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Implementación De Juegos Didácticos (Memorama, Ruleta Y Loteria) Para El Aprendizaje De La Historia

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Categoría: Historia

Enviado por: Sandra75 22 junio 2011

Palabras: 22690 | Páginas: 91

...

………………………………………..…. …………………………………………..……. ….……………………. ………………………. ………………………. ……………………………... ………………………………… ………….…………………..

12

……………………………...…………………………. 14 15 19 19 20 21 22

Actores de la escuela Descripción del grupo Problemas existentes

Descripción de los problemas existentes Selección y delimitación del problema Justificación del problema Objetivos de investigación Preguntas de investigación Enunciado del Planteamiento del

……………………………… 23 23 ……………………………… 24

4

problema de investigación

CAPÍTULO II FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

2.1 2.1.1 2.1.2 2.1.3 2.1.4

Enfoque de la Historia Propósitos de la Historia ¿Qué es la Historia? Para que la Historia

……………………………………………... ………………………………………….. ….…………………………………...……..

25

……………………………………………. 25 25 27

Fundamentación de los Programas de Historia

……………………… 27 …………………. 29

2.1.5

Los Adolescentes y el desarrollo de su Pensamiento Histórico

2.2 2.2.1

Adolescencia

…..…………………………………………... ….………………

30 32

Las Readaptaciones, adaptaciones y reacciones del adolescente

2.2.2 2.3 2.3.1 2.3.2 2.3.3 2.3.4

La Identidad y la separación de los padres Motivación Motivación y conducta Aprendizaje de Motivación Tipos de Motivación

…..………………………

33 34 34 35 36 38

…………...……………………………………. ……………………………………. …..……………………………… ……...……………………………………….. ……………………

La Motivación un estimulo necesario para la superación

2.3-5 Aprender a Identificar Metas y Objetivos ……………………………… 2.3.6 Estrategias para aumentar la Motivación 2.4 2.4.1 Que es el Juego Tipos de Juego ………………………………………….. ………………………………………….. …..………………………………

39 42

43 43

5

2.4.2 2.4.3 2.4.4 2.4.5 2.4.6 2.4.7

La Educación el Juego El Juego Didáctico

……………………………………….... ……………………………………. ………………………

49 50 55

Objetivos de la utilización del Juego Didáctico Características de los Juegos Didácticos Fases de los Juegos Didácticos

…………………………... 55 ….………………………… ..………………. 56 57

Principios Básicos que rigen la Estructuración y Aplicación de los Juegos Didácticos

2.4.8

Ventajas Fundamentales de los Juegos Didácticos

….………………………. …....................…….............. ……………………………….. ………………………………..

58

2.4.9 2.5 2.5.1

Clasificación de los Juegos Didácticos Que es Aprendizaje Tipos de Aprendizaje

59 60 61

CAPÍTULO III PROCESOS DE ELABORACIÓN Y ACTIVIDADES DE INDAGACIÓN

3.1 3.2 3.3 3.3.1 3.4 3.5

Tipo de investigación

……………………………………………..…… ……………………………………..…………… …………..……………………………………… …………………………………………………

66 67 68 69

Información preliminar …………………………………………..……… Precisión de aspectos Unidades de análisis

Cuadro de concentración ……..………………………………………… 70 Diseño de instrumentos 71

CAPÍTULO IV PROPUESTA DIDÁCTICA

6

4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6

Titulo de la propuesta

…..……………………………………………… ………………………………………… ………………………….…………………

86 86 87 88 90 98

Justificación ..……...……………………………………………………… Presentación de la propuesta Propósitos de la propuesta Cronograma

……………….……………………………………………… ..…………………………………………………………

Planes de clase

CAPÍTULO V SISTEMATIZACIÓN Y ANÁLISIS DE LA EXPERIENCIA

5.1

Análisis del proceso de aplicación de la propuesta didáctica

…...

112

5.2 5.3

Resultados de análisis de la experiencia Interpretación de resultados Conclusión

………………………

114

……………………...... 116 125

……….………………………………………………………

Anexos

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INTRODUCCIÓN

La aparición del hombre sobre la tierra es el primer paso para el nacimiento del pensamiento y un avance decisivo hacia la reflexión. Por primera vez en la historia de la vida, un ser, no sólo busca conocer lo que lo rodea, sino que se conoce a sí mismo.

La historia le permite a cada ser humano participar en los diversos ámbitos y desarrollar las habilidades y potencialidades que este posee, analizando, comparando y reflexionando de una manera crítica los sucesos que ocurrieron para la transformación del México en el que hoy se vive y así dar solución a los problemas que se suscitan en el medio que lo rodea.

Sin embargo para las nuevas generaciones se ha convertido en una asignatura Monótona y aburrida, no tiene sentido aprender historia porque no comprenden el contenido, y la información que proporciona es muy extensa para las adolescentes, se les hace difícil memorizar los acontecimientos históricos es por eso que en esta investigación se describe el medio social y educativo en el que el adolescente se desenvuelve, su funcionamiento en el rendimiento escolar y sus características, para detectar cuales son las causas que

provocan la falta de interés por el aprendizaje de la historia y dar solución a través de la implementación de juegos didácticos (Memorama, Ruleta y Lotería) para que se estimule al alumno eficazmente y se logre despertar su interés por aprender historia, motivándolo e incitándolo a tomar sus propias decisiones, a desarrollar su pensamiento crítico – reflexivo y sea capaz de dar propuestas y solucionar problemas.

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1.1 REALIDAD SOCIAL

El estado de Tabasco se localiza en el sureste del país; cuenta con dos millones cien mil habitantes distribuidos en 24 578 km². Su capital es la ciudad de Villahermosa y cuenta con 17 municipios, se extiende por la llanura costera del Golfo de México, con su porción meridional sobre la sierra del norte de Chiapas. Colinda, al norte, con el Golfo de México y el estado de Campeche, al sur con el estado de Chiapas, al este con el estado de Campeche y la República de Guatemala y al oeste con el estado de Veracruz.

El nombre del Estado ha sido objeto de varias interpretaciones diferentes; una de ellas asegura que el nombre se origina a partir del vocablo Tlahuashco, que en lengua náhuatl significa lugar que tiene dueño; esto hace alusión a la creencia local en los chaneques, seres sobrenaturales que habitan las selvas y que son considerados los verdaderos poseedores de la tierra.

También se ha dicho que el nombre de Tabasco proviene de una deformación del nombre del cacique indígena Taabscoob, que gobernaba la provincia, tributaria del Imperio Azteca, en el momento del desembarco de los españoles.

Otras teorías afirman que la palabra pudo ser originada por los vocablos Tlapalco o Tlapachtli que significan, respectivamente, tierra húmeda y pasto que cuelga de los árboles, que hace alusión a características tanto climáticas como ecológicas del estado. Tabasco es conocido como el “Edén de México”, por la exuberancia de su flora, la variedad de su fauna y su cantidad de bellezas naturales; también es

conocido como "El Infierno Verde" por su calor y el color de la selva. El sistema fluvial se constituye con los caudales del río Usumacinta, el más grande de la República, y el río Grijalva el segundo por su caudal, con numerosos afluentes

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que desembocan en el Golfo de México, los pequeños ríos de la Chontalpa que se alimentan de excesos de aguas de lluvias acumuladas en los popales (pantanos) y el río González, brazo desprendido del Mezcalapa a fines del siglo XIX, que desemboca al mar por la barra de Chiltepec. La disponibilidad de agua se basa en las cuencas bajas de los ríos Usumacinta y Grijalva, estas cuencas acumulan el agua de innumerables corrientes y se descargan al mar en forma conjunta.

