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Juegos Didácticos Como Estrategia Para La Enseñanza

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Categoría: Temas Variados

Enviado por: Stella 21 junio 2011

Palabras: 3481 | Páginas: 14

...

olver y plantear problemas de su vida diaria.

Con la aplicación de los juegos didácticos se tiene la intención de proporcionar a los alumnos un material creativo que sirva de estímulo para el desarrollo de habilidades, destrezas y conocimientos que favorezcan su utilización, debido a que los maestros pocas veces propician aprendizajes significativos para los alumnos, por la falta de actividades lúdicas y la poca utilización de materiales que llamen su atención, pues la mayoría de las veces las actividades son tan fastidiosas que aburren al alumno, trayendo como consecuencia la pérdida de interés por la escuela.

Las actividades de cada estrategia siguen las aportaciones de Lev M. Fridman quien señala que se debe partir de un material concreto para enseñar la multiplicación, esto significa introducirla como la adición reiterada de una misma cantidad y por consecuencia hacer del multiplicando una medida y del multiplicador un simple operador sin dimensión física. La mayoría de las ocasiones, el proceso para comprender el algoritmo de la multiplicación se reduce a la simple memorización de las tablas de multiplicar, sin tomar en cuenta que para poder llegar a un algoritmo es necesario un proceso en el que el alumno construya gradualmente conocimientos y no mecanice información.

Por ello hago mención de esto, debido a la secuencia de este proyecto que conlleva primeramente la enseñanza de la multiplicación a partir de agrupamientos que se realizarán con material concreto. Considero que para poder resolver problemas de este tipo se debe saber multiplicar. Recordé que en la primeria los compañeros de grupo presentamos problemas en el planteamiento y resolución de problemas, debido a la falta de adquisición del algoritmo de la multiplicación, por lo que considere que al maestro le hizo falta llevar a cabo un proceso en el que los alumnos construyan de manera gradual conocimientos previos al algoritmo.

Se piensa que una de las funciones de la escuela es brindar situaciones en las que los niños utilicen los conocimientos previos que ya tienen para resolver ciertos problemas y que, a partir de sus soluciones iníciales, comparen sus resultados y sus formas de solución para hacerlos evolucionar hacia los procedimientos y las conceptualizaciones propias de las matemáticas.

Esta es la línea que pretendo seguir con la aplicación diversos juegos didácticos, que los alumnos resuelvan y planten problemas de combinación, de relación proporcional, y de organizaciones rectangulares.

PROPÓSITOS GENERALES

- Desarrollar en los alumnos las habilidades, los conocimientos y las capacidades necesarias para hacer uso del algoritmo de la multiplicación al momento de plantear y solucionar problemas cotidianos que impliquen su aplicación.

- Impulsar actividades lúdicas, que permitan la interacción del niño con materiales que contribuya al logro del enfoque matemático.

- Ampliar la experiencia para poder atender de manera efectiva y dinámica los grados de 4º, 5º y 6º con la aplicación de actividades lúdicas que me permitan comprobar que la diversión contribuye a lograr aprendizajes significativos.

El presente proyecto surgió de la necesidad de abordar un contenido matemático, que contribuya a lograr la utilización de las matemáticas, buscando dejar atrás ese trabajo donde los problemas de multiplicación eran abordados de una forma tradicional, unidireccional en que el infante era un ser pasivo, receptor del conocimiento y que tristemente en la actualidad los profesores ya formados no se dan cuenta del proceso para enseñar el algoritmo de la multiplicación, y solo hacen que los niños repitan mecánicamente lo que ellos les indican, saltándose actividades donde los niños realizan agrupamientos, conjuntos, y asociaciones.

Hago referencia a problemas de multiplicación por que mi propuesta surge después de recuerdos de la primeria en donde descubrí que tuve dificultades para multiplicar, así como también las inquietudes de mis hermanos que también se enfrentaron con las mismas dificultades en la resolución de problema con esta operación; porque los alumnos no tenían bien fijo el conocimiento de las tablas y por lo mismo no se hacia uso del algoritmo de la multiplicación pues el razonamiento era poco al momento de resolver problemas que implicaban el uso de esta operación, estas dificultades fueron descubiertas por los propios alumnos, digo esto por que recuerdo que nosotros le pedíamos a la maestra que no enseñara a multiplicar, por que si no mal recuerdo según lo que marca el plan y programas, 1993 se empieza a introducir la multiplicación desde el segundo grado mediante la resolución de problemas que implique agrupamientos y arreglos rectangulares, utilizando diversos procedimientos, la construcción del cuadro de multiplicaciones, así como la escritura convencional de la multiplicación.

