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Integracion De Los Juegos Didacticos En El Proceso De Enseñanza Aprendizaje

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Categoría: Informes De Libros

Enviado por: Christopher 29 abril 2011

Palabras: 9964 | Páginas: 40

...

…………26

Antecedentes…………………………………………………………………………………………….28

CAPITULO III.

Marco Metodológico, Nivel de investigación…………………………………………….30

Diseño de investigación, Población y muestra……………………………………………31

Técnicas de recolección de datos………………………………………………………………32

Validez y confiabilidad, validez………………………………………………………………….33

Confiabilidad, aspectos administrativos…………………………………………………….34

Resumen…………………………………………………………………………………………………..35

Conclusión………………………………………………………………………………………………..36

Recomendaciones…………………………………………………………………………………….38

Anexos……………………………………………………………………………………………………..39

BIBLIOGRAFÍA……………………………………………………………………………………………41

AGRADECIMIENTO

Me gustaría agradecer en estas líneas la ayuda que muchas personas y colegas me han prestado durante el proceso de investigación y redacción de este trabajo. En primer lugar, quisiera agradecer a dios, quien me dio la fe, la fortaleza necesaria para salir siempre adelante pese a las dificultades, por colocarme en el mejor camino, iluminando cada paso de mi vida, y por darme la salud y la esperanza para terminar este trabajo. En segundo lugar a mi familia que me ayudo y apoyo para que se llevara a cabo, a mis compañeras por el apoyo e intercambio de ideas y conocimientos, y especialmente a mis tutoras Cárdenas Carmen y Hernández Yolimar por la asesoría, apoyo y colaboración prestada, y por último a los niños y niñas que hicieron esto posible.

INTRODUCCION

El presente trabajo esta enfocado hacia la determinación de los Factores importantes de la toma de decisiones estratégicas, el cual comprende una serie de conjunto de variables: personales, de trabajo y de contexto, así mismo se toman en cuenta los valores de las categorías de regulación y las habilidades cognitivas dentro de la diversidad en el conocimiento y su ampliación en el proceso de enseñanza-aprendizaje tomaremos en cuenta los principales procedimientos estratégicos: los cuales nos llevaran al análisis y discusión de casos, imitación de modelos, y procedimientos de Interrogación

El juego es una de las actividades más agradables con la que cuenta el ser humano. Desde que el niño nace hasta que tiene uso de razón, el juego es el eje que mueve sus intereses para buscar descanso y esparcimiento; por ello, a niños y niñas no debe privárseles del juego porque con él desarrollan y fortalecen sus experiencias y aprendizajes.

El propósito del juego en las primeras etapas del crecimiento reside en ejercitar las funciones vegetativas, sensoriales, conductuales y cognitivas que conducen al dominio de las acciones que son necesarias en la vida. Por esta razón, el juego es para el niño algo indispensable ya que le permite desarrollarse saludablemente y su impedimento le privaría de importantes posibilidades evolutivas en lo social, familiar y personal.

El juego es un medio valioso para adaptarse al entorno familiar y social, por tal manera se le debe desalentar a los niños con advertencias como "No hagas eso", "Es Peligroso", "Te vas a Lastimar"…., la mejor manera es animarlo y proporcionarle lugares seguros donde el pueda desarrollarse.

Es necesario recordar que el niño juega porque es un ser esencialmente activo y porque sus actos tienen que desenvolverse de acuerdo con el grado de su desarrollo mental.

Actualmente se considera que el papel del profesorado en el acto didáctico es básicamente proveer de recursos y entornos diversificados de aprendizaje a los estudiantes, motivarles para que se esfuercen (dar sentido a los objetivos de aprendizaje, destacar su utilidad...), orientarles (en el proceso de aprendizaje, en el desarrollo de habilidades expresivas...) y asesorarles de manera personalizada (en la planificación de tareas, trabajo en equipo...); no obstante, a lo largo del tiempo ha habido diversas concepciones sobre cómo se debe realizar la enseñanza, y consecuentemente sobre los roles de los profesores y sobre las principales funciones de los recursos educativos, agentes mediadores relevantes en los aprendizajes de los estudiantes.

El juego es tan antiguo como la humanidad. Surge en la Comunidad Primitiva junto con otras manifestaciones también tan antiguas como el arte. En el juego se mezclaban simulaciones de actividades cotidianas como el trabajo, las guerras, los ejercicios de caza, etc. La realización de estos juegos delante de los más jóvenes garantizaba una transmisión de todas las experiencias acumuladas por una generación a la otra. Sin intención, ya desde entonces, se aprendía mediante juegos.

La relación entre juego y aprendizaje es natural; los verbos “jugar” y “aprender” confluyen. Ambos vocablos consisten en superar obstáculos, encontrar el camino, entrenarse, deducir, inventar, adivinar y llegar a ganar... para pasarlo bien, para avanzar y mejorar.

Los juegos pueden clasificarse de distinta manera según autores. Podemos tener una idea general de esas clasificaciones si tenemos en cuenta que pueden hacerse según la competencia lingüística de los estudiantes, el objetivo del aprendizaje, el estímulo, empleado (textos, imágenes, frases, mímica, etc.), las destrezas que integren, la técnica que se emplee, el vocabulario específico, etc. Por este motivo, se dice que el juego recorre cada uno de los estadios evolutivos de la personalidad y en cada uno de ellos se amerita un tipo específico de juego y/o unos juguetes también particulares, no sólo del estadio sino también del sexo del individuo.

La psicología cognitiva insiste en el papel del juego en el desarrollo personal. Ni es la única estrategia ni es demostrable que sea la mejor, pero es un instrumento muy interesante que se vive con intensidad en la clase. En el juego se manifiesta una actitud activa y dinámica inherente al papel de jugador, por eso no son de extrañar los reparos que, de entrada, pueden mostrar alumnos habituados a una enseñanza basada en la recepción. Tales resistencias pueden superarse a través de la negociación, sin imposiciones.

El juego se considera como el rasgo dominante de este mundo. Al adolescente le encanta actuar aunque muchas veces no coincida interiormente con su acción. Mistifica y se mistifica, pasando y repasando las fronteras de lo real y lo imaginario. Se identifica con todos los papeles - es decir, representa realmente todos los personajes -, hasta podría decirse que acaricia con cierto deleite su angustia, se compromete por entero sabiendo de forma ambigua que sus compromisos son ficticios, que sus gestos carecen de peso, porque se parecen a los de los niños.

