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Videojuego Para Adicciones


Enviado por   •  2 de Diciembre de 2014  •  552 Palabras (3 Páginas)  •  189 Visitas

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Un hospital español cuenta con una nueva nueva herramienta para tratar las adicciones al juego y los trastornos de alimentación, un videojuego terapéutico que permite trabajar aspectos básicos para superar estas patologías, como la tolerancia a la frustración y el autocontrol.

El videojuego ha sido desarrollado entre 2007 y 2010 por el consorcio Playmancer, formado por científicos y técnicos de seis países europeos, y desde septiembre se aplica aplica a algunos de los pacientes del área de Psiquiatría del Hospital de Bellvitge, en Barcelona, en la que se tratan las adicciones.

El responsable de la Unidad de Trastornos de la Alimentación de ese centro hospitalario, Fernando Fernández, explicó en rueda de prensa que el videojuego, denominado 'Islands', transporta al usuario a una island y le plantea como objetivo salir de ella, pero no "gana" el que sale primero, sino el que tiene más autocontrol y está más relajado.

A través de biosensores, el juego detecta las expresiones faciales y de voz y las reacciones fisiológicas de la persona que lo utiliza, y eso permite que las reacciones emocionales del paciente influyan en el desarrollo del juego.

Fernández señaló que "el objetivo no es salir rápido, sino de manera pausada y reflexiva", y añadió que "los pacientes consiguen superar las pruebas y salir de la isla si reaccionan con autocontrol a las situaciones que se plantean".

Recordó que la propuesta se dirige a personas con adicciones diversas, que tienen en común una baja autoestima, una baja tolerancia a la frustración y que se mueven por impulsos.

"El tratamiento convencional da resultado, pero presenta carencias en algunos aspectos que tratamos de suplir con esta alternativa", dijo.

Por su parte, la responsable de la Unidad de Juego Patológico del hospital español, Susana Jiménez, apuntó que "el videojuego pretende incidir en aspectos que son resistentes a la terapia, como por ejemplo las personas que desarrollan agresividad o que tienen baja tolerancia al aburrimiento".

Entre las pruebas que deben superar destaca una sesión de submarinismo.

El paciente debe llegar a la superficie, para lo cual dispone de una cierta cantidad de oxigeno que se muestra con una barra en la parte inferior de la pantalla, pero si se pone nervioso o actúa de manera impulsiva va gastando más, de forma que no puede salir.

"El juego capta las expresiones y las emociones del paciente, de manera que sabemos lo que está produciendo en él y lo podemos reconducir para que gane autocontrol o planificación", dijo Fernández.

Si el videojuego genera una elevada tensión en el paciente, el mismo juego lo lleva a una zona de relajación donde, con ejercicios de respiración, puede conseguir oxigeno para tratar de continuar superando

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