Es claro que los docentes que atendieron los grados anteriores a los que les tocó impartirme clases, no me enseñaron el algoritmo de la multiplicación como se marca en el plan y programas, esto fue quizás por que al igual que mis anteriores maestros, lo desconocen o por que les parece una perdida de tiempo crear recursos didácticos como los que me propongo aplicar en esta propuesta de intervención, los cuales, buscan que los alumnos desarrollen la capacidad de manipular, seriar, agrupar, en otras palabras que puedan vivenciar el proceso didáctico, sin forzarlo con golpes, regaños y memorizando todo como se hacían y siguen haciendo algunos docentes.

Para terminar con esas formas de enseñar considero necesario que se conozca o se intenten unas nuevas, que partan de un enfoque cognitivo, donde se considere el nivel de desarrollo del alumno, y que a partir de esto se asegure la construcción de un aprendizaje significativo por parte de los alumnos como lo menciona Carretero en su libro constructivismo y educación. Es por esto que decidí aplicar una metodología diferente en mi propuesta de intervención, que enfatizo en la construcción de conocimientos por parte de los alumnos a partir de la interacción con el ambiente y la disposición que estos alumnos tienen por aprender a multiplicar. Una metodología constructivista, en donde se tomó en cuenta las necesidades de los niños, sus actitudes, conocimientos y habilidades, de una manera dinámica, en la que no solo se escuche la voz del docente, pues el principal actor será el alumno.

Con esta propuesta aplicada, diferente a la que comúnmente se ve en las aulas se logrará utilizar las actividades lúdicas como estrategia, para favorecer el algoritmo de la multiplicación. Y efectivamente será diferente por que con estas actividades los alumnos trabajarán con un material manipulable, que llame su atención, al respecto Gérard Vergnaud, señala que se debe partir de un material concreto para enseñar la multiplicación, comprendiendo primeramente el sentido de la misma para posteriormente, retomar el algoritmo como una herramienta que se debe mecanizar, permitiéndoles ahorrar tiempo y esfuerzo.

Es triste ver como en la actualidad la mayoría de los docentes toman el proceso para comprender el algoritmo de la multiplicación como la simple memorización de las tablas de multiplicar, sin tomar en cuenta, actividades como las que se trabajarán en esta intervención, donde para el algoritmo se considera necesario un proceso en el que el alumno, construya gradualmente sus conocimientos, al desarrollar procedimientos para calcular el total de objetos que habrá en varias colecciones con la misma cantidad, en seguida resolverá problemas sencillos de multiplicación, después tratará de recordar el resultado de algunas multiplicaciones con números menores de diez.

Irma Fuenlabrada (1994), compartió mi proceso al considerar que una de las funciones de la escuela es brindar situaciones en las que los niños utilicen los conocimientos que ya tienen para resolver ciertos problemas y que, a partir de sus soluciones iníciales, comparen sus resultados y sus formas de solución para hacerlos evolucionar hacia los procedimientos y las conceptualizaciones propias de las matemáticas. Fue esta una de las aportaciones que más encaminó mi propuesta de intervención, y es lamentable que los profesores reflejen con su trabajo el desconocimiento de esta información.

Con la aplicación de este proyecto se lograrán los siguientes propósitos establecidos en torno al alumno.

 Desarrollar en los alumnos habilidades y conocimientos para hacer uso del algoritmo de la multiplicación al momento de plantear y resolver problemas cotidianos.

 Impulsar actividades lúdicas, que permitan la interacción del niño con materiales que contribuyan al logro del enfoque matemático.

 Ampliar la experiencia de los docentes para poder atender de manera efectiva y dinámica los grados de 4º, 5º y 6º con la aplicación de actividades lúdicas que les permitan comprobar que la diversión contribuye a lograr aprendizajes significativos.

