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VIDEOJUEGOS Y VIOLENCIA: LA SUMA QUE RESTA


Enviado por   •  2 de Noviembre de 2011  •  1.056 Palabras (5 Páginas)  •  987 Visitas

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VIDEOJUEGOS Y VIOLENCIA: LA SUMA QUE RESTA

La atracción que ejercen las pantallas en el niño es una realidad que a nadie deja indiferente. Los niños declaran sentirse seducidos por el atractivo del estímulo. Paralelamente, padres y educadores identifican, con frecuencia, conductas no deseables asociadas a su consumo. Cuando se les interroga a los niños sobre sus preferencias1, lo que prefieren son los videojuegos (47%), por encima del teléfono móvil (40%) y, a continuación, la red (38%) y la televisión (37%).

Existen dos posturas encontradas sobre este tema: la mirada negativa y la mirada positiva. La posición de los contrarios al uso de pantallas se concreta en la posibilidad de que puedan provocar adicción y dificultades de autocontrol, transmitir permisividad en conductas violentas, reflejar una vivencia de la sexualidad desubicada y más allá de la relación de pareja, dificultar la discriminación entre realidad y ficción, pueden ser una excusa para evitar enfrentamientos y resolver conflictos, pueden representar un refugio en situaciones familiares adversas y fomentar la imitación de modelos de conducta inadecuados.

Una de las líneas de investigación más recurrentes ha sido la de la violencia y las pantallas. En este sentido, las investigaciones de Goldstein (1998) comparaban dos pantallas, la televisión y los videojuegos, en relación a los contenidos violentos, constatando diferencias significativas.

Parece pues que la violencia percibida en los videojuegos es más interactiva e implicadora y, por ello, podría ser más preocupante. Goldstein afirma que la exposición a la violencia en pantallas correlaciona con la agresión pero no se ha podido demostrar que dicha relación sea de tipo causal. El niño aprende más, cómo ser agresivo, que a serlo realmente (Enesco y Sierra, 1994) Para que el niño imite esas conductas, además de verlas en las pantallas, deben coincidir otros factores: una situación socioeconómica deprimida, una conducta parental habitualmente agresiva y ciertas variables de personalidad del sujeto, que le hagan escoger un modo de respuesta agresiva frente a su entorno.

El niño al que la familia no impone límites y cuyos padres ven mucho la TV, muestra mayor confusión entre realidad y fantasía, más desasosiego y agresividad y una pobre adquisición de información general (Singer, 1993) Los videojuegos no son ni amortiguadores ni activadores. Esto depende del tipo de uso y de los contenidos. Son un refugio para los niños que carecen de alternativas atractivas y funcionales.

Pero también encontramos argumentos a favor del uso de videojuegos. Un uso adecuado puede representar nuevas adquisiciones de conocimientos, puede enriquecer el vocabulario del niño, facilitar la regulación emocional, incrementar la compresión de los mecanismos de funcionamiento social, el juego con control provee de satisfacciones psicológicas incluso puede facilitar determinadas habilidades de coordinación vasomotora (Griffith et al., 1983) y mejora la capacidad de abstracción (Thompson y Melancon, 1985). Los videojuegos plantean desafíos mentales interactivos. A través de la repetición de esquemas, posibilitan la anticipación permitiendo al niño aprender y reconocer.

En demasiadas ocasiones, se indaga la causa del problema en el tipo de contenidos y no en la forma de uso de los videojuegos. Un exceso de consumo evidencia un exceso de tiempo sin interacción social y es aquí, donde radica el verdadero problema. La soledad, la falta de tiempo o interés mutuo entre padres e hijos y una actitud negligente, poco activa, en la educación del tiempo de ocio y tiempo libre, se convierten en el gran impulsor de las patologías relacionadas con las pantallas. Partiendo de esta premisa, los contenidos podrán ser perjudiciales para la vida del niño porque el consumo o exposición excesivos le inducirán

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