Todas las investigaciones, hasta hoy, conducen solamente al estudio y aplicación del juego en preescolar y la primera etapa de la Educación Básica, pero es importante tomar en cuenta y recuperar la energía lúdica del adolescente para quienes el juego tiene una significación muy distinta de la funcional, ya que ellos tratan de subordinar el yo real al yo imaginario.

Desde este punto de vista, el juego es una combinación entre aprendizaje serio y diversión. No hay acontecimientos de más valor que descubrir que el juego puede ser creativo y el aprendizaje divertido. Si las actividades del aula se planifican conscientemente, el docente aprende y se divierte a la par que cumple con su trabajo. A través del uso de los juegos didácticos, en el proceso de aprendizaje es posible lograr en los alumnos la creación de hábitos de trabajo. Desde esta perspectiva, el trabajo pasa a ser una actividad lúdica que refuerza las obligaciones de los estudiantes sin mediatizar su aprendizaje.

A través del juego el niño irá descubriendo y conociendo el placer de hacer cosas y estar con otros. Es uno de los medios más importantes que tiene para expresar sus más variados sentimientos, intereses y aficiones (No olvidemos que el juego es uno de los primeros lenguajes del niño, una de sus formas de expresión más natural).

El juego ayuda al crecimiento del cerebro y como consecuencia condiciona el desarrollo del individuo, ha examinado el papel de las hormonas, neurolépticos y de la química cerebral en referencia al juego, y concluye diciendo que el juego hay que considerarlo como un instrumento en el desarrollo madurativo y estructural del cerebro.

Por último, cabe señalar también que en el Proyecto Curricular se incluye entre los instrumentos de evaluación más útiles del proceso de aprendizaje de los alumnos las situaciones de juego, cuando se refiere a la Educación Primaria señala también que la actividad lúdica es un recurso especialmente adecuado en esta etapa, especialmente en algunas áreas. El juego está presente en los principios metodológicos, ¿cómo enseñar? el juego está presente fundamentalmente en los Objetivos Generales de la Educación Física y de la Educación Artística, así como en la evaluación de conceptos, procedimientos y actitudes.

Para nosotros debe tomar un papel más central en el aprendizaje. Las distintas corrientes psicológicas se han ocupado profundamente por este tema y llama la atención que no tenga mayor protagonismo en un currículo cuyas fuentes teóricas psicológicas se basan en la teoría cognitiva de Piaget.

El juego es un instrumento trascendente de aprendizaje de y para la vida y por ello un importante instrumento de educación, y para obtener un máximo rendimiento de su potencial educativo, será necesaria una intervención didáctica consciente y reflexiva.

CAPITULO I

PLANTEAMIETO DEL PROBLEMA

El tema seleccionado esta referido a los Juegos Didácticos en el proceso de enseñanza aprendizaje. El juego ha sido considerado como una actividad de carácter universal, común en todas razas, en todas las épocas y en todas las condiciones de vida. El juego es una importante actividad pues, desde la antigüedad el hombre ha buscado formas de entretenerse, compartir, ocupar espacios y ratos de ocios mediante el juego.

Hoy día en los espacios educativos específicamente en la ESCUELA PRIMARIA BOLIVARIANA “BARQUISIMIMETO”, ubicada en Quiriquire Municipio Punceres del Estado Monagas, se puede observar el interés de los docentes por incluir los juegos en las aéreas académicas, con el fin de que el niño o niña adquiera y perfeccionen las habilidades físicas, mentales y cognitivas ya que el juego surge del medio natural donde este se rodea, dándole al niño la capacidad de que exprese de manera espontanea y placentera sus problemas, sentimientos, miedos, cariño, etc.

Según Piaget, el juego es considerado como el producto de la asimilación que se asocia con la acomodación antes de reintegrarse a las formas de equilibrio permanente, que harán de él, su complemento en el pensamiento operativo o racional, en este sentido, el juego constituye el polo extremo de la asimilación de lo real al yo, participa a la par como asimilador de esa imaginación creadora que seguirá siendo el motor, de todo pensamiento posterior y hasta la razón.

En la actualidad el diseño curricular de la Educación Bolivariana de Venezuela, esta fundamentado en las ideas de José Martin, Paulo Freire y un poco de las ideas piagitanas, que conciben a lo lúdico como un componente básico incluidos en los ejes tanto del Currículo Básico como el Bolivariano, de allí a que su utilización se proyecte en diferentes momentos y áreas de aprendizaje.

Considerando lo antes planteado, surge la necesidad de hacer un estudio en las instituciones educativas donde se cursa la Vinculación del PNFE, con el objeto de indagar ¿Cómo utiliza el docente el juego en el aula de clases?

Cabe destacar que en las mayorías de las instituciones se observa jornadas de trabajos, donde los niños tienen poca interacción con sus compañeros, ya que las actividades se realizan de forma seguida, esta es una problemática de debemos abordar, que, de no ser resuelta, puede afectar la calidad de educación, se esta forzando al niño (a), para que a más temprana edad, sin respetar sus intereses y potencialidades, ejecuten actividades dirigidas; ya que para algunas instituciones el juego tiene poca importancia, porque el docente le atribuye poco interés.

Del planteamiento previo nace una inquietud de desarrollar una investigación para dar respuestas a las siguientes interrogantes, ¿Qué estrategia usa el docente para afianzar el conocimiento? ¿Tienen conocimiento los estudiantes del uso de los juegos como estrategia de aprendizaje?

EL PROBLEMA

La educación en Venezuela al igual que en otros países latinoamericanos, ha venido confrontando serios problemas, hoy día educar es una tarea difícil, ardua e ingrata, dadas las condiciones en que se encuentran nuestros estudiantes, en el ambiente en que viven tanto en la familia, la escuela o medio social donde este se desenvuelva.

Por ello el problema de aprendizaje cada vez es más notorio en las instituciones educativas, y la mayoría de estas no ponen en práctica los juegos para facilitar la retención de información en niñas y niños en edades escolares. Los juegos vienen a ser el proceso de enseñanza-aprendizaje, o un modelo de encuentro con el saber un poco más dinámico, más participativo y quizás menos agresivo con el educando.