El estado de Tabasco se caracteriza por su sistema fluvial, esto permitió que se desarrollara una de las culturas más antiguas del país: la cultura Olmeca conocida también como la “Cultura Madre” estableciéndose en el sitio de la Venta ubicada en el municipio de Huimanguillo a 15 Km del Golfo de México. Desarrollaron un calendario y un sistema de numeración, los cuales sentaron la base para el posterior desarrollo del calendario maya; igualmente desarrollaron un estilo artístico que se distingue por la monumentalidad y la representación de personajes religioso-militares con rasgos deformes. Alcanzó su apogeo a partir del 1200 a. C., teniendo como centro cultural y religioso a la ciudad de La Venta, ubicada en un islote de 5 km², rodeado de pantanos, en esta ciudad se encuentra la pirámide más antigua del nuevo mundo, la Pirámide Principal; también se encontraron cabezas colosales, características de esta cultura. Otros sitios importantes de esta cultura se hallan en Veracruz, San Lorenzo y Tres Zapotes. Ocho siglos más tarde surgió otra cultura importante la Maya, asentándose en las ciudades de Comalcalco, Pomoná, el Tortuguero y Jonuta, lugares donde alcanzaron gran esplendor. De los breves asentamientos mayas quedaron restos de construcciones que fueron de adobe.

Tabasco se ha caracterizado por acontecimientos importantes de carácter social, político, económico y cultural, que lo hacen patrimonio de la humanidad.

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Cárdenas es uno de los municipios del Estado de Tabasco y se localiza en la región del río Grijalva y en la subregión de la Chontalpa, su nombre se debe al ilustre Dr. José Eduardo de Cárdenas y Romero, que contribuyó al crecimiento temprano de la cabecera municipal, cuenta con una división constituida, además, por 59 colonias urbanas circundantes, 58 ejidos, 51 rancherías, 21 poblados, 8 colonias rurales, 6 fraccionamientos y 2 villas. Éstas últimas son las villas de Sánchez Magallanes y Villa Benito Juárez, su extensión es de 2.112 km², los cuales corresponden al 8,3% del total del estado; esto coloca al municipio en el quinto lugar en extensión territorial. Colinda al Norte con el Golfo de México y el municipio de Paraíso, al Este limita con los municipios de Comalcalco y Cunduacán, al Sur y al Este con el estado de Chiapas, al Sur y al Suroeste con el municipio de Huimanguillo y al Oeste, en una estrecha lengua de tierra, con el estado de Veracruz.

La localidad de Villa Benito Juárez está ubicada en el municipio de Cárdenas, es una zona urbana que cuenta con una delegación municipal, Luz eléctrica, Agua Potable, Casetas Telefónicas, un Preescolar, Primaria, Secundaria y Bachillerato, transporte, una industria de pastel de carne, clínicas de salud (Seguro Social e ISSSTE).

Los habitantes se dedican a diversos tipos de oficios como el Comercio, la Agricultura, la Ganadería y otros son empleados de las instituciones de Gobierno.

1.2 ENTORNO ESCOLAR

La escuela Secundaria Federal Lázaro Cárdenas se encuentra ubicada en esta comunidad de Villa Benito Juárez entre las calles Av. Cárdenas y Carretera a Chicozapote, colinda al Norte con la calle Lindo Tabasco, al Sur con una propiedad privada, al Este con la Av. Cárdenas y una tienda de abarrotes, al

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Oeste con la Carretera a Chicozapote y los edificios de la Industria de pastel de Carne.

El plantel

tiene aproximadamente una superficie de: 1, 619.48 Has., está

rodeada de una barda aproximadamente de dos metros de altura, cuenta con 18 aulas, seis salones para los talleres (Ofimática, Carpintería e Industria de la Madera, Confección del Vestido e Industria Textil, Estructuras Metálicas, un

Preparación y Conservación de Alimentos y Mecánica Automotriz)

laboratorio, 7 cubículos, 2 para los delegados sindicales (SITET y SNTE), 1 para la Dirección del Colegio, Contraloría, Trabajo Social, administración y para guardar las herramientas de los intendentes, tiene dos canchas una de Basquetbol y la otra de Voleibol, Baños para los alumnos y para el personal docente y administrativo, un escenario, cuenta con un centro de cómputo con 20 computadoras, 6 aulas con el programa de enciclopedia y una cooperativa.

1.3 MAESTROS QUE LABORA EN LA INSTITUCIÓN

Son 37 Docentes los que laboran en esta institución educativa e imparten las Asignaturas Siguientes:

PERSONAL DOCENTE

NOMBRE ASIGNATURA

DE

LOS TITULADO AÑOS DE SERVICIO

PROFESORES QUE LA IMPARTEN

Historia (Director)

Baldemar Anza

Rabanales Lic. En Ciencias 32 Años Sociales. Maestría en

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Ciencias Sociales Braulio Torres Ventura Español Ángel Marín Sánchez Lic. En Español Lic. En Español 22 Años 29 Años 01 Años 07 Meses 22 Años 26 Años 20 Años

Ma. Angelita Avalos Arias Lic. En Español Gabriela Sosa Promotor Matemáticas Lic. En Español

Lilia Quiroga de la Cruz Lic. Matemáticas Edilberto Ángulo Lic. Matemáticas

Hernández Lizbeth de la Lic. Matemáticas Cruz Sánchez Carlos Bautista Wicab Tamayo Enrique Lic. Matemáticas Domínguez Ingeniero Civil

09 Años

38 Años 21 Años 36 Años 09 Años

Lengua extranjera Juan Carlos Juárez Pérez Lic. En Ingles Lili Domínguez Náhuatl Lic. En Ingles Lic. En Ingles

Abraham Estrada Loreto Historia Universal Cornelio Loreto

Hernández Lic. En Ciencias 22 Años Sociales

Jenny Díaz Hernández

Lic. En Historia

02 Años

Historia México

de Salvador Domínguez

Sosa Lic. En Ciencias 20 Años Sociales Lic. En Historia 02 Años

Ramón Ramos González Formación Cívica y Ética Emelda Osorio Reyes

Lic. Educación

En 13 Años

Lic. En Ciencias Geografía Luz del Alba de la Cruz Sociales Gómez 20 Años

13

Martha Yadira Presenda Lic. En Ciencias 05 Años Binar Biología Jessica Molina Córdova Rodrigo Argüelles Eliodoro Pacheco José Claudio Ac Cob Ponciano Naturales Médico Cirujano 01 Años

Alvarado Lic. En Ciencias 21 Años Naturales Ku Lic. En Ciencias 25 Años Naturales Lic. En Ciencias 29 Años Naturales

Química

Rodolfo Ricardez

Hernández Lic. En Ciencias 23 Años Naturales

Ma. Esperanza Gerónimo Lic. En Ciencias 21 Años Mendoza. Física Isidro Jiménez Santos. Lic. En Ciencias 11 Años Naturales. Naturales.

Educación Artística:

Malberto León Ramos

Lic.

En

Danza 21 Años

Regional Mexicana Ramón Acosta Estrada Lic. En 32 Años

Educación Física José Hernández Morales

Educación Física Lic. En 19 Años

Educación Física Educación Tecnológica: Certificado Carpintería en Fredís A. García Fuentes Bachillerato de 09 Años

14

Industria Madera.

de

la

Técnico Agropecuario

Preparación

y Jesús

Domínguez Pasante Lic. En 15 Años Educación Artística

Conservación de Maldonado Alimentos.

