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Videojuegos


Enviado por   •  24 de Julio de 2013  •  4.420 Palabras (18 Páginas)  •  239 Visitas

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Introducción

Elegir un videojuego no siempre es fácil. De todos es conocida la influencia de los videojuegos en niños y jóvenes, de ahí la importancia de saber elegirlos y emplearlos.

Desde los años 80, los videojuegos han sido objeto de críticas viscerales por ciertos entornos entre los cuales acusaban a los videojuegos de crear conductas violentas, antisociales y provocar problemas articulatorios a los jugadores. Muchas de estas críticas se producen sin ningún tipo de prueba científica que corrobore la acusación, pero es innegable que los argumentos de los videojuegos pueden transmitir algunas escenas violentas y agresivas; si un juego con un argumento apropiado puede facilitar la educación de un niño, no es descabellado pensar que un argumento violento también pueda influir la conducta del jugador en su vida social.

Actualmente, las actividades que práctica los adolescentes en su tiempo libre como los deportes, salida de campo, pero en ocasiones utilizan los videojuegos de diferentes tipos, especialmente lo que muestran violencia (terror, guerra, pelea y pornográfico). Aunque la diversidad de juegos existentes en el mercado y las múltiples maneras de interactuar con ellos cada vez capta la atención de nuevos usuarios de edades más diversas, una parte muy elevada de consumidores oscilan entre los 8 y 20 años. En estas edades es cuando la persona recibe mayor conocimiento y aprende todo lo que le rodea.

A partir de los juegos con los que se entretengan los adolescentes, se podrá llegar a hacer una idea de la sociedad y puede ayudar a que diferencie qué comportamientos son correctos y cuáles no, lo que conlleva a los videojuegos a ser un arma nociva dentro de la sociedad, también puede ser utilizado con la intención de manipular y confundir a la persona sobre la forma de actuar y pensar; es decir, ya que algunos adolescentes quiere imitar aptos violentos que en estos se observa.

El crecimiento de actos violentos por los adolescentes en el entorno social es indudablemente uno de los problemas culturales más graves con los que nos enfrentamos y a los cuales hay que buscarle solución de manera inminente. Sin embargo, hay que determinar los factores que influyen directamente en el comportamiento inapropiado de los adolescentes.

Partiendo de la base que en el aprendizaje en los primeros años de vida está relacionado con todas las actividades que práctica, el tema de los videojuegos puede llegar a ser un punto preocupante; ya que, si se hace una lista de los juegos más exitosos, en ella encontraremos una gran cantidad de títulos en los que la violencia explícita y las malas formas son los temas predominantes.

Por otra parte, el videojuego se convirtió en una alternativa de preferencia por los adolescentes y adultos. Por esta razón iniciamos, un estudio que tuviese por objeto acercarnos a la realidad del videojuego interesándonos, especialmente, en aquellos factores que influyen en el comportamiento y las habilidades que éstos genera.

LOS VIDEOJUEGOS Y SU INFLUENCIA EN LOS NIÑOS

BREVE HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS CYNTHIA

Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de ordenadores, reduciendo su tamaño y coste de manera drástica y a partir de ahí el proceso ha sido continuado.

En 1969 nació el microprocesador, que en un reducido espacio producía mayor potencial de información que los grandes ordenadores de los años 50. Es lo que constituye el corazón de nuestros ordenadores, videojuegos y calculadoras.

En 1970 aparece el disco flexible y en 1972 se desarrolla el primer juego, llamado PONG, que consistía en una rudimentaria partida de tenis o ping-pong. En 1977, la firma Atari lanzó al mercado el primer sistema de videojuegos en cartucho, que alcanzó un gran éxito en Estados Unidos y provocó, al mismo tiempo, una primera preocupación sobre los posibles efectos de los videojuegos en la conducta de los niños.

Tras una rápida evolución, en la que el constante aumento de la potencia de los microprocesadores y de la memoria permitieron nuevas mejoras, en 1986, la casa Nintendo lanzó su primer sistema de videojuegos que permitió la presentación de unos juegos impensables nueve años atrás. La calidad del movimiento, el color y el sonido, así como la imaginación de los creadores de juegos fueron tales que, unidos al considerable abaratamiento relativo de dichos VJ, a comienzos de los 90, en nuestro país se extendieron de manera masiva los juegos creados por las dos principales compañías, Sega y Nintendo, pasando en poco tiempo a constituirse en uno de los juguetes preferidos de los niños.

La extensión masiva de los VJ en los años 90 ha provocado una segunda oleada de investigaciones, desde la medicina, la sociología, la psicología y la educación, además de la preocupación y las valoraciones que dichos juegos han recibido por parte de padres, educadores y principalmente los medios de comunicación, para quienes generalmente los VJ son vistos como algo negativo y perjudicial. Las más prestigiosas universidades, revistas y publicaciones están haciendo un hueco a la preocupación por uno de los temas preferidos a la hora de elegir los juegos, no solo de los niños y adolescentes, sino también de jóvenes y adultos.

A medida que pasan los años, la transformación tecnológica que han tenido los videojuegos es de una brecha gigante. Empezando con lugares específicos de recreación donde se encontraban los famosos “Flipper”, hasta hoy en día donde, cada vez es más común que en las casas donde haya niños, jóvenes e incluso adultos, existan consolas de videojuego.

¿Qué son los videojuegos?

Según su definición, se trata de un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas por medio de un controlador y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego, ya sea éste un computador, una máquina arcade, una video consola o un dispositivo portátil.

También se hace necesario mencionar los tipos de juegos, pero los más utilizados por los adolescentes:

• Los juegos de acción: son todos aquellos en los que el jugador/a indica al personaje que protagoniza la acción lo que debe hacer para llegar a un objetivo concreto, que se le va indicando a lo largo de toda la aventura. La característica común de este tipo de juegos estaría en la elaboración y sofisticación de las historias, argumentos y escenarios, independientemente de la variedad temática. En todos los tipos de este grupo es común que los jugadores vayan avanzando en dichos argumentos, en algunos

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