La aplicación de este proyecto en esta escuela primaria brindará muchas oportunidades como: el diálogo, la interacción y la confrontación de puntos de vista en relación a los procedimientos utilizados entre los diferentes grados para encontrar el resultado correcto de un planteamiento, en donde las maneras de encontrar la solución serán variadas, por lo tanto el grupo decidirá cuál es la mas viable. Así que serán los alumnos quienes ayudarán al lograr su propio aprendizaje.

PLAN DE TRABAJO

ESTRATEGIA 1: si me dices tus montones yo te digo cuanto tienes.

PROPÓSITO: Que los niños realicen colecciones de una misma cantidad para cuantificar el total de objetos al reunir las colecciones.

ACTIVIDAD. RECURSOS. FECHA. EVALUACIÓN.

1. Realizar cálculos para responder a problemas como:

-¿Cuántos colores contiene una caja?, ¿Cuántos colores habrá en dos cajas, en tres, cuatro etc.?

2.En trinas resolver los siguientes problemas, que estarán contenidos en una lámina:

-Si en una caja de colores se formar cuatro montones de 3 colores. ¿Cuántos montones con el mismo número de colores se formaran en 3 cajas de colores?

-¿Cuántas cajas de colores se pueden forma con 36 colores?

- Hay 36 colores y se quieren hacer 6 cajas ¿Cuántos colores debe tener cada caja?

-Depositar en una cajita colores para apoyarse, los equipo que resuelvan primero los problemas y pegaran su hoja en el pizarrón y si los resultados son correctos serán el ganadores.

3. Por equipos agrupar semillas en colecciones pequeñas con el mismo número de objetos, dispondrán de 30 segundos para realizar las colecciones.

4. En equipos calcular el total de semillas de los otros equipos a partir del número de grupos formados.

5. Contar las semillas para verificar las respuestas que dieron los otros equipos.

6. Acumular puntos: uno por cada cálculo correcto y otro más al equipo que agrupe mayor cantidad de semillas.

7. Representar con semillas el número de agrupamientos y el número de semillas que hay en cada grupo, considerando los números contenidos en tarjetas, las cuales se sacaran al azar.

8. Calcular en los cuadros de las hojas el total de semillas a partir del número de grupos formados y los números indicados en las tarjetas, el cálculo se realizar de la forma que ellos planteen.

9. Elegir una tabla de multiplicar entre la del 2 hasta la del 5 y representarla con agrupamientos.

-Colores.

-Cajita.

-Lámina.

-Silbato.

-Garbanzos.

-Habas.

-Tarjetas de números.

-Hojas con cuadros.

-Garbanzos.

-Habas.

MAR 07-Sep-08

MIER. 08-Sep-08

JUEV. 09-Sep-08

MAR. 14-Oct-08

MAR. 14-Oct-08

-Hojas con ejercicios.

- Lista de cotejo.

-Lista de cotejo

-trabajo del alumno.

ESTRATEGIA 2: mi personaje favorito.

PROPÓSITO: Resolver problemas utilizando arreglos rectangulares.

ACTIVIDADES RECURSOS FECHA EVALUACIÓN

1. En binas armar el rompecabezas de Gokú .(4º) Para poder resolver problemas como los siguientes:

- Cuántas piezas tiene el rompecabezas.

- Si quiero que mi rompecabezas tenga 36 piezas cuántas debe tener en cada lado.

2. Formar un rompecabezas con los dibujos de Gokú y Mayinbu así como las piezas indicadas en las tarjetas, cortando las piezas en forma de cuadrados y del mismo tamaño (5º y 6º).

3. En grupo calcular el total de piezas que hay en cada rompecabezas a partir del número de piezas que tiene por lado. -Dos rompecabezas.

-seis dibujos de Gokú. MIR.22-Oct-08

- Lista de cotejo, sus rompecabezas.

ESTRATEGÍA 3: “La lotería”

PROPÓSITO: Que los alumnos realicen cálculos mentales de multiplicaciones sencillas para que ejerciten su proceso mental.

ACTIVIDAD. RECURSOS. FECHA. EVALUACIÓN.

1. Repartir tarjetas de foami con operaciones de multiplicar, y cuando la maestra mencione saque la tarjeta de un resultado colar una haba en la operación que dé ese resultado.

2. Cada alumno tomará al azar una tarjeta con doce espacios en cada espacio abra un resultado de la multiplicación de dos números.