Estructura Metálicas.

Julián Alcudia Suárez

Lic. Educación Física.

En 10 Años

Mecánica Automotriz.

Walber Domínguez Olan

Título Eléctrico

de

Ing. 07 Meses y

Mecánico.

Ofimática.

Catalina Hernández Hdez.

Certificado Bachillerato Técnico Agropecuario.

de 07 años de

5° Grado de la Lic. En Historia.

Confección Vestido Industria Textil.

del Consuelo e Sánchez.

Maldonado Certificado Bachillerato Tecnológico Industrial Servicios. y

de 22 Años

de

15

Mecánica Automotriz.

Raúl Gallegos García

Técnico

en 02 Años

Motores a Disel

(Plantilla del Personal Docente de la Escuela Secundaria Federal “Lázaro Cárdenas”).

1.4

DESCRIPCIÓN DEL GRUPO

En la Escuela secundaria se realizaron las prácticas en el 3er. Grado Grupo “B”, es un grupo de 22 alumnos, 14 mujeres y 8 hombres. Es un grupo que tiene las características propias de la adolescencia como: peleas, juegos, distracciones, falta de participación en clase, solo por mencionar algunos. Aproximadamente el 86.4 % de estudiantes no entrega tareas, son apáticos a la asignatura de Historia porque se les hace aburrida. Sin embargo, tienen la inquietud de adquirir más conocimientos sólo falta que se motive para que logren un buen rendimiento escolar.

A través de la observación que se ha realizado en este grupo se ha notado algunas carencias que es necesario combatir a través de estrategias que logren la enseñanza – aprendizaje de la asignatura de Historia en los alumnos.

1.5 PROBLEMAS EXISTENTES  Indisciplina  Bajo Rendimiento Escolar,  Apáticos a la asignatura de Historia, les aburre porque sólo les dejan que realicen resumen.  No les gusta Leer

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 Olvidan las Fechas y los Nombres de Personajes Históricos  No comprenden los hechos históricos  No trabajan en Equipo

1.5.1 DESCRIPCIÓN DE LOS PROBLEMAS

1.- INDISCIPLINA: Los alumnos no respetan los horarios de clases porque se dedican a realizar actividades de otras asignaturas las que debieron de haber hecho en su casa.

2.- BAJO RENDIMIENTO ESCOLAR: Algunos estudiantes obtienen un bajo rendimiento escolar por la influencia de dos factores muy importantes uno de ellos es que tienen problemas familiares y no cuentan con el tiempo y el material necesario para realizar sus actividades escolares; el otro factor es que no le entienden al maestro en sus clases.

3.- APÁTICOS A LA ASIGNATURA DE HISTORIA: Son indiferentes a la asignatura de Historia porque algunos docentes sólo dejan como actividad que realicen resúmenes y no comprenden por qué y para qué tienen que hacerla, pues no tiene caso porque son hechos que ya pasaron y que no entienden para que les va a servir.

4.- NO LES GUSTA LEER: A los estudiantes no les interesa leer cuando se trata de historia, les cansa y les da exuberantes letras y no tiene dibujos. pereza porque el texto contiene

5.- OLVIDAN LAS FECHAS LOS NOMBRES DE PERSONAJES HISTÓRICOS: No retienen las fechas de los acontecimientos históricos y se olvidan de los nombres de los personajes de nuestra historia, pues aparentemente cuando están en clase son atentos y pareciera que se graban todo lo que se les explica

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pero después se les pregunta y se quedan sin dar respuesta porque ya se les olvido.

6.- NO COMPRENDEN LOS HECHOS HISTÓRICOS: A los alumnos se les hace difícil comprender los hechos históricos porque cuando se lee un tema o subtema de historia se les pide que den su opinión y lo tratan de hacer pero sus ideas no son coherentes con el tema.

7.- NO TRABAJAN EN EQUIPO: No les gusta realizar las actividades en equipo porque existen diferencias entre ellos y además cuando en el aula se les organiza por equipo no trabajan todos solamente se hacen responsables una o dos personas los demás evaden sus responsabilidades.

1.6 SELECCIÓN Y DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA

DESPERTAR EL INTERÉS POR EL APRENDIZAJE DE LA HISTORIA

La falta de interés del alumno por el aprendizaje de la historia se ha vuelto un problema en el que se requiere actuar con tenacidad y eficacia para combatir la apatía y la pereza por el aprendizaje de la historia. Sin embargo se ha observado que a través de la motivación se puede fomentar el interés por el aprendizaje de los hechos históricos logrando desarrollar las habilidades de cada uno de los estudiantes y de esta forma provocar la participación, la organización y la socialización dentro del aula, ejecutando juegos didácticos en el aprendizaje de la historia.

1.7 JUSTIFICACIÓN En la Escuela Secundaria Federal “Lázaro Cárdenas” de la comunidad de Villa Benito Juárez, Cárdenas Tabasco, con clave: 362 – 20; la mayoría de los

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alumnos del 3er. Grado Grupo “B” les gusta estar en constante actividad, se ha detectado que durante la clase de Historia se ponen a jugar con sus compañeros diversos juegos como: Basta, Gato, la Milpita o tiran avioncitos que ellos elaboran con hojas de su libreta, al llegar la hora de Receso o cuando tienen Horas Libres se van a jugar Voleibol. Este hecho ha generado que se investigue el porqué son indiferentes a la asignatura de historia, no

comprenden que a través de los acontecimientos Históricos se han heredado costumbres y tradiciones que existen en el país. Así, se ha considerado que se apliquen estrategias didácticas para que los estudiantes tengan la capacidad de comprender, analizar, criticar y relacionar los hechos del presente con los del pasado, que tenga la capacidad de reflexionar y emitir su propio juicio en cada uno de los Hechos Históricos.

Por otra parte es necesario que se estimule al alumno eficazmente y se logre despertar su interés por aprender historia, motivándolo e incitándolo a tomar sus propias decisiones, a desarrollar su pensamiento crítico – reflexivo, que sea capaz de dar propuestas y solucionar problemas, pero para lograrlo se debe romper los paradigmas establecidos y empezar a cambiar los procesos de enseñanza, realizando actividades que sean factibles para el proceso de aprendizaje y la socialización del alumno.

1.8 OBJETIVOS DE INVESTIGACIÓN  Fomentar el interés por el aprendizaje de la Historia a través de juegos Didácticos.  Generar mediante los Juegos la socialización en el grupo para lograr el trabajo en equipo.  Lograr a través de la motivación que los alumnos tengan la satisfacción de adquirir los conocimientos de la Asignatura de historia.

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 Provocar la comprensión de los Hechos Históricos a partir de los Juegos Didácticos.  Impulsar la participación dentro del aula  Promover la organización para realizar adecuadamente las actividades.

1.9 PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN

1.- ¿Porqué le es indiferente la Historia al Adolescente?

2.- ¿De qué manera se puede relacionar el juego didáctico con la Historia?

3.- ¿Qué tipos de Juegos Didácticos se pueden utilizar para que los estudiantes se interesen por el aprendizaje de la Historia?

4.- ¿Por qué no les gustará realizar las actividades en equipo?

5.- ¿De qué dependerá que los alumnos no comprendan los Hechos Históricos?

6.- ¿Qué factores influyen para que los alumnos obtengan un bajo rendimiento escolar?

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1.10 ENUNCIANDO EL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

¿Cómo influye el uso de los Juegos Didácticos en el deficiente aprendizaje que tienen los alumnos de 3º “B” con respecto a la materia de Historia?