FORMULACION DEL PROBLEMA

a) Problema General.

¿Cómo influyen los juegos didácticos en el proceso de enseñanza-aprendizaje en las y los niños del 4to grado sección “A” de la Escuela Primaria “Barquisimeto” ubicada en Quiriquire Municipio Punceres?

b) Problema Específico.

¿Cuál es el nivel de rendimiento académico en las áreas del contenido curricular en los niños y niñas del 4to grado sección “A” de la Escuela Primaria Bolivariana Barquisimeto?

¿Cómo desarrollar actividades significativas en el proceso de enseñanza-aprendizaje utilizando la implementación de los juegos didácticos?

OBJETIVO GENERAL.

Integrar y explicar la influencia de los juegos didácticos en el proceso de enseñanza-aprendizaje en los niños(as) de la Escuela Primaria Bolivariana Barquisimeto.

OBJETIVO ESPECIFICO.

• Potenciar la creatividad del niño o niña a través de los juegos en el proceso educativo.

• Permitir en primera instancia el desarrollo global del niño, lográndose posteriormente potenciar los aspectos más positivos.

• Eliminar el exceso de competitividad buscando más lo cooperativo que lo competitivo.

• Diseñar estrategias de aprendizaje fundamentadas en el juego.

CAPITULO II

MARCO TEORICO

El juego como método de enseñanza es muy antiguo, ya que en la comunidad primitiva era utilizada de manera empírica en el desarrollo de las habilidades de los niños y jóvenes que aprendían de los mayores.

Pero no será hasta 1800 cuando los pioneros de la educación, sobre todo la de (preescolar) Federico Froebel, considerado su precursor, desarrolla ideas para que la educación de los niños sea más amena. El objetivo fundamental de su propuesta, es la incluir actividades basadas en los juegos, es decir, que desde temprana edad el o los niños puedan educarse por medio de una educación integral, donde lo lúdico es lo más importante para la formación del niño.

La educación en Venezuela fue institucionalizada como Nivel del Sistema Educativo Nacional a través de la Ley Orgánica de la Educación DE 1980, y mediante un diseño curricular en 1986, donde los fundamentos de innovación filosófico, pedagógico y psicológico componen un enfoque que abarca la atención integral del niño(a) por medio del juego por ser considerado una actividad.

Esta actividad lúdica posee una naturaleza lo suficientemente compleja, lo cual contiene diversas explicaciones sobre la raíz del juego y el papel que ha desempeñado en el marco de la educación.

Pensadores clásicos como Aristóteles y Platón, le dan una importancia al aprender jugando, en la segunda mitad del siglo XIX, aparecen las primeras teorías psicológicas sobre el juego. Spencer (1855) lo considera como el resultado de exceso de energía acumulada. Lazarus (1883) por el contrario, sostiene que los individuos tienden a realizar actividades difíciles y trabajadoras que producen fatiga. En fin el juego consistía en un ejercicio preparatorio para el desarrollo de las funciones que son necesarias en cualquier etapa de la vida.

Iniciando el siglo XX nos encontramos que el juego se asocia con la evolución de la cultura humana, en tiempos más recientes el juego ha sido estudiado e interpretado de acuerdo a los nuevos planteamientos teóricos que han ido surgiendo en la psicología.

Piaget (1932-1966) ha destacado en sus escritos la importancia de los juegos en el proceso de enseñanza-aprendizaje para logra el desarrollo del niño, relacionando el desarrollo cognitivo con el desarrollo de las actividades lúdicas, las diversas formas de juegos que surgen a lo largo del desarrollo infantil, son consecuencias directas de las transformaciones que surgen paralelamente de las estructuras cognitivas del niño.

Vygosky (1991) por su parte se muestra muy crítico respecto al significado del juego y dice que lo que caracteriza fundamentalmente al juego es que en él se da el inicio del comportamiento conceptual o es guiado por las ideas. En este sentido es que se muestra la contraposición con la teoría de Piaget, ya que esta se refiere al desarrollo cognitivo asociado a la realidad, mientras que Vygosky asocia a situaciones imaginarias.

Según lo antes mencionado el juego es una actividad motriz, emocional, espontanea, organizada, efectuada según reglas previamente establecidas con fines recreativos, deportivos y a la vez de adoptacion en realidad social. El juego como actividad recreativa es importante para los niños y las niñas, ya que por medio de este exteriorizan y canalizan sus emociones, intereses e imaginaciones, socializando con niños, jóvenes y adultos.

EL JUEGO:

Según el diccionario de las ciencias de la educación el juego es definido como “la actividad lúdica que comporta un fin en sí misma con independencia, en ocasiones se realiza por motivos extrínsecos”. El juego es una forma de comunicación abierta entre las personas, a través de él se trasmite ciertos comportamientos y actitudes.

DIDACTICAS:

Es la disciplina pedagógica de carácter práctico y normativo que tiene como objeto especifico las técnicas de la enseñanza, esto es la técnica de incentivar y orientar a los estudiantes en su aprendizaje.

EL JUEGO DIDACTICO:

Es una técnica participativa de la enseñanza, encaminando a desarrollar en los estudiantes métodos y direcciones de conducta concreta, estimulando así la disciplina con un adecuado nivel de decisión y autodeterminación, es decir no solo propicia la adquisición de conocimientos y el desarrollo de las habilidades, sino que además contribuye al logro de la motivación por las asignaturas; o sea, constituye una forma de trabajo docente que brinda una gran variedad de procedimientos para el entretenimiento de los estudiantes en la toma de decisiones para la solución de diversos problemas.

Para tener un criterio más profundo tomamos algunos componentes estructurales que componen la construcción de los juegos en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

• El intelectual cognitivo, se fomenta la observación, la atención, las capacidades lógicas, la fantasía, la imaginación, la iniciativa, los conocimientos, las habilidades, los hábitos, el potencial creador, etc.

• En lo volitivo conductual; se desarrolla el espíritu crítico y autocritico, la iniciativa, las actividades, la disciplina, el respeto, la seguridad en sí mismo etc.

• En lo efectivo motivacional, se propicia el interés, el gusto por las actividades, el espíritu de solidaridad, dar y recibir ayuda, etc.

Como se puede observar el juego es una vía para estimular y fomentar la creatividad ya que el juego es un recurso metodológico.