-La maestra sacará una tarjetita con una operación y colocaran un haba en el resultado mencionado por la maestra.

-Ganará el alumno que complete primero su tarjeta. -tarjetas con operaciones de multiplicar con doce divisiones.

- tarjetas con resultados.

- semillas

JUE.13-Nov-08

Lista de cotejo.

ESTRATEGÍA 4: “Otras formas de multiplicar”

PROPÓSITO: Utilizar las multiplicaciones menores de diez para resolver multiplicaciones mayores.

1. En binas resolver las multiplicaciones indicadas en los cuadros utilizando números rojos y azules con 1 y dos cifras en el multiplicador. -Cuadros en cartulina.

- Números azules y rojos en foami. VIE.14-Nov-08 Lista de cotejo

Después de realizar la planeación de estas actividades me percaté de que era necesario seguir trabajando con otras más, donde los alumnos fueran entendiendo el sentido de la multiplicación, dejando así de lado, la mecanización del algoritmo. Lo más importante es que estas actividades mejorarán el uso y la aplicación del algoritmo, dando sentido a su utilización, y esto se logrará conforme a que los alumnos poco a poco descubran la necesidad de aplicarlo al momento de plantear y resolver problemas multiplicativos.

ESTRATEGÍA 1: La lotería.

PROPÓSITO: Que los alumnos realicen cálculos mentales de multiplicaciones sencillas para que ejerciten su proceso mental.

ACTIVIDADES RECURSOS FECHA EVALUACIÓN

1.-Tomar al azar dos tarjetas con operaciones y otra con resultados, para que al momento que se mencione la operación se busque el resultado en las tarjetas si la encuentra, colocar un frijol y si dicen el resultado busca la operación en la tarjeta, ganará quien llene primero las dos tarjetas, pueden apoyarse en el cuadro de multiplicaciones.

- Tarjetas con doce divisiones una con resultados y otra con operaciones.

- Tarjeta con resultados y operaciones.

MIR-13-01-09

ESTRATEGÍA 2: La canasta de las manzanas.

PROPÓSITO: Que los alumnos resuelvan y planteen problemas para identificar el sentido de usar la multiplicación.

ACTIVIDADES RECURSOS FECHA EVALUACIÓN

1.-Encontrar una manzana siguiendo las indicaciones que se encuentran en el papel.

2.- Buscar a los compañeros con el mismo color de manzanas para formar un equipo.

3.- Por turnos un integrante de uno de los equipo lanzará el dado para que los equipos, busquen el globo marcado con ese número.

3.-Reventar el globo y sacar el problema que se encuentra dentro para resolverlo.

4.- Otro integrante del equipo correrá y buscará la manzana marcada con ese resultado y la colocara en el árbol que le corresponde al equipo.

5.-Pasará cada elemento de los equipos y sacará una tarjeta que indicará la multiplicación de números menores de diez, calcularan el resultado y el integrante que logre acertar primero bajara la manzana.

- Arboles de pellón.

-Manzanas rojas y amarillas.

- Dibujos con canastas.

MAR.-18-01-09

Lista de cotejo

Procedimientos de los alumnos.

ESTRATEGIA3: plantea resuelve y ¡gana!

PROPÓSITO: Desarrollar la habilidad y el conocimiento para identificar problemas multiplicativos y en su resolución utilizar procedimientos mas prácticos.

ACTIVIDADES RECURSOS FECHA EVALUACIÓN

1.-Formar tres equipos para jugar a la oca.

1.- Por equipos tirar un dado y colocar una ficha del color de su equipo en el tablero avanzando el número de casillas indicadas por el dado. en las cuales podrán encontrar espacios donde tendrán que plantear o resolver un problema para todo el grupo los cuales tendrán escritos en hojas y solo anotaran la solución, ganará el equipo que llegue primero a la meta.

-Tablero con números problemas e imágenes de productos.

-Fichas de color rojo, azul y amarillo.

MAR.20-01-08

-Hojas con ejercicios.

-Registros de procesos y resultados.

ESTRATEGIA 4: Ruleta de los problemas.

PROPÓSITO: Desarrollar la habilidad y el conocimiento para identificar problemas multiplicativos y en su resolución utilizar procedimientos mas prácticos.

ACTIVIDAD.

RECURSO.

FECHA.