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FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

2.1

ENFOQUE DE LA HISTORIA

Es fundamentalmente Formativo. Contribuye a la adquisición de valores éticos personales y de convivencia social y a la formación consciente y madura de la identidad nacional.

2.1.1 PROPÓSITOS DE LA HISTORIA

Que el alumno aprenda de manera progresiva a comprender, analizar, comparar e identificar los sucesos y procesos históricos partiendo de lo que es más cercano y concreto para avanzar hacia lo lejano y general, logre el desarrollo de nociones para el rendimiento y la comprensión de los acontecimientos Históricos.

2.1.2 QUE ES LA HISTORIA

Es la ciencia que tiene como objeto de estudio el pasado de la humanidad. Período que inicia con la aparición de la escritura trascendiendo hasta la actualidad.

Querer conocer es entender y comprender cuales son las causas y las características de un objeto, de un acto, de un fenómeno, querer prever sus consecuencias. Sin embargo el intento de entender y comprender el pasado del hombre ha dado lugar a múltiples interpretaciones, pero en realidad ¿Qué es la Historia? La palabra Historia, en su origen etimológico, significa Indagación. Aunque he aquí otro cuestionamiento ¿Indagación de qué? En Grecia donde toman cuerpo definido, científico, muchas actividades intelectuales que antes aparecían confusas, el término pronto adquiere el sentido de “indagación del

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pasado”. Aquí los historiadores se acercan a uno de los significados más populares de la palabra historia: Estudio del Pasado. Pero ¿De qué Pasado?

Existe la historia: de la Tierra, de las Galaxias, de la Bomba Atómica, de la Ciencia, etc. Sin embargo el elemento común en todas estas historias es la idea del cambio, del movimiento, de la modificación que sufren sus portadores.

No ha sido fácil delimitar el término historia y es por eso que se presenta otro cuestionamiento ¿es la historia, entendida como actividad del espíritu humano, una expresión de la fantasía, una de las bellas artes, una ciencia, una técnica? Para “Schopenhauer” se trata de un saber: afirma que no puede ser ciencia porque esta siempre habla de generalizaciones, mientras aquella no puede pasar de estudiar los individuos, los hechos únicos, irrepetibles.

Bloch define a la historia como la ciencia de los hombres en el tiempo. Pero ¿Qué es Ciencia? Es una explicación objetiva y racional del universo. Esto quiere decir que la ciencia no es simple acumulación de conocimiento sino que debe corresponder a la realidad, estar comprobado. Pero un simple conocimiento, aunque se haya comprobado, no es una explicación; se necesita también la interpretación de los hechos o acontecimientos, la profundización de sus características más importantes, de sus formas propias de evolución. lo tanto la historia es la ciencia que estudia al Hombre a través del tiempo. Por

La ciencia no solo se propone conocer y comprender sino aplicar sus logros al mejoramiento humano, esta finalidad se cumple también en la Historia su conocimiento permite al hombre intervenir con creciente libertad y conciencia en su propio desarrollo.

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2.1.3 ¿PARA QUE LA HISTORIA?

Interrogante que pone en debate de manera explícita el problema de la función o utilidad del saber Histórico. Marc Bloch plantea que es nada menos que la legitimidad de la historia. Se trata de cuestiones vinculadas pero discernibles: unos son los criterios conforme a los cuales el saber histórico prueba su legitimidad teórica y otros, de naturaleza diferente, son los rasgos en cuya virtud este saber desempeña cierta función y resulta útil mas allá del plano cognoscitivo. Tucídides escribe: “Aquellos que quisieran saber la verdad de las cosas pasadas y por ellas juzgar y saber otras tales y semejantes que podrán suceder en adelante, hallarán útil y provechosa mi historia; mi intención no es componer farsa o comedia que de placer por un rato, sino una historia provechosa que dure para siempre”. En este caso verdad y utilidad son mutuamente correspondientes se parte del supuesto de que el conocimiento de ciertos

fenómenos constituye una guía para comportarse cuando ocurran de nuevo cosas semejantes.

2.1.4 FUNDAMENTACIÓN DE LOS PROGRAMAS DE HISTORIA

En el campo curricular, Historia, como las otras asignaturas, fue objeto de un análisis para su actualización. Tomando en cuenta que los programas de estudios de Historia de 1993 significaron un adelanto en la enseñanza de la disciplina, se conservó de ellos su enfoque formativo y la diversidad de los sujetos históricos y ámbitos de análisis.

En los nuevos programas de Historia se hace hincapié en la idea de que el conocimiento histórico está sujeto a diversas interpretaciones y a constante renovación a partir de nuevas interrogantes, métodos y hallazgos. Se sostiene que en historia es necesario contrastar y analizar puntos de vista sobre un

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mismo acontecimiento o proceso histórico. Además se incluyeron nuevos elementos que representan un avance significativo:

Se definen los propósitos de la enseñanza de la Historia considerando las contribuciones de la asignatura al logro del perfil de egreso y a la graduación y articulación de los conocimientos, nociones y habilidades a lo largo de la educación básica. Se establecen en dos cursos, uno de historia universal y el otro de historia de México, en el que se ofrece una visión histórica de los problemas propios de cada caso, se abordan las relaciones necesarias entre el mundo y México. Se concibe el estudio del espacio histórico como la relación que existe entre los seres humanos, sus formas de organización y la naturaleza en determinados momentos de la historia. Se incluyen contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales que promueven la comprensión de la Historia, el trabajo con fuentes y el desarrollo de actitudes y valores relativos a la conciencia histórica reflejada en el patrimonio cultural y la convivencia intercultural. Se organizan los contenidos en bloques y en orden para favorecer el trabajo sistemático con los conceptos y nociones propias de la disciplina.

Los contenidos de la Historia plantean superar el manejo eminentemente informativo de los temas con el desarrollo de competencias que articulan conocimientos, habilidades y actitudes que permiten a los estudiantes participar de manera responsable en situaciones de su vida personal y social. Las competencias propias de esta asignatura son:

a) Comprensión del Tiempo y el Espacio Histórico: implica el análisis de la sociedad en el pasado y el presente desde una perspectiva temporal y

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espacial considerando el ordenamiento cronológico, la duración, el cambio y la permanencia y la multicausalidad. b) Manejo de Información Histórica: promueve el desarrollo de habilidades y conceptos para trabajar de manera crítica y sistemática diversos testimonios, comunicar los resultados de una investigación y dar respuestas informadas a interrogantes del mundo actual desde una perspectiva histórica. c) Formación de una Conciencia Histórica para la Convivencia: fomenta actitudes y valores para la convivencia democrática e intercultural y se relaciona con el pensar y actuar con conciencia histórica.

Con estas tres competencias se pretende formar alumnos que comprendan y se expliquen su sociedad desde una perspectiva Histórica.

2.1.5 LOS ADOLESCENTES Y EL DESARROLLO DE SU PENSAMIENTO HISTÓRICO

Los jóvenes entre doce y dieciséis años de edad atraviesan por una etapa de desarrollo con transformaciones físicas y emocionales rápidas y significativas que se reflejan en su aprendizaje. En cuanto a su desarrollo cognitivo, sus habilidades mejoran con respecto a los alumnos de menor edad, pero su capacidad de abstracción y uso del pensamiento formal, requisitos para comprender muchos de los contenidos de este nivel educativo, deben ser impulsados y estimulados desde el aula a través de múltiples y diversas experiencias de aprendizajes.