EL JUEGO EN EL AULA:

Sirve para facilitar el aprendizaje siempre y cuando se planifiquen actividades agradables, con reglas que permitan el fortalecimiento de los valores; amor, tolerancia grupal e integral, responsabilidad, solidaridad, confianza en sí mismo, seguridad, que fomente el compañerismo, para compartir ideas, conocimientos, inquietudes, todos aquellos que faciliten el esfuerzo para internalizar los conocimientos de manera significativa.

Estos conocimientos en varias áreas favorecen el crecimiento biológico, mental, emocional, individual y social, es una actividad sana para los participantes y a la vez es conveniente para su desarrollo integral y significativo, y para el docente es una herramienta que facilita la tarea de manera práctica, dinámica, amena, innovadora, creativa, eficiente y eficaz donde su ingenio se convierte en eje central de la actividad.

OBJETIVOS DE LOS JUEGOS DIDACTICOS:

• Enseñar a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas que puedan surgir en su vida.

• Garantizar la adquisición y posibilidad de una experiencia práctica del trabajo colectivo y el análisis de las actividades organizadas de los estudiantes.

• • Contribuir a la asimilación de los conocimientos de las diferentes asignaturas, partiendo de un mayor logro y nivel de satisfacción en el aprendizaje creativo.

• Preparar a los estudiantes en la solución de problemas de la vida y la sociedad.

EL JUEGO COMO APRENDIZAJE:

Es una necesidad instintiva. Si el o los niños están sanos seguirán la misma secuencia creativa en el juego que cualquier otro niño, incorporándole sus acciones y poniéndole su sello personal lo que convierte a la espontaneidad en la clave para el descubrimiento, pues el uso de la fantasía aporta beneficios como la concentración y el desarrollo del lenguaje. Además el juego simbólico permite al niño representar sus experiencias y las cosas o personas de su entorno por medio del juego dramático, que es aquel a través del cual el niño representa situaciones complejas, recreándola a partir de la actuación (Torres2001).

De igual forma el juego le permite pensar acciones espontaneas y eficaces para enriquecer la estructura que posee, hacer nuevas preguntas y hallar nuevas respuestas.

CARACTERISTICAS DE LOS JUEGOS:

• Despierta el interés por la asignatura

• Crea en los estudiantes las habilidades de trabajo vinculado a la colaboración mutua en el cumplimiento conjunto de las tareas.

• Exige la aplicación de los conocimientos adquiridos en las diferentes temáticas o asignaturas relacionadas con este.

• Se utiliza para fortalecer y comprobar los conocimientos adquiridos en las clases demostrativas y para el desarrollo de las habilidades.

• Constituye actividades pedagógicas, dinámicas, con limitaciones en el tiempo y conjugación de variantes.

• Acelera la adaptación de los estudiantes en los procesos sociales y dinámicos de su vida.

• Rompe con los esquemas del aula, del papel autoritario e informador del profesor, ya que se liberan las potencialidades creativas de los estudiantes.

FASES DE LOS JUEGOS:

• Introducción: comprende los pasos y acciones que posibilitan comenzar o iniciar el juego, incluyendo los acuerdos o convenios que posibiliten establecer las normas o tipos de juegos.

• Desarrollo: durante el mismo se produce la actuación de los estudiantes en dependencia por lo establecido en las reglas del juego.

• Culminación: el juego culmina cuando un jugador o grupo de jugadores logra alcanzar la meta en dependencia de las reglas establecidas, o cuando logra acumular mayor cantidad de puntos demostrando un mayor dominio de los contenidos y desarrollo de las habilidades.

PRINCIPIOS BASICOS DE LA APLICACIÓN DE LOS JUEGOS:

• La participación: es el principio básico de la actividad lúdica que expresa la manifestación activa de las fuerzas físicas e intelectuales del jugador, en este caso el estudiante.

• El dinamismo: Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en las actividades lúdicas.

• El entrenamiento: plasma la manifestación e interés que presentan las actividades lúdicas, la cumple una labor en el ámbito emocional del estudiante.

• El desempeño de roles: esta basado en la configuración lúdica de las actividades del estudiante y refleja las manifestaciones de la imitación y la improvisación.

• La competencia: se basa en que las actividades lúdicas reporten resultados concretos y expresa los tipos fundamentales de la motivación para participar de manera activa en el juego.

VENTAJAS DE LOS JUEGOS.

• Garantiza al estudiante hábitos.

• Aumenta el interés y la motivación de las asignaturas.

• Permite comprobar el nivel de conocimientos de los estudiantes.

• Permite la ampliación, profundización, la adquisición de los conocimientos combinados, la teoría y la práctica.

• Mejora las relaciones interpersonales, la convivencia y las actividades del aula. son más amenas.

• Aumenta el nivel de preparación independiente de los estudiantes.

CLASIFICACION DE LOS JUEGOS:

Según su práctica, estructuración y utilización.

• Juegos para el desarrollo de las actividades.

• Juegos para la consolidación de conocimientos.

• Juegos para el fortalecimiento de los valores (competencias ciudadanas).

La implementación de los juegos debe estar relacionados con los objetivos y contenidos del proceso de enseñanza-aprendizaje y en primera instancia con el grado de preparación.

EL JUEGO COMO ACTIVIDAD ESPONTANEA.

Esta manifestación de juego está presente en los recreos, espacio institucional que tradicionalmente no forma parte del proyecto institucional. Desde un análisis teórico, podemos decir que, en la gran mayoría de los casos, la fundamentación de la necesidad de los recreos, corresponde a las teorías clásicas (Lazarus, Schilder, Spencer), que reconocen al juego como una actividad que promueve la descarga y la recuperación de energía. Desde esta línea, el juego en el recreo permitiría un descanso del trabajo intelectual recuperando energía necesaria para continuarlo, o una descarga de la energía afectiva que obstaculiza el aprendizaje. Considero al juego como actividad simbólica y desde esta perspectiva resulta importante la observación, seguimiento y a veces intervención en el juego del patio para facilitar lo simbólico, y superar la descarga.

PROCEDIMIENTOS METODOLOGICOS PARA LA UTILIZACION DE LOS JUEGOS:

• Motivación inicial

• Ejecución

• Técnicas auditivas ¿Qué escuchamos?

• Técnicas visuales ¿Qué vemos?

• Técnicas graficas ¿Qué leemos o apreciamos?

