “JOSÉ TOMAS LEAL” EN SAN JUAN DE LOS MORROS, ESTADO GUÁRICO

Fundamentación de la Propuesta

La presente investigación se desarrolla enfocándose en el aula de clases donde se observa que la falta de utilización de algunas estrategias como por ejemplos las lúdicas podrían ayudar a promover el aprendizaje significativo en los alumnos de 3er grado sección “U” en la Escuela Básica Nacional “José Tomás Leal” de San Juan de los Morros.

La utilización de estrategias lúdicas despertaría el interés y motivación a los alumnos en el aprendizaje significativo y proveería a los docentes de herramientas didácticas que aunque no nuevas si pueden ser novedosas para lograr algunos objetivos.

3.1 ESTRATEGIAS LUDICAS PARA PROMOVER EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO EN LOS ALUMNOS DEL 3er GRADO, SECCIÓN “U”, DE LA ESCUELA BÁSICA NACIONAL “JOSÉ TOMAS LEAL” EN SAN JUAN DE LOS MORROS, ESTADO GUÁRICO

En el capítulo anterior se presenta la caracterización teórica de manera general en la cual se sustenta el sistema de acciones y actividades que permiten implementar estrategias lúdicas como herramientas pedagógicas para promover el aprendizaje significativo en alumnos de la escuela básica.

En este sentido se propone un plan de acción estructurado por actividades que persiguen el alcance de estos objetivos:

|Modalidad Sugerida |Objetivos |Dirigido a: |Ejecución y |Responsable |

| | | |Duración | |

|Taller formativo dirigido |-Preparar a los maestros en |Educadores de la Escuela |Sábados |Bachiller |

|a los maestros |diferentes tipos de juegos, |Básica Nacional “José | |Anexys Seijas |

|de la escuela Básica |objetivos a lograr con |Tomás Leal” |5h | |

|Nacional “José |ellos y manera de implementarlos. | | | |

|Tomás Leal” | | | | |

|Discusión dirigida y análisis |Intercambiar ideas acerca de las |Educadores de la Escuela |Sábados |Bachiller |

| |Diferentes acciones a desarrollar |Básica Nacional “José | |Anexys Seijas |

| |Para utilizar herramientas |Tomás Leal” |4h | |

| |pedagógicas de tipo lúdicas | | | |

| | | | | |

|Taller de Sensibilización Acerca |Concienciar a los maestros sobre |Maestros de la Escuela |Sábados |Bachiller |

|De la importancia de aplicar la |la importancia de los juegos como |Básica Nacional “José | |Anexys Seijas |

|estrategia lúdica |Herramienta pedagógica. |Tomás Leal” |3h | |

|Modalidad Sugerida |Objetivos |Dirigido a: |Ejecución y |Responsable |

|