Al ser el tiempo histórico un concepto abstracto, los adolescentes de secundaria tienen una percepción confusa de él. Su reflexión sobre el mundo se caracteriza por el presentismo, es decir, la tendencia a considerar que solo el presente tiene un significado real e ignorar la complejidad de los antecedentes y la

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responsabilidad de las consecuencias. Muchas de sus aspiraciones son a corto plazo o efímeras, por lo que su idea de futuro es limitada. Si a ello se agrega que los medios de comunicación y los cambios acelerados de las sociedades hoy refuerzan esa visión presentista, se podrá entender que los adolescentes tienen dificultades para relacionar el tiempo en sus tres dimensiones: pasado, presente y futuro y para formular explicaciones complejas sobre los sucesos y procesos históricos. Además es común que vean el pasado como algo desligado del presente que no tiene relación con la actualidad y, en consecuencia les resulta irrelevante. Estas percepciones son negativas para el desarrollo en plenitud de la conciencia social, la identidad y los valores culturales en general.

Ante esta situación es promover el desarrollo de la noción del tiempo histórico, requisito para comprender no sólo el pasado sino también el presente, que es la base para desarrollar una conciencia histórica. La comprensión de la historia es, además, una herramienta valiosa para desarrollar habilidades de análisis, facultades de comprensión, y pensamiento claro y ordenado.

Con este fin, la clase de Historia debe convertirse en un espacio donde, además de tomarse en cuenta las características y necesidades de los adolescentes, los contenidos permitan reflexionar sobre la realidad y las

sociedades distintas a las suyas. Además para que la historia resulte significativa en los estudiantes es conveniente que el maestro proponga situaciones de aprendizaje que rescaten sus ideas previas y pongan en juego su imaginación y creatividad.

2.2 ADOLESCENCIA

La adolescencia (del latín "adolescere": crecer, desarrollarse) es un continuo de la existencia del joven, donde se realiza la transición entre el infante o niño de

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edad escolar y el adulto. Esta transición de cuerpo y mente, proviene no solamente de sí mismo, sino que se conjuga con su entorno, el cual es trascendental para que los grandes cambios fisiológicos que se produce en el individuo lo hagan llegar a la edad adulta. La adolescencia es un fenómeno biológico, cultural y social, por lo tanto sus límites no se asocian solamente a características físicas. La adolescencia es el principio de un gran cambio en el que empezamos a tomar decisiones propias, y en el que a medida que va pasando el tiempo, sabemos que esas decisiones antes tomadas, tendrán una consecuencia buena o mala. Es el principio de nuestra propia vida.

La adolescencia ha sido presentada como una época de inmadurez en busca de la madurez. Uno de los objetivos de los educadores (padres y profesores) es conocer esta etapa tan importante de la vida humana para poder desarrollar actitudes positivas que favorezcan la superación de la crisis. Pero el conocimiento del adolescente es costoso y difícil porque “es una edad cerrada, secreta, que evade las preguntas o proporciona respuestas poco dignas de crédito; es asimismo, una edad cambiante; la conducta puede desconcertar al observador experto… Es una edad que se ilumina y repliega voluntariamente a sí misma”. El conocimiento por parte de los padres será más asequible dentro de un clima de confianza y respeto mutuo.

Otra característica del adolescente es su negativa a ser ayudado. Quizás sea la época en que más ayuda necesita pero se niega a recibirla por el temor a caer en la sumisión de la infancia. El problema se puede agravar si los educadores tratan de ayudarle en aquello que los chicos pueden conseguir por sí mismos y sin darles la oportunidad de pedir ayuda.

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Uno de los objetivos de esta edad es favorecer la autonomía personal dándoles oportunidades para desarrollar la iniciativa personal y la consiguiente responsabilidad. Aquí radica la principal dificultad de los padres: por un lado, favorecer la autonomía y la progresiva separación de los hijos; por otro, el ser consciente de que ese hijo es menos del padre, está menos en sus manos.

La adolescencia es igual o similar en todas las épocas, pero surgen comportamientos distintos en cada momento histórico. No cambia la adolescencia, sino la sociedad en que se vive.

Se han distinguido tres etapas: pubertad o adolescencia inicial (desde los 12 años), la adolescencia media y la juventud o adolescencia superior (hasta los 21 años). Es una etapa muy amplia donde se produce una evolución continua y donde es necesario acomodar la actuación educativa a las circunstancias cambiantes.

2.2.1 LAS READAPTACIONES, ADAPTACIONES Y REACCIONES ADOLESCENTE

DEL

Existen ajustes emocionales cuyo objetivo es asumir el cambio de apariencia y de estructura, lo provocado interna y externamente por el desarrollo, la diferencia de estatus, las expectativas del medio y las propias y el cambio en las relaciones interpersonales. El individuo constantemente tiene que poner a prueba sus habilidades y capacidades de adaptación en una situación desconocida y ante la necesidad de ser aprobado por el medio.

El adolescente tiende a guardarse emociones que socialmente no son bien vistas: por ejemplo, reprime la ira, el temor y los celos, que se manifiestan en una fachada de extrema seguridad y reto constante: se pueden traducir también en aislamiento y depresión o en la falta de interés por lo que lo rodea, puede ser

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impulsivo y activo, tiene con frecuencia dificultades para tomar decisiones, tienen miedo a no ser capaces con la angustia de equivocarse o de estar actuando inadecuadamente. Es conveniente que los padres y los docentes permitan a los jóvenes experimentar y probar sus propias habilidades, hacerle sentir que confiamos en ellos permitiéndole que tengan su espacio, con ciertos límites que lo contengan, sin alejarse demasiado pero dando confianza y seguridad.

2.2.2 LA IDENTIDAD Y LA SEPARACIÓN DE LOS PADRES

El adolescente intenta reafirmar su identidad, su autoconcepto, su sentido de responsabilidad, sus capacidades de comunicación y relación, su autonomía y su habilidad para resolver problemas (monroy). Esto hace que el joven entre en un periodo de crítica y reto constante a la autoridad, en el que rechaza los principios y los valores aprendidos. El interés por los padres disminuye y el adolescente opta por los momentos de soledad y por la compañía de sus coetáneos.

El adolescente trata de separase de sus padres para edificar su propia identidad, y por ello rechazan las imposiciones o reglas establecidas por sus padres. Esto no quiere decir que no tenga una identidad: si la tienen, pero en este periodo se reafirma, se redefine y reestructura. En este proceso el joven adopta identidades transitorias, ocasionales y circunstanciales, es decir que a veces ejerce una postura muy adulta o muy infantil, segura o seductora, y después la cambia por otra totalmente distintas, dependiendo de las circunstancias.

Conforme alcanza la madurez, el distanciamiento de la familia se va haciendo, menos marcado y la convivencia con el padre se restablece. Cuando ya ha logrado integrar su propia identidad, el joven adquiere mayor capacidad para

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fijarse metas reales, aceptar su propia imagen corporal y diferenciarse de su grupo de compañeros.

2.3 MOTIVACIÓN

La motivación está constituida por todos los factores capaces de provocar, mantener y dirigir la conducta hacia un objetivo. También es considerada como el impulso que conduce a una persona a elegir y realizar una acción entre aquellas alternativas que se presentan en una determinada situación. En efecto, la motivación está relacionada con el impulso, porque éste provee eficacia al esfuerzo colectivo orientado a conseguir los objetivos de la empresa, por ejemplo, y empuja al individuo a la búsqueda continua de mejores situaciones a fin de realizarse profesional y personalmente, integrándolo así en la comunidad donde su acción cobra significado.

