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Tarea 1 - UT1 Entornos de desarrollo DAW


Enviado por   •  25 de Octubre de 2023  •  Tarea  •  2.386 Palabras (10 Páginas)  •  68 Visitas

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1º DAW

Asignatura: Entornos de Desarrollo

Unidad Trabajo 1 – Tarea nº1

Parte 1. Ciclo de vida del software

1.1. Sintetiza el análisis de requerimientos del sistema para nuestro cliente. Plantea el diseño y determina el modelo de ciclo de vida más idóneo para esta aplicación.

ANÁLISIS DE REQUISITOS

En esta primera fase, analizaremos las necesidades de la aplicación a desarrollar, que establecerá las bases del software.

Comenzaremos con los Requisitos Funcionales, que son las funciones que tendrá que realizar la aplicación.

Requisitos Funcionales:

  • Proporcionar facturas de las ventas. Estas contendrán:
  • Nº factura
  • Fecha y hora
  • CIF
  • Nombre o razón social
  • Nº artículos
  • Descripción artículos
  • Precio artículos
  • Base Imponible
  • Cuota IVA
  • Total a pagar
  • Llevar la cuenta de lo que vende cada trabajador
  • Almacenar información de sus trabajadores:
  • DNI
  • Nombre
  • Apellidos
  • Nº Seg. Soc.
  • Fecha Nacimiento
  • Edad
  • Teléfono
  • Localidad de residencia
  • Conocer en todo momento el stock de productos en almacén
  • Avisar cuando queden menos de 10 unidades de un producto
  • Controlar los precios de los productos ofrecer la posibilidad de operar con ellos
  • Almacenar información de los productos:
  • Código
  • Marca
  • Nombre comercial
  • Precio
  • Cantidad disponible
  • Operar con lector de código de barras y tarjetas de crédito/débito
  • La interfaz de usuario es a través de ventanas
  • La interfaz debe ser intuitiva y fácil de manejar

Finalmente, los Requisitos No Funcionales que nos indicarán las características que tendrá que tener la aplicación son:

Requisitos No Funcionales

  • El tiempo de respuesta de la aplicación ha de ser lo menos posible
  • Se podrán procesar varias peticiones a la vez
  • En el futuro, intención de ampliar el negocio a través de ventas online

Se planificarán una serie reuniones con el cliente para evitar requisitos mal planteados o que se produzcan contradicciones.

Se le sugerirán al cliente algunas mejoras, como por ejemplo, incluir los datos de los clientes para facilitar el sistema de facturación o incluir también datos de los proveedores para poder controlar las compras de los productos.

DISEÑO

Tras las reuniones con el cliente y sus especificaciones, para el diseño vamos a usar un modelo de ciclo de vida en cascada realimentado ya que los requisitos están claros y el proyecto es rígido, pero dejándonos la opción de poder corregir o introducir modificaciones en un futuro.

Creamos un pequeño modelo de carácter funcional-estructural explicativo de los requerimientos del cliente junto con las mejoras aportadas por nosotros, para dividirlo y afrontar las partes por separado:

[pic 1]

Basándonos en el esquema, tenemos definida la entidad proveedores, que hemos sugerido nosotros al cliente, en la que podremos recoger los datos de los proveedores a los que realizamos las compras y qué artículo compramos a cada proveedor. Esta entidad está relacionada con la entidad productos que contendrán sus correspondientes atributos, que será mediante la cual controlaremos los requisitos pedidos por el cliente para el control de stock, o el control de los precios.

Esta entidad, a su vez, tiene una relación ternaria con empleados y con factura que formarán parte en la relación venta. Con la entidad empleados tendremos registro, además de sus datos, de las ventas que realiza cada uno de ellos.

A su vez la entidad factura se relacionará con la entidad clientes, de los que también almacenaremos sus datos y que facilitarán la emisión de la factura.

Una vez realizado el diseño de nuestra BBDD usaremos un gestor de base de datos para su creación, en nuestro caso usaremos MySql. En él creamos las tablas y relaciones entre ellas  necesarias para almacenar y gestionar  la información necesaria para el funcionamiento de  nuestra aplicación.

Para que nuestros clientes puedan realizar la debida gestión de esta base de datos realizaremos un programa usando el lenguaje de programación  Java y el IDE Netbeans


1.2. Planifica la codificación, indicando el lenguaje de programación y las herramientas que usarías para la obtención del código fuente, objeto y ejecutable, explicando por qué eliges esas herramientas. Puedes indicar el framework más apropiado para llevar a cabo la codificación.

CODIFICACION

Llegando a este punto, debemos codificar toda la información que hemos dicho anteriormente a un código fuente.

Como se ha dicho anteriormente, el lenguaje escogido para realizar el desarrollo será JAVA, ya que es el lenguaje que mejor se adapta a las necesidades de nuestro proyecto, está orientado a objetos y es de uso gratuito. Con él vamos a codificar las distintas partes de que se compone nuestra aplicación, ésta la dividiremos en diversas clases para que sea un proyecto modular, de fácil mantenimiento y escalable, por si en un futuro se requieren hacer alguna tipo de mejora.

Herramientas de programación

Para la realización de la codificación nos hemos ayudado del IDE Netbeans para ser mas ágiles tanto a la hora del desarrollo como a la hora de transformar nuestro código fuente, ya que este IDE nos permite el uso con total transparencia tanto de la Maquina Virtual de Java (JRE), para la compilación de nuestro código y transformación en código objeto y la posterior obtención de nuestro código ejecutable. También se encargara de enlazar las distintas bibliotecas que necesitemos en el proyecto y generar el instalador que necesitemos a la hora de llevar la aplicación creada al cliente.

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