• Técnicas vocales ¿Qué decimos?

• Técnicas vivenciales ¿Qué sentimos?

• Reforzamiento (sentidos)

• Vinculación con la vida

• Sistematización y generalización

INFLUENCIA DEL JUEGO EN EL DESARROLLO PSICOLOGICO DEL NIÑO.

En el intelectual cognitivo se fomenta la observación, la atención, la capacidad lógica, la fantasía, la imaginación, la iniciativa, la habilidad, los hábitos, el potencial creador, etc. En el volitivo se desarrolla el espíritu crítico, las actitudes, las disciplinas, el respeto, la perseverancia, la tenacidad, la responsabilidad, la audacia, la puntualidad, el compromiso, la cooperación, la seguridad en sí mismo.

Los juegos didácticos deben corresponderse con los objetivos, contenidos y métodos de enseñanza y acuerdos a las indicaciones, acerca de la evaluación y la organización escolar. Entre los aspectos a incluir en el índice científico pedagógico están:

• Correspondencia con los avances científicos técnicos.

• Posibilidad de aumentar el nivel de asimilación de los conocimientos.

• Influencia educativa.

• Correspondencia con la edad del estudiante.

• Contribución, formación y desarrollo de hábitos y habilidades.

• Disminución del tiempo en las aplicaciones de los contenidos.

Los juegos didácticas estimulan la creatividad, es el proceso facultad que permite hallar relaciones y soluciones novedosas partiendo de información ya conocida.

EL ROL DEL DOCENTE EN EL JUEGO

A partir de lo expuesto podemos afirmar que la relación del niño con el adulto es importante, dada la posibilidad que tiene el adulto de dirigir el conocimiento y enfocar el aprendizaje aprovechando el interés del niño en el descubrimiento de cosas nuevas.

El adulto debe crear un ambiente adecuado con elementos que estimulen el proceso del pensamiento a través del juego. Asimismo, considerar al juego como una actividad libre que estimula la creatividad, curiosidad y la capacidad para la solución de problemas.

La actividad lúdica ayuda al niño a introducirse en relaciones sociales, tales como compartir con otros niños, respetar el turno, superar su egocentrismo y comprender los puntos de vista de los demás, lo que redunda en la afirmación de su Yo y de su autonomía, y contribuye con su desarrollo integral.

El papel del docente es proponer, no imponer. Es necesario que realice observaciones de necesidades, modos y tipos de juegos, para determinar y preparar actividades lúdicas que satisfagan al niño, capacitándolo y permitiéndole discutir sobre lo que ha hecho en aras de propiciar el aprendizaje. Un docente experimentado trata de hablar menos para que el niño hable más. Lo estimula preguntando para que genere soluciones, despertando su confianza y sentido positivo.

Es importante que el maestro sepa jugar, pues conocer su importancia como estrategia de aprendizaje no basta, hay que ponerlo en práctica y despertar la empatía con los educandos, pues ello es fundamental para que la relación y la comunicación fluyan. Un docente debe proponer actividades y juegos, ofrecer objetos educativos, observar y sacar conclusiones relevantes vinculadas con la personalidad del niño, usando lo lúdico como terapia a través de la puesta en marcha de técnicas que permitan alcanzar el desarrollo psicológico, corporal e intelectual del niño.

SISTEMA DE VARIABLES.

• Variable independiente: en esta investigación la variable independiente esta representada por los juegos didácticos y ¿cómo influye y cómo influye este en el proceso de enseñanza-aprendizaje?

• Variable dependiente: en este caso esta representada por el rendimiento académico, definido teóricamente como la influencia de los juegos didácticos en el rendimiento académico, reportado por los estudiantes del año escolar (2008-2009)

MAPA DE VARIABLES

|VARIABLES |INDICADORES |

| |Personalidad |

|Independientes: los juegos didácticos. |Comunicación |

| |Valores |

| |Autocontrol |

| |seguridad |

| |Promedio de calificaciones: |

|Dependiente: rendimiento académico. |excelente |

| |deficiente |

| |suficiente |

BASES LEGALES

Los instrumentos legales que sustentan la presente investigación son las siguientes:

LEY ORGÁNICA DE EDUCACIÓN (1890)

Artículo 11: El nivel de Educación Preescolar comprenderá la atención pedagógica integral prestada a través de estrategias pedagógicas escolarizadas. Constituye el primer nivel obligatorio del Sistema Educativo, es la fase previa al de Educación básica.

En este sentido se crea la Educación Preescolar, para atender al niño de forma integral, de acuerdo a sus necesidades e intereses.

Artículo 13: El currículo del nivel de Educación Preescolar deberá estructurarse teniendo como centro al niño y su ambiente, en atención a las siguientes áreas de su desarrollo evolutivo: Cognoscitiva, socio-emocional, psicomotora, del lenguaje y física.

El niño es el centro del diseño curricular del nivel, preescolar cada. Cada área de su desarrollo, representa un aspecto inseparable de su personalidad.

Artículo 16: La Educación Preescolar estimulará la incorporación de la familia para que participe activamente en el proceso educativo. A tal fin, se promoverán cursos y otras actividades sobre diversos aspectos relacionados con la protección y orientación del niño y su ambiente familiar y social. Igualmente se propiciará la participación y colaboración de la comunidad a través de asociaciones, agrupaciones e instituciones, así como el uso y aprovechamiento de los medios de comunicación social.

Se pretende involucrar a la familia y la comunidad, para que participen en el proceso educativo del niño, integrándolos en un ambiente familiar y social, el cual favorecerá en el aprendizaje de éste.

BASES FILOSÓFICAS

Se basa en los principios y fines de la Educación, contenidos en el artículo 3 de la Ley Orgánica de Educación. Partiendo de la base, que el fin fundamental de la educación es el pleno desarrollo de la personalidad del niño, proporcionándolo un ambiente adecuado donde fomente el valor de la convivencia y solidaridad social. Incentivándole hábitos para trabajar en grupo, cooperar, dar y recibir ayuda, para hacer y respetar un plan.

BASES PSICOLÓGICAS

La orientación curricular preescolar, adopta como fin central facilitar el desarrollo integral del niño, respetando sus individualidades e intereses, poniendo énfasis particular en que el niño desarrolle la capacidad de solucionar conflictos y puntos de vista con los demás, siendo una condición psicológica básica para el desarrollo de capacidades para la convivencia social futura.