El impulso más intenso es la supervivencia en estado puro cuando se lucha por la vida, seguido por las motivaciones que derivan de la satisfacción de las necesidades primarias y secundarias (hambre, sed, abrigo, sexo, seguridad, protección. etc.).

2.3.1 MOTIVACIÓN Y CONDUCTA

Con el objeto de explicar la relación motivación-conducta, es importante partir de algunas posiciones teóricas que presuponen la existencia de ciertas leyes o principios basados en la acumulación de observaciones empíricas.

Según Chiavenato, existen tres premisas que explican la naturaleza de la conducta humana. Estas son:

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a)

El comportamiento es causado. Es decir, existe una causa interna o

externa que origina el comportamiento humano, producto de la influencia de la herencia y del medio ambiente.

b)

El comportamiento es motivado. Los impulsos, deseos, necesidades o

tendencias, son los motivos del comportamiento.

c)

El comportamiento está orientado hacia objetivos. Existe una finalidad en

todo comportamiento humano, dado que hay una causa que lo genera. La conducta siempre está dirigida hacia algún objetivo.

2.3.2 APRENDIZAJE DE LA MOTIVACIÓN

Algunas conductas son totalmente aprendidas; precisamente, la sociedad va moldeando en parte la personalidad. Nacemos con un bagaje instintivo, con un equipo orgánico; pero, la cultura va moldeando nuestro comportamiento y creando nuestras necesidades. Las normas morales, las leyes, las costumbres, las ideologías y la religión, influyen también sobre la conducta humana y esas influencias quedan expresadas de distintas maneras. En cualquiera de tales casos, esas influencias sociales externas se combinan con las capacidades internas de la persona y contribuyen a que se integre la personalidad del individuo aunque, en algunos casos y en condiciones especiales, también puede causar la desintegración.

Sucede que lo que una persona considera como una recompensa importante, otra persona podría considerarlo como inútil. El mecanismo por el cual la sociedad moldea a las personas a comportarse de una determinada manera, se da de la siguiente manera:

1) El estímulo se activa.

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2) La persona responde ante el estímulo. 3) La sociedad, por intermedio de un miembro con mayor jerarquía (padre, jefe, sacerdote, etc.), trata de enseñar, juzga el comportamiento y decide si éste es adecuado o no. 4) La recompensa (incentivo o premio) se otorga de ser positivo. Si se juzga inadecuado, proporciona una sanción (castigo). 5) La recompensa aumenta la probabilidad de que en el futuro, ante estímulos semejantes, se repita la respuesta prefijada. Cada vez que esto sucede ocurre un refuerzo y, por tanto, aumentan las probabilidades de la ocurrencia de la conducta deseada. Una vez instaurada esa conducta se dice que ha habido aprendizaje. 6) El castigo es menos efectivo; disminuye la probabilidad de que se repita ese comportamiento ante estímulos semejantes. 7) El aprendizaje consiste en adquirir nuevos tipos actuales o potenciales de conducta. Este esquema no sólo es válido para enseñar normas sociales sino, además, cualquier tipo de materia. Una vez que se ha aprendido algo, esto pasa a formar parte de nuestro repertorio conductual

2.3.3 TIPOS DE MOTIVACIÓN

Hay varios tipos de motivaciones que puedan influenciar a una persona. Éstos incluyen el siguiente:

Motivación primaria o básica. Esto pertenece principalmente a los motivos implicados con nuestra necesidad del instinto de conservación. Esto incluye necesidades tales como hambre y sed, el calor, el sexo, la evitación del dolor y otros motivos primarios que influencian el comportamiento de una persona en un nivel muy básico.

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Motivación secundaria. Sabido más en psicología como “aprendió” la motivación, este tipo de “mecanismos impulsores” diferencian a partir de una persona a otra. Implican en gran medida propio sentido de una persona de valores y de prioridades en vida.

El comportamiento derivado de la motivación secundaria son los conscientes. Es decir, una persona desea consciente una meta o un resultado determinada, y se comporta de una manera que los traiga más cercano a esa meta determinada. Qué los conduce para hacer algo o actuar de una manera determinada es el anhelo para algo que él no tiene ni poseyó actualmente.

Esta clase de motivación baja generalmente en dos tipos básicos: motivación intrínseca y extrínseca.

Motivación extrínseca. La motivación extrínseca es probable implicar el concepto de comportamiento recompensado. Así, enganchando a un tipo de actividad determinado o comportándose en una manera determinada, un resultado final le “recompensa” deseado. La motivación externa es las vacaciones, que es también la recompensa por su acto de salvar para ella.

Motivación interna. Por una parte, hay otros tipos menos-visibles de motivación.

Sería un error para decir que tal comportamiento no viene sin sus propias recompensas. Para ser más exacto, el objetivo final no es una cosa visible o externa, sino más interno y psicológico. El logro de estas metas - por sí mismo también visto correctamente como una recompensa - está en el general no visible a otras personas.

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Comportamiento motivado acertado. Las acciones buenas y eficaces o el comportamiento implican generalmente la armonización de estos dos tipos de motivación. Si uno es conducido por intrínseco y las motivaciones extrínsecas, después se reduce el conflicto interno y una persona es más probable dedicar acciones ininterrumpidas y armoniosas hacia una tarea determinada.

Las recompensas internas y externas también, son buenas reforzando mecanismos. Para mucha gente, éste es realmente los medios hacia éxito. Eligiendo las metas que usted desea - ambos en sus recompensas intrínsecas y extrínsecas - usted puede armonizar sus propias acciones y dedicar sus energías a sus metas. En tales casos, las ocasiones del logro aumentan grandemente.

2.3.4

LA MOTIVACIÓN, UN ESTÍMULO NECESARIO PARA LA

SUPERACIÓN

La motivación incita a realizar una actividad, a comprometerse con ella y a perseverar en su consecución hasta lograr el objetivo propuesto. La motivación tiene que ver con la activación, la dirección y la persistencia de la conducta, pues exige conocimiento propio y solamente los comprometidos y los tenaces la podrán descubrir, ya que es uno de los pilares fundamentales para lograr el éxito en cualquier actividad humana. Conocer las virtudes y los defectos, compensar o corregir las debilidades son elementos claves para alcanzar las metas y aumentar la motivación. Se nutre de la seguridad en la propia competencia y actúa con un efecto multiplicador sobre las capacidades, estimulando la acción.

La seguridad en uno mismo y el control sobre los procesos necesarios para alcanzar un objetivo son factores que impulsan la conducta, mientras que el

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sentimiento de incompetencia y de indefensión provoca que lo mejor que hay en cada persona no se desarrolle.

Cada persona tiene un estilo motivacional que debe conocer, que está condicionado por las diferencias individuales.

Para ello es importante:

Aprender a identificar las propias metas. Analizar las causas de los éxitos y los fracasos Conocer cuáles son los mecanismos que activan la conducta, mejoran la autoestima y aumentan la seguridad, haciendo a la persona más autónoma y responsable. Conocer los principales errores que frenan la motivación.

2.3.5 APRENDER A IDENTIFICAR METAS Y OBJETIVOS

Las diferencias de comportamiento se deben, fundamentalmente, al tipo de metas que se plantean. Dependiendo del objetivo perseguido, la atención se dirige con mayor o menor intensidad y se regula el esfuerzo y la planificación de las acciones necesarias para su consecución.

