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Bioinformática


Enviado por   •  27 de Mayo de 2015  •  Trabajos  •  18.575 Palabras (75 Páginas)  •  182 Visitas

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INTRODUCCION

El presente modulo se ha diseñado para facilitar el aprendizaje a los alumnos del curso de Bioinformática de la escuela de ingeniería de Sistemas e Informática, ya que es un curso que requiere de uso y manejo de Lenguajes de Programación para la construcción de Algoritmos Genéticos como: Lenguaje C, Java, etc. y contenidos de Biología, es por ello que el presente modulo brinda la información necesaria para que el alumno pueda comprender mejor el curso.

Bioinformática, utiliza tecnología de la información para organizar, analizar y distribuir información optima, con la ayuda de la biológica y poder solucionar problemas complejos de la vida real.

El modulo consta de 5 Actividades de Aprendizaje las cuales se detalla a continuación:

Actividad de Aprendizaje Nº 01: Computación basada en modelos naturales.- Aquí en primer lugar se define los modelos de Computación Bioinspirados, Características de los modelos Bioinspirados, modelos bioinspirados: Redes Neuronales, Algoritmos evolutivos, optimización basada en colonias de hormigas, Particle Swarm Optimization (PSO), Algoritmos Inmunológicos, Sistema Inmune Artificial, al finalizar los temas se mostrará una conclusión final, luego los alumnos observaran videos y elaboraran 4 conclusiones e investigaran sobre las diferentes aplicaciones que existen sobre modelos naturales.

Actividad de Aprendizaje Nº 02: Optimización mediante colonias de hormigas. Aquí el alumno empieza a conocer los algoritmos basados en poblaciones, combinaciones y mutaciones, para ello se necesita una serie de conceptos como: Función Maximizar, lenguajes binarios, números aleatorios, probabilidades, cruce, mutación.

Conocerá algoritmos de optimización como el problema de la mochila donde se verá: Introducción, descripción, otras explicaciones sobre el problema de la mochila.

Algoritmo de optimización sobre el problema del Viajante, al finalizar se dejará un Trabajo sobre los diferentes algoritmos aprendidos.

Actividad de Aprendizaje Nº 03: Heurísticas Bioinspiradas basadas en la adaptación de probabilidades. Aquí el alumno conocerá y aplicará técnicas de optimización probabilista y usara términos como: recombinación, mutación, función de calidad, algoritmo evolutivo, tipos de selección, tipos de Crossover.

El alumno desarrollará un trabajo grupal en aula, donde encontraran a la mejor generación de un grupo de individuos.

Actividad de Aprendizaje Nº 04: Introducción y conceptos Básicos de Algoritmos Genéticos. Aquí el alumno aprende a relacionar los conceptos de biología (Genotipo, Fenotipo, Cromosoma, Gen, Alelo, Función de aptitud), con los algoritmos genéticos (Código de cadenas, Punto sin codificar, Cadena, Posición de Cadenas, Valor en una posición determinada y Valor de la Función Objetivo). Luego el alumno realizará un Trabajo de investigación.

Actividad de aprendizaje nº 05: Programación Genética. Aquí se programaran diferentes aplicaciones Bioinformáticas tomando como referencia lo leído anteriormente; por Ejemplo el problema del viajante, problemas GPS, la Mochila, problema de Poblaciones etc.

INDICE

Pág

Introducción 2

Índice 3

Actividad de Aprendizaje Nº 01: Computación Basada en Modelos Naturales 5

Bioinformática 5

Modelos Naturales 5

Características de los Modelos Bioinspirados 5

Modelos Bioinspirados 6

Redes Neuronales 6

Algoritmos Evolutivos 7

Optimización basada en colonias de hormigas 7

Particle Swarm Optimization (pso) 7

Algoritmos Inmunológicos 8

Sistemas Inmune Artificial 8

Ejemplo de una aplicación 8

Conclusión Final de la Actividad de Aprendizaje 01 10

Trabajo de Investigación 10

Actividad de Aprendizaje Nº 02: Optimización Basada En Colonias de Hormigas 11

Optimización Basada En Colonias de Hormigas 11

Algoritmo Basados en Poblaciones, Combinaciones y Mutaciones 11

Algoritmo de Optimización con Colonia de Hormigas para el Problema de la Mochila 13

Introducción al Problema de la Mochila 13

Descripción del Problema de la Mochila 14

Otra Explicación del Problema de la Mochila 15

Problemas, Representación y Función de Calidad 17

Algoritmo de problema del Viajante 17

Definiciones 17

Trabajo Grupal 20

Actividad de Aprendizaje Nº 03: Heurísticas Bioinspiradas Basadas en la Adaptación de Probabilidades 21

Heurísticas Bioinspiradas Basadas en la Adaptación de Probabilidades 21

DFD de una Población de Individuos 22

Un Algoritmo Evolutivo 23

Tipos de Individuo 23

Operadores Genéticos 23

El Cruce 23

Evaluación de Soluciones 24

Historia de John Holland 24

Algoritmos Genéticos Propiamente dicho 25

Tamaño de la Población 25

Codificación de terminación 25

Evaluación y Selección 25

Basado en el Rango 26

Rueda de Ruleta, Selección de Torneo y Crossover 27

Crossover de n Puntos y Crossover Uniforme 28

Crossover Especializados y Mutación 29

Trabajo Grupal en el Aula 29

Actividad de Aprendizaje Nº 04: Introducción y Conceptos Básicos de Algoritmos

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