GLOSARIO DE TERMINOS.

• Actividad Lúdica:

Es cuando el niño realiza una acción y presupone otra, es decir una acción que tiene un carácter simbólico. (Venguer 1996).

• Aptitud:

Capacidad natural y/o adquirida para desarrollar determinadas tareas intelectuales y manuales. (Diccionario de Psicología 1998).

• Aprendizaje:

Proceso de adquisición cognoscitiva que explica en parte el enriquecimiento y transformación de las estructuras internas, de las potencialidades del individuo para comprender y actuar sobre su entorno de los niveles de desarrollo que contienen grados específicos. (Piaget 1975).

• Asimilación:

Es el proceso por medio del cual un nuevo objeto es convertido o incorporado a las estructuras mentales existentes en el sujeto. (Diccionario de Psicología 1998).

• Conocimiento:

La intuición subjetivamente considerada como verdaderas, de lo esencial de un algo existente o de un contenido; también el resultado de este proceso, cognición. (Diccionario Rio Duero 1975).

• Desarrollo:

Secuencia de cambio continúo en un sistema que se extiende desde su origen hasta su madurez y extinción. (Diccionario de Psicología 1998).

• Entorno:

Es el medio ambiente que rodea al niño el cual tiene como objeto ayudarlo en su comunicación con el adulto; aprendiendo a diferenciar de él. (Diccionario de Psicología 1998).

• Estrategias:

Conjunto de procedimientos, actividades, juegos, actitudes, oportunidades seleccionadas y previamente planificadas por el educador, para el logro de los objetivos del desarrollo propuesto y no propuesto. (Guía práctica de actividades para niños preescolares tomo II 1984).

• Función Simbólica:

Es la capacidad de la persona para construir o producir un símbolo que le sirva para representar o evocar aquellos que la persona conoce y que no está presente. (Guía práctica de actividades para niños preescolares tomo II 1984).

• Imitación:

Acción que repite más o menos exactamente los actos de otro individuo al que se toma por modelo. Es un proceso del aprendizaje y un factor esencial para la integración social. (Diccionario de Psicología 1998).

Juego:

Actividad estructurada que consiste ya sea en el simple ejercicio de las funciones sensorio motrices, intelectuales y sociales.

• Lúdica:

Juego. (Diccionario de Psicología 1998).

• Placer:

Polo de la vida afectiva elemental ligada al estado de satisfacción o insatisfacción de un organismo. (Diccionario Psicología 1998).

• Recursos para el Aprendizaje:

Son elementos curriculares íntimamente vinculados con los planes y programas de estudios, con los objetivos y proyectos que rigen el sistema educativo. (Modelo Normativo 1987).

• Símbolo:

Representación de un objeto ausente, comparación entre unos elementos imaginarios, y una representación ficticia. (Piaget 1961).

• Socialización:

Interés de interrelacionarse con otros niños para jugar, compartir. (Venguer 1996).

ANTECEDENTES.

Los juegos se ubican antes de Cristo, sin embargo el juego ha sido la socialización como aspecto fundamental tanto en épocas remotas como en la actual.

Los juegos consistían en espectáculos de carreras, corridas a caballos, espadas, etc. Donde tenían como recompensa coronas de olivo y recibían grandes honores, el juego tuvo entre los griegos gran significado que ningún otro pueblo.

En la edad media, los juegos se exponían como escudo en las circunstancias políticas y sociales que ocurrían en ese momento, ya que lo consideraban como el mejor método para llegar a acuerdos convenientes dado el caso. Los grandes gremios jugaban a la pelota y al billar, el billar se practicaba en el suelo. También contaban con el ajedrez que fue traído de Oriente y otros juegos de azar como los dados.

Ahora bien, los juegos fueron utilizados como estrategias pedagógicas para la educación de ciudadanos, y es una idea que tiene fuerza en los pensadores de luces, porque estos penetran en el pueblo por la educación religiosa desde los tiempos más remotos. Por tal razón los juegos son el instrumento educativo más importante para fomentar el desarrollo y la motivación del ciudadano que se quiere formar. Esta actividad denominada LUDICA le aporta o los niños y niñas un autoestima significativo para su bienestar.

En Venezuela la educación dispone de pocos recursos instruccionales de esta naturaleza especialmente en el área de educación. Entre 1987-1990, la subcomisión de educación y capacitación, elaboran un conjunto de estrategias metodológicas relacionadas con las actividades lúdicas, y fueron aplicadas en diversas instituciones integrales localizadas en el estado Mérida (Cárdenas, Sánchez y Quintero 1992). El Centro Nacional para el Mejoramiento de la Enseñanza de la Ciencia (1996), diseño el juego didáctico tipo rompecabezas, lo cual aborda los distintos marcos geológicos-técnicos, sobre esta misma temática Otero, Freire, Vargas (2001) propusieron un modelo de rompecabezas con el propósito de mejorar el proceso de aprendizaje.

Recientemente, Malacarne (2005) presenta una serie de actividades lúdicas para los estudiantes de la tercera etapa de Educación Básica. Dentro de las cuales incluye estrategias didácticas como sopa de letras, crucigramas y rompecabezas. En cuanto a las estrategias desarrolladas en Latinoamérica, en 1991 se diseña en Colombia una serie de prevención de desastres (citado en Estrategia Internacional para la Reducción de Desastres Naturales y Fondo de Naciones Unidas para la Infancia 2005)

Dentó de las políticas de Venezuela y Suramérica vienen desarrollando una serie de estrategias didácticas para enfrentar diferentes casos, Venezuela presento a la cumbre de la tierra y a los Organismos “Educativos” encargados del desarrollo integral de hombre, una planificación sostenible, un informe que establece la recreación educativa incorporando actividades lúdicas donde destacan lo siguiente:

• promover una cultura para la prevención y mitigación de riesgos a través de los procesos educativos.

• Estimular la sociedad civil que integra el proceso educativo.

CAPITULO III

MARCO METODOLOGICO.

