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Cuadro Modelos de software


Enviado por   •  18 de Septiembre de 2020  •  Trabajos  •  958 Palabras (4 Páginas)  •  61 Visitas

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MODELOS

ETAPAS

CARACTERISTICAS

VENTAJAS

DESVENTAJAS

CASCADA

  • Requerimientos
  • Diseño
  • Codificación y test
  • Integración del sistema
  • Operación y mantención
  • Se desarrolla con un paso a paso de etapas que realiza entregas limitadas.
  • Es uno de los modelos que más se usan.
  • Cualquier alteración de las etapas no permite que halla un trabajo de calidad.
  • Es sencillo de trabajar.
  • Intuitivo
  • Flexible
  • Los recursos se usan al mínimo.
  • A medida que se desarrolla se va a la vez documentando.
  • No se puede establecer todo lo que quiere el cliente en el ciclo de vida.
  • En las iteraciones que se van viendo, siempre habrá algún problema u inconveniente.
  • El cliente debe esperar prácticamente hasta que el programa este totalmente completado.
  • Una falla con el programa finalizado puede ser un gran problema.
  • No se puede volver atrás si el diseño ha ido mal.

INCREMENTAL

  • Requerimientos
  • Diseño
  • Desarrollo
  • Validación
  • Integración
  • Validación
  • Evaluar costos es complicado.
  • La entrega puede ser la esperada.
  • Se entrega valga la redundancia un entregable funcionales.
  • Cada incremento es funcional, por lo tanto, por cada entrega el cliente podrá iniciar su uso.
  • Los incrementos iniciales son una muestra de como podría quedar el software finalizado.
  • Existen bajos riesgos de que falle el proyecto.
  • Los incrementos más grandes serán puestos a rigurosas pruebas, y aquellos que sean de menor importancia no pasarán de agacha, así que cuando estos se unan pues se evite el mínimo de problemas sobre todo en los incrementos más importantes.
  • Los incrementos son muy pequeños.
  • Existen limitaciones de código para las entregas.
  • Las indicaciones del cliente son complejas de adaptar a los incrementos.
  • Los recursos que se usan no pueden especificarse de una forma muy detallada.

DRA

  • Gestión
  • Datos
  • Procesos
  • Generación de aplicaciones
  • Entregas
  • Se desarrolla en entregas que van en una serie de incrementos.
  • Se da prioridad a las interfaces que permite que se parte de ahí para desarrollar con un prototipo listo.
  • Se necesitan equipos de 6 personas.
  • Se eliminan procesos secundarios para cumplir con las entregas.
  • Es ágil.
  • Varias personas pueden interactuar en él.
  • Requiere un personal amplio para los equipos.
  • No todos los hardware están de la mano a el desarrollo de este.
  • No es adecuado cuando los riesgos técnicos son altos.

EVOLUTIVO

  • Especificación
  • Desarrollo
  • Validación
  • Cambios de requisitos de los productos o productos.
  • Se maneja una buena gestión de las etapas.
  • Es iterativo.
  • Se centra en aquellos aspectos que podrán ser visibles para el cliente.
  • Disponibilidad en el hardware especifico en el que se va a trabajar.
  • Cada entrega es interactiva lo cual el cliente puede evaluarla.
  • Las personas que desarrollan y los usuarios pueden entender mejor el sistema.
  • Si no hay entregas, no se puede medir el progreso del sistema.
  • Si no se desarrolla rápido no podría documentarse de forma efectiva la cual pueda reflejar todos los cambios del sistema.
  • Los cambios en la marcha pueden hacer la estructura algo compleja, lo cual la haría costosa en cuanto a mantenimiento.

ESPIRAL

  • Objetivo y determinación
  • Comunicación
  • Análisis de riesgos
  • Diseño
  • Desarrollo y prueba
  • En cada giro que hay se construye un nuevo modelo del sistema.
  • Se dice que es uno de los mejores modelos para grandes proyectos.
  • Tiende a trabajar con otros modelos.
  • Este puede adaptarse y aplicarse de una forma sencilla en cualquier ciclo de vida del software.
  • Tiene un enfoque y es a reducir los riegos y fallas en un sistema.
  • Los riesgos son visibles y se pueden prevenir a medida que evoluciona el proceso.
  • Utiliza prototipos con el fin de reducir riesgos.
  • Su enfoque es realista y el diseño de software es a gran escala.
  • Su modelo es algo costoso.
  • Su tiempo de desarrollo tiende a ser largo.
  • Es complejo y no se tiende a usar en sistemas pequeños.
  • Se necesita personal calificado para poder establecer los riesgos.
  • A pesar de que se puede utilizar en sistemas a gran escala, también presente inconvenientes a la hora de convencer a sus clientes a que lo implementen.

ORIENTADO A LA REUTILIZACIÓN

  • Requerimientos
  • Análisis
  • Modificación de requerimientos
  • Diseño
  • Desarrollo e integración
  • Validación
  • Se trabaja con componentes reutilizables apropiados.
  • Se debe confiar en esos componentes con el fin de cumplir con lo especificado.
  • Lo que se usa para reutilizar esta documentando para comprenderlos mejor.
  • Enfoque repetitivo y evolutivo
  • Configura aplicaciones a partir de componentes de software ya preparados.
  • Una interfaz define los servicios disponibles para usar.
  • Reducir el tiempo de desarrollo.
  • Reducir costos.
  • Mayor fiabilidad.
  • No tener que reinventar las soluciones.
  • Compartir los productos del ciclo de vida es mucho más sencillo.
  • Consistencia y familiaridad, esto permite saber el software específico con fin en los mantenimientos.
  • Escasa información.
  • Muy poco soporte.
  • No hay muchas empresas que reutilicen código.
  • Su desarrollo está enfocado a la reutilización con código que también se reutiliza.
  • No hay quien soporte los gastos adicionales de la reutilización.

METODOLOGÍAS DEL DESARROLLO AGIL

METODOLOGÍA

ETAPAS

VENTAJAS

DESVENTAJAS

Scrum

  • Planificación de sprint
  • Etapa de desarrollo
  • Revisión de sprint
  • Retroalimentación
  • Resultados anticipados
  • Flexibilidad y adaptación a los contextos.
  • Gestión sistemática de riesgos.
  • Gestión de las expectativas del usuario.
  • Requiere una exhaustiva definición en cuanto a las tareas y sus plazos.
  • Funciona con equipos reducidos.
  • En lo posible las personas deben estar altamente calificadas en formación.

Extreme Programming XP

  • Planificación del proyecto
  • Diseño
  • Codificación
  • Pruebas
  • La tasa de errores es baja.
  • Facilita los cambios.
  • Programación organizada.
  • Ahorro en tiempo y dinero.
  • El cliente tiene control sobre las prioridades.
  • Se realizan pruebas continuas.
  • Se recomienda en proyectos de corto plazo.
  • En caso de fallar, las comisiones son altas.
  • Se requiere establecer ajustes muy detallados al inicio de la metodología.
  • No es tan sencilla como los métodos tradicionales.

KANBAN

  • Petición de tareas
  • Selección de tareas
  • Desarrollo
  • Prueba
  • Reducción del trabajo.
  • Fácil de usar.
  • Promueve el trabajo en equipo.
  • Reduce la pérdida de tiempo.
  • Facilidad para implementar mejoras.
  • No se establecen las reglas necesarias.
  • Dificultad para prever los problemas.
  • Las entregas presentan inconvenientes en cuanto al tiempo.

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