EVALUACIÓN.

1.-Por equipos sacar de una caja una tarjeta con ilustraciones de productos.

2.-Girar la ruleta de cantidades y precios.

3.-Considerar los datos señalados en las ruletas, para plantear y resolver problema para todo el grupo.

-Tarjetas con dibujos de frutas y verduras.

-Ruleta con cantidades.

-Ruleta con números.

JUE.27-Ene-08

-Hojas con ejercicios.

-Lista de cotejo.

Una vez culminadas las actividades del proyecto se analizarán los avance logrados en los alumnos considerando sus carpetas de trabajo y la lista de cotejo, donde se pueda verificar el avance de los alumnos en sus trabajos, y en sus libros de texto ya que ahí se notará claramente como, en un principio los alumnos iniciaron realizando representaciones simbólicas y la suma, según como fueron avanzado las sumas largas se simplificaron hasta llegar al uso del algoritmo de la multiplicación, pero el avance mas importante se logrará cuando los alumnos ya reconozcan como resolver y plantear diversos problemas multiplicativos.

La evaluación del proceso se realizará de forma: oral y escrita, la primera servirá para verificar que tanto recuerdan los alumnos, en el resultado de multiplicaciones menores de diez, así como la capacidad del calculo mental y la segunda para observar el avance en la utilización del algoritmo de la multiplicación al resolver problema, si los alumnos siguen utilizando la suma, indicara que necesitan resolver mas problema donde se utilizaran otras operaciones, para ayudarles a ver que las sumas repetidas se pueden resolver con una multiplicación. Los avances detectados en estas formas de evaluación se irán registrando en una lista de cotejo y el análisis de los ejercicios realizados por los alumnos.

CONCLUSIÒN

Con el término del proyecto se concluye que si se realiza paso a paso como esta indicado y es revisado constantemente se lograran los objetivos señalados así como también permitirá el desarrollo de la habilidad en los alumnos, en los docentes será una forma más fácil de que los alumnos puedan resolver problemas así como también plantearlos y serán autónomos.

Con la realización del proyecto se logro observar y visualizarán una problemática en una institución, que permita promover alternativas para la resolución de la misma, recordando en etapas anteriores en donde se presento alguna dificultad y en donde nos gustaría que fuera resulta para que otros compañeros no pasaran por la misma situación, es por este motivo por el cual se propone este proyecto, el cual nos gustaría que fue puesto en marcha para los beneficios de los alumnos que cursan estos grados y que se enfrentan con las mismas situaciones.

Este proyecto permite obtener logros positivos ya que en la realización del mismo ayudo a que se analizara una situación problemática y posteriormente, se buscaran alternativas de resolución, logrando así adentrar al problema al involucrado siguiendo una estructuración de procedimientos y pasos que le permitió llegar al punto del problema.

Gracias a este trabajo se comprendió lo importante que es analizar y localizar una situación problemática en instituciones y de lo importante que es atender a estar verificar a estas y encontrar el porque del problema.

BIBLIOGRAFÍA

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 VERGNAUD Gerard, El niño, las matemáticas y la realidad, Trillas, México (1999), Pp.75

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 KAUFMAN, Roger. Planeación de sistemas educativos, Trillas México 200.

 DÍAZ, Fernando. Metodología del diseño curricular para la educación superior, Trillas, México 1993.

 BAUTISTA, Virginia. Plan educativo institucional, Ediciones nove educat. Argentina 2003.

 DÍAZ, Ángel. Didáctica y Currículo. Cursos básicos para formación de maestros, Trillas. México 2007.

CENTRO UNIVERSITARIO TEHUACÁN

LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA

“LOS JUEGOS DIDACTICOS COMO ESTRATEGIAS PARA DESARROLLAR LA COMPETENCIA DE PLANTEAR Y RESOLVER PROBLEMAS DE MULTIPLICACIÓN EN LOS ALUMNOS DE 4º, 5º Y 6º”

ENSAYO QUE PRESENTA:

HERRERA REYES JANICE

ALUMNA DEL TERCER SEMESTRE

PROFESORA

LIC.IRASEMA LILIAN SALAZAR VIVEROS

PLANEACIÓN Y ORGANIZACIÓN EDUCATIVA

TEHUACAN, PUE. A 19 DE OCTUBRE DEL 2009