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PROYECTO PARA INCENTIVAR A LOS ESTUDIANTES DEL COLEGIO MILITAR ALMIRANTE COLON A QUE SE INTEGREN A LAS ACTIVIDADES Y USO DEL APROVECHAMIENTO DEL TIEMPO LIBRE.


Enviado por   •  11 de Noviembre de 2017  •  Tesis  •  2.763 Palabras (12 Páginas)  •  262 Visitas

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COLEGIO MILITAR ALMIRANTE COLON

educar la voluntad formar la personalidad

PROYECTO PARA INCENTIVAR A LOS ESTUDIANTES DEL COLEGIO MILITAR ALMIRANTE COLON A QUE SE INTEGREN A LAS ACTIVIDADES Y USO DEL APROVECHAMIENTO DEL TIEMPO LIBRE.

INTEGRANTES

KIARA VANESSA RAMOS LOBO

LAURA RACERO AVILA

GRADO 11º2

2016

FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Se puede con la elaboración e implementación de un proyecto incentivar a los estudiantes del colegio militar almirante colon a que se integren de manera óptima y masiva a la buena utilización del tiempo libre?

INTRODUCCIÓN

Frente a los cambios que en los últimos años han ocurrido con respecto a la educación y a la forma que tanto estudiantes como docentes deben adoptar nuevas estrategias que le permitan la adecuada apropiación y construcción del conocimiento y siendo conscientes de los ambientes de aprendizaje permiten adecuadamente el desarrollo de habilidades, actitudes y destrezas en el educando, el presente proyecto pretende  incentivar a los estudiantes del colegio militar almirante colon y en concordancia con la ley general de educación, aprovechar el tiempo libre bajo los parámetros de una educación enfocada en la recreación y la didáctica y que tenga la flexibilidad de adaptarse a cualquier área y espacio.

OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

Promover actividades lúdicas, recreativas, artísticas y deportivas que permitan cualificar el acto educativo y comunitario creando así en los estudiantes una cultura del aprovechamiento del tiempo libre.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

  • Implementar actividades lúdicas, recreativas y artísticas que contribuyan al buen aprovechamiento del tiempo libre por parte de los estudiantes.  

  • Lograr la participación del estudiante a través de actividades de motivación como charlas aplicación de carteleras etc.
  • Ayudar a una mejor organización del tiempo libre de los alumnos con el fin de lograr un óptimo aprovechamiento de éste.

JUSTIFICACIÓN

La planeación y programación de las actividades curriculares en el colegio militar almirante colon es pilar fundamental en el óptimo desarrollo de los proyectos, no obstante la integración de los educandos a las actividades de recreación y de aprovechamiento de tiempo libre se está expuesto a diferentes eventualidades en los cuales los estudiantes no utilizan estos espacios, debido a ausencias de los docentes, falta de motivación por parte de los estudiantes, problemas familiares, actividades de desarrollo institucional y otras, que no permiten que los estudiantes del colegio militar almirante colon que no se integren masivamente.

Todos los establecimientos que ofrezcan educación formal y no formal deben implementar proyectos pedagógicos de juego y aprovechamiento del tiempo libre; por ello deben proponer, planear y realizar actividades recreativas, deportivas, culturales y en general lúdicas que permitan una especial motivación y estimulación en los estudiantes y por ende en la comunidad educativa .

Por estas razones este proyecto buscara motivar a los estudiantes del colegio militar almirante colon a que se integren a las diferentes actividades de recreación y uso de aprovechamiento libre por medio de charlas motivacionales, carteleras que promocionen estas actividades de aprovechamiento libre entre otras.

MARCO TEÓRICO

Bolívar Bonilla define la lúdica ¨como una dimensión del desarrollo humano, la cual es un factor decisivo para enriquecer o empobrecer dicho desarrollo, pudiendo afirmarse que a mayor posibilidades de expresión y satisfacción lúdica corresponden mejores posibilidades de salud y bienestar y, por lo tanto, a ambientes que bloquean o limitan la expresión lúdica corresponden personas con carencias significativas en el desarrollo humano, tanto así como si se reprime o bloquea la sexualidad y el conocimiento¨. La lúdica se refiere entonces a la necesidad del ser humano de sentir, expresar, comunicar y proyectar emociones, sentimientos orientados hacia el entretenimiento, la risa, la diversión, el esparcimiento y el gozo.

Max Neef expresa que la lúdica debe de ser concebida no solamente como una necesidad del ser humano sino como una potencialidad creativa. El juego ha tenido varias interpretaciones a través de la historia; aquí se retoman aquellas que han tenido que ver con la pedagogía: Etimológicamente, según el diccionario de la Real Academia de la Lengua Española, el juego es ¨Un ejercicio recreativo, sometido a reglas, en donde se gana y se pierde¨. En síntesis la lúdica es una actitud mientras que el juego es una acción. ¨Al parecer todo juego es lúdico, pero no todo lo lúdico es juego¨. María Montessori define el juego como el principio de la educación ¨Se aprende jugando¨. Para Jean Piaget el juego es complemento del aprendizaje, es experimentación, imitación y aprehensión de roles; el juego permite obtener aprendizajes. Antón Makarenko plantea que el juego ¨Es la acción que prepara al hombre para el trabajo¨. Para Jhon Dewey ¨El juego es la actividad inconsciente cuyos resultados la trascienden ¨Wundt va más allá que Makarenko porque lo conceptualiza como el trabajo del niño. Ahora, si se retoma la lúdica desde la dimensión Pedagógica podría decirse que: la Lúdica Pedagógica se remite a todas aquellas acciones sociales emprendidas por el ser en éste caso por el niño, en forma sana, positiva y participativa que tienen la característica de producir aprendizajes agradables. La lúdica es un aspecto fundamental en la vida del ser humano y el juego, un elemento importante de la lúdica por medio del cual el hombre tiene la posibilidad de expresarse libremente y adquirir aprendizajes.

MARCO HISTÓRICO

La necesidad de mostrar la viabilidad de actividades que conjuguen aprendizaje y placer. La parcelada vida ordinaria secciona actividades y tiempos para el aprendizaje y actividades y tiempos para la recreación.

La mayor parte de las escuelas funcionan bajo el supuesto, no siempre confesado pero sí implícito, de que el aprendizaje es una tarea reñida con la fruición. De este falso supuesto, paradójicamente, derivan muchos de los artificios explicados antes que se intentan legitimar con el lema de "instruir deleitando". Dado que se considera que el aprendizaje es algo intrínsecamente duro, monótono y aburrido, será conveniente disfrazar de juego las actividades mediante añadidos y motivaciones externas a los propios procesos.

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