Los juegos son instrumentos o recursos metodológicos valiosos, que le permiten al niño la formación personal y el desarrollo integral. En la actualidad la ausencia de material, métodos y técnicas para guiar un aprendizaje integral es notorio, además el desempeño magistral del profesor al desarrollar los contenidos. Los maestros perciben que su trabajo es enseñar y no motivar, que durante la clase se debe transmitir el contenido del curso. Estos carecen de conocimiento y aptitud de la técnica de incentivación “LA MOTIVACION”, se interesan más en la trasmisión del tema de las asignaturas, pero se sabe que los estudiantes no motivados no logran el aprendizaje, ya que la clase es pesada, estática y se les dificulta aprender.

Se enmarca mas en las discusiones gramaticales, presentan ejemplos muy limitados que no ayudan a mejorar la redacción o producción del texto, es así que analizando algunas preguntas como:

• ¿la falta de motivación del docente influye en el aprendizaje del estudiante?

• ¿en qué medida afecta la falta de didáctica, juegos contextualizados en las áreas de aprendizaje?

NIVEL DE LA INVESTIGACION.

De acuerdo a las condiciones del problema, es oportuno abordar la investigación desde el punto de vista, diseño experimental de campo, ya que nos permite tener un contacto directo con las personas afectadas, permitiendo explicar el ¿Por qué? Y ¿en qué? Condiciones se da el problema.

DISEÑO DE LA INVESTIGACION.

Para llevar a cabo la investigación se utilizo el diseño no experimental de campo, en primer lugar se puso de manifiesto la problemática e identificar sus causas y antecedentes. “Sabino (2002) afirma lo siguiente, “el objeto de desarrollo proporciona un modelo de investigación que permite relacionar hechos con teorías i su forma que es la de una estrategia o plan general que determine las operaciones para hacerla”.

POBLACION Y MUESTRA.

POBLACION.

En todo proceso de investigación se establece el objeto de la misma, como lo es la población, de ella se extrae la información requerida para su respectivo estudio. En este orden de ideas, Ramírez, T. (1998) define población como: “La que reúne tal como el universo a individuos, objetos, entre otros que pertenecen a una misma clase de características similares, se refiere a un conjunto limitado por el ámbito del estudio a realizar. La población forma parte del universo”. (p.75).

En conclusión, la población constituye el objeto de la investigación, siendo el centro de la misma y de ella se extrae la información requerida para el estudio respectivo, es decir el conjunto de individuos, objetos, entre otros, que siendo sometidos al estudio, poseen características comunes para proporcionar los datos, siendo susceptibles de los resultados alcanzados.

MUESTRA

Para el análisis de datos de todo proyecto de investigación, deben sintetizarse en muchos casos, el conjunto de sujetos con características semejantes que están sometidos al estudio y que son agrupados con la denominación de la muestra.

En consecuencia Aranguren, S. (1997) define la muestra como “aquellos métodos para seleccionar las unidades de investigación que son utilizados al azar de manera que todos objetos o sujetos que tienen la posibilidad de ser seleccionados como elemento representativo de la población de donde provienen” (p.49)

Esta investigación esta dirigida a la integración de los juegos didácticos en el proceso de enseñanza-aprendizaje; favorable para el entorno familiar, social y educativo, especialmente en los niños y niñas del 4to grado sección “A” de la Escuela Primaria Bolivariana “Barquisimeto” ubicada en el Municipio Punceres de la Población de Quiriquire.

La población total es de una sección de 4to grado sección “A”. La muestra respectiva es de una matrícula que consta de (11) hembras y (12) varones, que da un total de 23 estudiantes lo cual se aplico a través de la observación y el método exploratorio.

TECNICAS E INTRUMENTOS DE RECOLECCION DE DATOS

En el trabajo a desarrollar se utilizarán de diversos instrumentos para recopilar información.

Los instrumentos que se emplearán para dicha investigación son:

a) Observación: Es un proceso sistémico por el que un especialista recoge por sí mismo información relacionada con ciertos problemas. Admite un acercamiento perceptivo a ciertos hechos sociales, delimitados por la existencia de un problema y un plan sistemático de recolección, análisis e interpretación de datos. La observación es un instrumento primordial en la investigación y debe cumplir con las siguientes condiciones: que sirva de objeto formulado de la investigación, que planifique sistemáticamente, que sea controlada y que esté sujeta a comprobación y controles de validez y fiabilidad.

La observación se basa en presenciar una clase de ciencias, en la Escuela Primaria Bolivariana “Barquisimeto”.

b) La investigación de campo: corresponde a un tipo de diseño de investigación, para la cual Carlos Sabino (S/f) en su texto "El proceso de Investigación" señala que se basa en informaciones obtenidas directamente de la realidad, permitiéndole al investigador cerciorarse de las condiciones reales en que se han conseguido los datos.

En otras palabras, el investigador efectúa una medición de los datos. Sin embargo, qué tanto datos se pueden obtener considerando las restricciones de cada estudio como por la carencia de recursos materiales, humanos, monetarios, físicos.

Sabino (s/f) señala en el texto referido, algunos tipos de diseño empleados con frecuencia, éstos son:

• Diseño experimental: consiste en someter el objeto de estudio a variables, condiciones controladas y conocidas por el investigador para observar los resultados que cada variable ejerce sobre el objeto bajo estudio. No aplica para estudios sociales.

VALIDEZ Y CONFIABILIDAD,

VALIDEZ

Para determinar la validez, es importante señalar a (Münch, 2005: 161-162) que sostiene “La validez se refiere a que la calificación o resultado obtenido mediante la aplicación del instrumento mida lo que realmente se desea medir.” La fortaleza del diseño utilizado es que permite tener una mayor validez externa, la que posibilita la generalización de los resultados y el contrastarlos con otras variables. En este caso la validez esta relacionada con diferentes fuentes de información y documentación para la elaboración de este proyecto, con el fin de que los recursos utilizados sean idóneos para estimular la creatividad y el desarrollo de las áreas sicomotoras, lenguaje, socio-afectivas y cognitivas del niño y la niña.

Previo a la validación se realizaron juegos educativos en la Escuela Primaria Bolivariana “Barquisimeto”, donde el personal directivo y docente de aula, participaron en las fases de trabajo (inicio, desarrollo y cierre).

Para la validación de estrategias de los (juegos didácticos), como recursos metodológicos, se utilizo el juicio de expertos dados por los docentes del centro educativo.

• Planificación de la intervención didáctica.

• Aplicación de estrategias para verificar conocimientos previos.

• Comparación y análisis de resultados.

CONFIABILIDAD.