Concebir la motivación como una búsqueda de metas ayuda a que todas las personas puedan establecer sus objetivos más allá de su capacidad, sus estilos, sus emociones, etc. Supone la posibilidad de mejorar y establecer los propios objetivos diferenciado los intereses y la consecución de las expectativas individuales. El planteamiento de unas metas u otra depende, en gran medida, de la interpretación que se hace el contexto y de las situaciones que viven, los aspectos contextuales son los que ayudan a definir las metas y las acciones. En

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este sentido, la importancia del entorno es fundamental, por ello, la relación con contexto que ayuden a marcar metas y que desarrollen la autoestima resulta de gran ayuda. Los tipos de metas Las metas a las que se suele recurrir para dar sentido a las acciones son de diferente tipo. Que ayudan a mejorar la motivación y la autoestima.  Metas de aprendizaje: se refiere a las relacionadas con lo que se denomina motivación supone establecer como principal objetivo la propia eficacia de la persona. El beneficio de la conducta reside en las propias acciones. El aprendizaje es en si mismo su recompensa. Los motivos, al igual que las recompensas, proceden del interior de la persona, son múltiples y están bajo control. Establecer metas de motivación intrínseca supone: 1. Tener libertad para plantearse los propios objetivos. 2. Decidir el modo de alcanzarlo. 3. Controlar los progresos realizados en la consecución de dichas metas. 4. Planificar autónomamente los pasos para conseguirlas. 5. Tener la certeza de que se puede ampliar la capacidad e incrementar la inteligencia a través de la experiencia y la practica.  Metas que suponen una valoración y una respuesta social sobre las propias actuaciones: lo importante de ellas es la comparación con los demás, estableciendo una competencia que sitúa a las persona en un grupo de referencia. Se las suelen plantear quienes viven en entornos muy competitivos.  Conseguir la aprobación de familiares y adultos, evitando a su vez el rechazo.  Lograr la aprobación, valoración o admiración de los compañeros. Las personas que necesitan la aprobación externa y la percepción

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de un ambiente seguro para motivarse suele plantearse este tipo de metas.  Metas relacionadas con el temor al fracaso: es habituar entre quienes suelen conseguir éxito y logros en su trabajo y no aceptan las adversidades como algo normal. Este tipo de metas no favorece la motivación intrínseca.  Tener la experiencia de ser mejor que los demás. De ella se deriva el orgullo asociado al éxito en situaciones de competitividad. (¿Qué puedo hacer para parecer listo?).  Evitar la humillación del fracaso., para ello las personas que se plantean evitan experimentar que son peores que los demás.

La consecución de estas metas no mejoran la autoestima ni el autoconcepto.  Metas referidas a mantener la autoestima personal: suponen una actitud conservadora que evita los riesgos innecesarios y defienden la propia autoestima. Entre estas metas se incluyen:  Las relacionadas con no querer complicarse la vida y no preocuparse mucho por las cosas, mientras todo vaya bien.  Las que buscan el bienestar y la tranquilidad personal sin que nada perturbe la propia rutina.  Metas externas o instrumentales: son aquellas que se plantean las personas que buscan obtener gratificaciones y beneficios no

relacionados con las propias tareas. La recompensa puede ser económica o no. Lo importante es que sirva para aumentar la motivación, aunque sea externa. Su utilización tiene limitaciones ya que son efectivas

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mientras están vigentes, pero una vez alcanzadas no sirven como refuerzo para aumentar la motivación.  Las re compensas y compensaciones económicas.  Las evoluciones externas.

2.3.6 ESTRATEGIAS PARA AUMENTAR LA MOTIVACIÓN

Algunas de las estrategias que pueden ayudar a mejorar la motivación son: incrementar el rendimiento disminuyendo el temor al fracaso para ello es importante:

Fijar la meta con la convicción de que se puede y se debe lograr. Aprender a rendir más. Adoptar una conducta orientada al rendimiento mediante apoyos cognitivos. Apoyarse en grupos tanto afectivos como racionales para conseguir aumentar la motivación.

Para ello se puede dividir la tarea en unidades más pequeñas, que resultan mas fáciles de manejar y controlar. El éxito será más fácil de conseguir si se alcanzan pequeñas metas.

Otra estrategia para aumentar la motivación es realizar actividades en que las metas estén claras y sean significativas, con niveles de dificultad media, ni simples ni difíciles.

Realizar actividades que suministran información nueva o discretante con las ideas propias, induce a querer conocer más datos.

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Controlar la propia conducta y disponer de autonomía para reflexionar sobre la propia actividad.

Desarrollar habilidades mentales relacionadas con la autorregulación, la creatividad y la independencia nos ayudara a prepararnos para los cambios y enfrentarnos de una manera reflexiva a las circunstancias futuras.

2.4 ¿QUE ES EL JUEGO?

El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Normalmente requieren de uso mental o físico, y a menudo ambos. Muchos de los juegos ayudan a desarrollar determinadas habilidades o destrezas y sirven para desempeñar una serie de ejercicios que tienen un rol de tipo educacional, psicológico o de simulación.

2.4.1 TIPOS DE JUEGO

El juego es una actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en la esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales; a su vez es herramienta útil para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras, o afectivas y todo esto se debe realizar de forma gustosa, sin sentir obligación de ningún tipo y como todas las actividades se requiere disponer de tiempo y espacio para poder realizarlo.

Juegos de Azar Populares: Los juegos populares están muy ligados a las actividades del pueblo, y a lo largo del tiempo han pasado de padres a hijos. De la mayoría de ellos no se conoce el origen: simplemente nacieron de la necesidad que tiene el hombre de jugar. Es decir, se trata de actividades espontáneas, creativas y muy motivadoras.

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Su reglamento es muy variable, y puede cambiar de una zona geográfica a otra con facilidad; incluso pueden ser conocidos con nombres diferentes según donde se practique.

Los juegos populares suelen tener pocas reglas, y en ellos se utiliza todo tipo de materiales, sin que tengan que ser específicos del propio juego. Todos ellos tienen sus objetivos y un modo determinado de llevarlos a cabo.

Los juegos populares pueden servir como herramienta educativa en el aula en diversas materias. La lotería y el bingo son juegos de azar populares cuyas reglas apenas presentan dificultad. Ofrecen la ventaja de que se pueden jugar tanto en grupos grandes como pequeños proporcionando siempre un entorno lúdico y de emoción a sus participantes.

Parece ser que en el siglo XIX el bingo ya se utilizaba para enseñar nombres de animales y aprender las tablas de multiplicar. Actualmente ambos juegos se utilizan a menudo en las aulas con fines muy diversos: estimular la participación del alumnado, favorecer la concentración, fomentar la aceptación de reglas, afianzar los conocimientos de diversas materias y como ayuda a la memorización.

TIPOS DE LOTERIA 

Lotería Tradicional Mexicana: Consiste en colocar frijoles -judías- en unas tablas con imágenes a medida que éstas van coincidiendo con las extraídas de un mazo de cartas. Las imágenes recrean personajes cotidianos (como el borracho), elementos de la naturaleza (animales, astros…) y seres míticos (la sirena, la muerte…).

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Reglas para jugar la Lotería Tradicional Mexicana: La Lotería Tradicional Mexicana es un juego de azar, palabras e imágenes cuenta con 36 o 54 cartas y 10 tablas. Para jugar la lotería se necesita un anunciador o el que canta la lotería, el anunciador baraja las cartas de lotería y extrae una por una al tiempo que canta un verso, poesía o adivinanza refiriéndose a la figura en la carta. Los jugadores pueden usar una o varias tablas a la vez, en las tablas se van marcando las figuras que se anuncian con un frijolito, moneda, ficha, piedrita, maíz o cualquier objeto pequeño.

