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1.4 Relación Entre Clases Y Objetos


Enviado por   •  23 de Octubre de 2014  •  2.214 Palabras (9 Páginas)  •  2.192 Visitas

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Introducción.

En la Programación Orientada a Objetos (POO) existe un concepto llamado “Clases” y también otro conocido como “Objetos”. Ambos conceptos se relacionan entre sí. Aquí se expone de manera breve pero eficaz cada uno de ellos y de igual forma “Las Relaciones entre Clases y Objetos” los cuales sirven como complementos básicos de los fundamentos de programación.

En este apartado se aprenderá cual es la relación que existe en la programación orientada a objetos (POO); entre Clases y Objetos, para ello se explica cada una de las partes. Con el fin de hacer más claro el tema para poder comprender adecuadamente.

Unidad 1

Tema:

Fundamentos de programación orientada a objetos.

Subtema:

1.4 Relaciones entre clases y objetos.

En la programación orientada a objetos se manejan diferentes conceptos que sirven como base para entender mejor cómo se maneja un lenguaje de programación. En el presente documento se manejan simplemente dos conceptos y estamos hablando de Clases y de igual forma Objetos.

Para comenzar a entender este apartado se necesita entender el concepto base de Objetos.

Un Objeto puede ser cualquier cosa, un banco, una mesa, una silla, incluso un árbol. Así es, un objeto puede ser cualquier cosa sin importar lo complejo o abstracto que éste pueda llegar a ser. A su vez también una letra, un número, una nota musical también son objetos, tal vez, no son físicos pero son objetos. Todos los objetos tienen propiedades, atributos, nombres, valores. Los cuales podemos utilizar para llevar a cabo acciones sobres ellos. Una letra puede formar palabras y las palabras tienen longitud, se pueden borrar o insertar en un documento y a su vez contener signos de puntuación, y estaríamos hablando de un procesador de textos. Podemos decir que algo es un objeto si contiene un nombre, una propiedad asociada y un mensaje que pueda entender.

En programación, cuando objeto recibe un mensaje, se produce la ejecución de una acción o cambia alguna propiedad del objeto como consecuencia de dicho mensaje. Un ejemplo simple, un teatro en casa, una vez encendido podemos manipularlo por medio de un control remoto, si oprimimos el botón de abrir bandeja, se envía un mensaje por medio de una señal inalámbrica y abre la bandeja para colocar un DVD o Blu-ray, de igual forma para navegar por el menú del dispositivo. Otro ejemplo, en los Smartphone, al momento de presionar el botón de encendido se envía un mensaje y el software lo ejecuta lo entiende y enciende la pantalla.

En resumen podemos decir que un objeto es cualquier cosa, sin importar lo abstracto que parezca, mientras contenga un nombre, una propiedad y un mensaje que pueda entender.

Para complementar lo anterior podemos agregar que un objeto puede ser considerado como un proveedor de servicios los cuales utilizan otros objetos que se pueden considerar como sus clientes, además un objeto puede ser proveedor y cliente al mismo tiempo. Los servicios que los objetos pueden otorgar son de dos tipos. Primero, los datos que son conocidos como atributos y segundo, las funciones o acciones que denominamos métodos.

Entre las características que poseen los objetos se encuentran:

a) Un objeto se identifica por un nombre o un identificador único que lo hace diferente a los demás objetos. Un ejemplo, el objeto cuenta de ahorros número 12345 es diferente al objeto cuenta de ahorros número 23456, en este ejemplo el identificador que hace único al objeto es el número de la cuenta.

b) Un objeto posee estados. Los estados de un objeto está determinado por los valores que poseen sus atributos en un momento dado, es decir dependiendo del valor de los atributos será el estado del objeto.

c) Un objeto tiene un conjunto de métodos. El comportamiento general de un objeto dentro de un sistema se escribe o representa mediante sus operaciones o métodos. Los métodos se utilizarán para obtener o cambiar el estado de los objetos, así como para proporcionar un medio de comunicación entre ellos. Sin los métodos los objetos no pueden cambiar sus estados y no tendrían comunicación.

d) Un objeto tiene un conjunto de atributos. Los atributos de un objeto contienen valores que determinan el estado de un objeto durante su tiempo de vida. Se implementan con variables, constantes y estructuras de datos (similares a los campos de un registro*)

e) Los objetos soportan encapsulamiento. La estructura interna de un objeto normalmente esta oculta a los usuarios del mismo. Los datos del objeto están disponibles sólo para ser manipulados por los propios métodos del objeto. El único mecanismo que lo conecta con el exterior es el paso de mensajes.

f) Un objeto tiene un tiempo de vida dentro del programa o sistema que lo crea y utiliza. Para ser utilizado en un algoritmo el objeto sebe ser creado con una instrucción particular y al finalizar su utilización es destruido con el uso de otra instrucción o de manera automática.

Organización de los objetos. Los objetos forman siempre una organización jerárquica, de los cuales se mencionan los simples, es son cuando una estructura es representada por medio de un árbol (estructura de datos). Compleja, es cualquier otra diferente a la de árbol. Sea cual fuere la estructura se obtienen de ella los diferentes niveles de objetos; la raíz de la jerarquía, es un objeto único, está en el nivel más alto de la estructura y se conoce como padre, raíz o entidad. Los objetos intermedios, son los que descienden directamente de la raíz y que a su vez tienen descendientes (tienen ascendencia y descendencia) y representan conjuntos de objetos, que pueden llegar a ser muy generales o muy especializados de acuerdo a los requerimientos de su aplicación. Los objetos terminales, son todos aquellos que tienen ascendencia, pero que no tienen descendencia.

Mensajes, un mensaje es una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos pudiendo o no llevar algunos parámetros. Los objetos se comunican a través de mensajes o señales que los hacen reaccionar de diferente manera, por ejemplo, en Windows una ventana (objeto) puede cerrarse, minimizarse, maximizarse o restaurarse (métodos), de acuerdo al mensaje que se le envíe.

Método, es una acción que determina como debe de actuar un objeto cuando recibe un mensaje, un método también puede enviar mensajes a otros objetos, para realizar una acción o para pedir información.

Dicho todo lo anterior podemos decir que un objeto puede ser cualquier cosa tanto compleja como abstracta y también pueden ser cosas del mundo real. Un

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