Considerando que el diseño propuesto permite una amplia confiabilidad, ya que suministra el esfuerzo realizado por docentes y expertos. En este caso se utilizo el cotejo entre observadores, que se utiliza fundamentalmente cuando se aplica el instrumento de la “OBSERVACION”, donde dos o más observadores aplican el mismo instrumento al mismo tiempo. También se tomo como referencia artículos y trabajos realizado por profesionales tales como: “El juego como estrategia importante”, publicado por educare, octubre-diciembre año 2002/vol6, número 019 de la Universidad de los Andes, Mérida, Venezuela, pp289-296. Por Carmen Minerva Torres.

ASPECTOS ADMINISTRATIVOS.

• Recursos materiales: equipo de computación, accesorios, material de oficina, etc.

• Asistentes de investigación (profesores de la UBV, tutora de vinculación del PNFE).

RESUMEN

Las actividades lúdicas representan un importante estimulo del aprendizaje, puesto que cuando el niño y la niña juegan, al mismo tiempo están aprendiendo, experimentando, explorando y descubriendo su entorno.

Este trabajo tuvo como objetivo proponer un programa dirigido a niños y niñas de nivel de educación básica, basado en el juego como eje curricular del desarrollo y aprendizaje. Se enmarcó en la modalidad de proyecto factible, sustentado en un estudio experimental de campo. Se realizo en la Escuela Primaria Bolivariana “Barquisimeto” ubicada en el Municipio Punceres de la Población de Quiriquire. En el proceso de recolección y construcción de información, se empleó la observación participante, se llevó un diario de registros y se efectuaron entrevistas semi-estructuradas a las docentes participantes. Las conclusiones destacan que el programa diseñado facilita la observación de conductas y avances de los niños, empleando el juego como eje de aprendizaje.

CONCLUSIONES

Las estrategias deben ser innovadoras, motivan tés y que promocionen el aprendizaje. Con actividades que generen estos aspectos, cualquier momento que se pase en el aula lo disfrutan tanto los estudiantes como los docentes. Es una situación que permite correr riesgos. Atrévase. Invente en beneficio del proceso de aprendizaje.

Como el fin que se persigue con la aplicación de los juegos es el de proponer juegos, que las micro clases se realicen tomando en cuenta en primer lugar, las competencias que se pretenden fomentar en el grado seleccionado y luego las habilidades del docente para desarrollarlas, sin olvidar que cada grado tiene niveles de dificultad variados, entonces en cada clase hacer los ajustes necesarios para lograr esas competencias.

Como el fin es consciente y su consecución aporta vivencias significativas en cada uno de los integrantes del grupo entonces el juego se convierte en una estrategia de aprendizaje lograda a través de las actividades lúdicas con la creatividad del docente y de los estudiantes, en un ambiente donde no exista presión para que aprenda, sino que se realice en forma espontánea y libre como es la forma de actuar de los niños.

Sin embargo, se cree que el juego no es neutro, sino que va exigiendo cierta dificultad cada vez mayor, pero ese esfuerzo haciéndolo Un juego bien planificado fácilmente cubre la integración de los contenidos de las diversas áreas y entrelaza los ejes transversales de una manera armoniosa y placentera. Esta integración que se exige en el nuevo diseño curricular está presente en el juego como estrategia de aprendizaje en el aula, lo importante allí fue que el docente visualizó y amplió sus horizontes cognitivos para que los pusiese en práctica sin mucho esfuerzo, pero sí con bastantes ganas de querer hacerlo con y por amor al trabajo.

Al incluirse el juego en las actividades diarias de los alumnos se les va enseñando que aprender es fácil y divertido y que se pueden generar cualidades como la creatividad, el deseo y el interés por participar, el respeto por los demás, atender y cumplir reglas, ser valorado por el grupo, actuar con más seguridad y comunicarse mejor, es decir, expresar su pensamiento sin obstáculos.

RECOMENDACIONES

En correspondencia con lo planteado, es necesario que las docentes en servicio, y las futuras docentes, utilicen el juego como estrategia de aprendizaje. Asimismo, se recomienda:

1. A través de talleres, las docentes pueden aprender a incluir el juego en su jornada diaria, como estrategia para guiar aprendizajes.

2. Las docentes en ejercicio deben proponer actividades que determinen como juegos, para que la relación y comunicación queden establecidas con los niños y niñas; para ello, es preciso que tengan en cuenta que la empatía es fundamental.

3. El juego como eje curricular: propuesta de un programa para docentes de educación “INTEGRAL”.

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BIBLIOGRAFIA

▪ www.piedrasanta.com

▪ www.Google.com

▪ Hetzer, H. (1965): El juego y los juguetes. Buenos Aires Kapeluz.

▪ Linaza, J.L. (1992): Jugar y aprender. Madrid. Alhambra Longman.

▪ JUEGOS EDUCATIVOS PARA EL ESCOLAR

▪ Ministerio de Educación.

▪ JUEGOS ESCOLARES PARA TODAS LAS EDADES

▪ Fundación Colombiana de Tiempo Libre y Recreación - FUNLIBRE © 1988 – 2006

▪ Secretaria de educación en el estado

▪ “EL JUEGO COMO ESTRATEGIA IMPORTANTE”. Carmen M Torres (2002).

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... El juego es para el niño lo que el pensamiento y el planeamiento son para el adulto, un universo tríadico en el que las condiciones están simplificadas, de modo que se pueden analizar los fracasos del pasado y verificar las expectativas. La voluntad de los adultos no puede imponer totalmente las reglas del juego, los juguetes y los compañeros son los iguales del niño. En el mundo de los juguetes, el niño ‘dramatiza’ el pasado, a menudo en forma encubierta, a la manera de los sueños, y comienza a dominar el futuro al anticiparlo en incontables variaciones de temas repetitivos” (Erickson, 1972: 94-95).

“Es un hecho bien confirmado por la experiencia que es allí donde los niños juegan con entusiasmo, estudian también con empeño y sin detrimento alguno de la salud; y al contrario, donde los juegos faltan las horas de descanso se convierten en ratos de ocio, fastidio que indispone cada día más para el estudio, y desarrollan espíritu violentos”, “los gérmenes de muchos vicios”. (Gonzales Alcantud, 1993:.228).

TRAYECTO 2

TRAMO 5

SECCION 1