El jugador que complete el juego primero grita ¡Lotería!  Lotería de Suma: para jugar necesitaremos fichas o semillas, 10 por cada jugador, y sobre todo mucho ánimo y atención. Reglas de juego: •Necesitamos una persona que sepa sumar muy bien para que sea el cantador. •El cantador tendrá todas las fichas o semillas, y las barajas para cantar (nueve cartas). •Cada jugador escogerá una tarjeta para jugar. •El cantador revolverá las cartas, y sacará una carta y cantará el número de la siguiente manera: Por ejemplo si saca la carta con el número 6 dirá : “que números suman 6” •Los demás jugadores buscarán en su tarjeta una suma que dé como resultado 6, por ejemplo, 4+ 2 y tendrá que cantarlo también “cuatro más dos”. •El cantador le dará una ficha al que haya contestado correctamente. •El jugador colocará la ficha sobre la suma.

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•Gana el jugador que primero llene su tarjeta.

Juegos de Mesa: Es un juego que requiere una mesa para jugar o un soporte similar y que es jugado generalmente por un grupo de personas alrededor de él. Aunque el azar puede ser una parte muy importante en este tipo de juegos, también los hay en los que son necesarios estrategia y razonamiento para poder jugar y en los que el azar no aparece.

Por su naturaleza, en general los juegos de mesa no conllevan actividad física, aunque existen algunos que implican levantarse de la mesa y realizar actividades fuera de ésta ya sea por castigo o recompensa, en este caso estos serían juegos de mesa pero no limitados a la misma.

El Ajedrez, el Domino, las Damas Chinas, la lotería, los Naipes, el Memorama, etc. Son juegos de Mesa.

¿QUE ES EL MEMORAMA?

Es un juego de mesa dentro de la categoría de juego de naipes que trata de encontrar cartas parejas. Consiste generalmente en una serie de cartas con diversas figuras en cada una de ellas; las cuales están en par, es decir cada dibujo está repetido en dos cartas. El juego comienza revolviendo las cartas y repartiéndolas con la figura hacia abajo al azar de tal modo que no sea posible ver la imagen que se encuentra en ellas. Un jugador escoge dos cartas, si las dos que escogió son iguales, se las queda consigo y tiene derecho a escoger otras dos; si las dos cartas que escogió son

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diferentes las coloca otra vez boca abajo en el mismo lugar y procura recordar cuales cuartas eran, cediendo el turno a otro jugador. El siguiente jugador selecciona otras dos cartas, con la ventaja de que si puso atención a las dos figuras anteriores que le salieron a su compañero, selecciona primero una carta al azar y si se da cuenta que la carta que seleccionó trae la misma figura que una de las cartas que su compañero había puesto anteriormente hacia abajo la escoge de tal modo que ya tiene un par, en caso contrario vuelve a dejar las cartas hacia abajo. Gana el jugador que consiga más pares de cartas. Este juego, sirve para desarrollar la memoria al recordar donde estaban las otras cartas. La ventaja de los Memoramas, es que no son iguales, pueden ser dibujos de cualquier clase y no tiene un número determinado de cartas a jugar. Se pueden hacer hasta 50 pares. Estos juegos son muy buenos para los niños pequeños y es entretenido para algunos adultos debido al ejercicio de la memoria. Juegos de Azar: Los juegos de azar o dados son juegos en los cuales las posibilidades de ganar o perder no dependen de la habilidad del jugador sino exclusivamente del azar. De ahí que la mayoría de ellos sean también juegos de apuestas cuyos premios están determinados por la probabilidad estadística de acertar la combinación elegida. Mientras menores sean las probabilidades de obtener la combinación correcta, mayor es el premio. La ruleta es un juego de azar cuyo nombre viene del término francés roulette, que significa rueda pequeña. Su uso como elemento de juego de azar, aún en

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configuraciones distintas de la actual, no está documentado hasta bien entrada la Edad Media. Su referencia más antigua es la llamada Rueda de la Fortuna, de la que hay noticias a lo largo de toda la historia, prácticamente en todos los campos del saber humano. Según los indicios, la creación de una ruleta y sus normas de juego, muy similares a las que conocemos hoy en día, se debe a Blaise Pascal, quien ideó una ruleta con treinta y seis números (sin el cero), en la que se halla un extremado equilibrio en la posición en que está colocado cada número. Por otra parte, numerosos juegos combinan el simple azar con la destreza de los jugadores. Principalmente es útil la destreza del jugador para calcular las posibilidades que se deriven de una o varias acciones, en relación siempre con el azar; además, el jugador debe ser hábil para reducir la probabilidad de resultados desfavorables y aumentar la de los favorables mediante su acción. Ganar o perder en esta clase de juegos depende, en buena medida, de la habilidad de los jugadores, pero el componente impredecible que es el azar puede arrebatar la victoria hasta al jugador más experimentado y diestro.

La ruleta educativa dinamiza y optimiza el proceso de enseñanza aprendizaje en los adolescentes y así se pueden crear desafíos en ellos a través del juego, relacionando con los diversos temas del currículo anual que trabaje el maestro/a. Con la ruleta, el joven se predispone a enfrentar los desafíos que la ruleta le plantea. Este juego es especial para trabajar la producción de textos a través de las diferentes pautas que el maestro(a) proporciona en la ruleta. La ruleta puede estar construida de plastofor, cartón, madera o lo que hubiese en el contexto donde se trabaja. Este material debe recortarse en forma de círculo e internamente dividirlo con un lápiz, como si estuviese dividiendo un

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Pastel y después anotar la palabra o frase del contenido. Cuando la ruleta está concluida, se realizará una perforación pequeña en el centro de la ruleta para que pueda girar y al mismo tiempo pueda ser sujetada (con un clavito) al pedestal o de lo contrario con un sujetador para que el Docente lo pueda agarrar durante el juego.

2.4.2 LA EDUCACIÓN Y EL JUEGO

La importancia del juego en la educación es grande, pone en actividad todos los órganos del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones síquicas. El juego es un factor poderoso para la preparación de la vida social del niño; jugando se aprende la solidaridad, se forma y consolida el carácter y se estimula el poder creador.

En lo que respecta al poder individual, los juegos desenvuelven el lenguaje, despiertan el ingenio, desarrollan el espíritu de observación, afirma la voluntad y perfeccionan la paciencia. También favorecen la agudeza visual, táctil y auditiva; aligeran la noción del tiempo, del espacio; dan soltura, elegancia y agilidad del cuerpo.

La aplicación provechosa de los juegos posibilita el desarrollo biológico, psicológico, social y espiritual del hombre. Su importancia educativa es trascendente y vital. Sin embargo, en las escuelas se prepondera el valor del aprendizaje pasivo, domesticador y alienante; no se da la importancia del caso a la educción integral y permanente. Tantas escuelas y hogares, pese a la modernidad que vivimos o se nos exige vivir, todavía siguen lastrados en vergonzosos tradicionalismos.

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La escuela tradicionalista sume a los niños a la enseñanza de los profesores, a la rigidez escolar, a la obediencia ciega, a la criticidad, pasividad, ausencia de iniciativa. Es logo céntrica, lo único que le importa cultivar es el memorismo de conocimientos. El juego está vedado o en el mejor de los casos admitido solamente al horario de recreo.

Frente a esta realidad la Escuela Nueva es una verdadera mutación en el pensamiento y accionar pedagógico. Tiene su origen en el Renacimiento y Humanismo, como oposición a la educación medieval, dogmática autoritaria, tradicional, momificante. Tiene la virtud de respetar la libertad y autonomía infantil, su actividad, vitalidad, individualidad y colectiva.