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Independencia De Mexico


Enviado por   •  6 de Septiembre de 2011  •  1.515 Palabras (7 Páginas)  •  924 Visitas

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INTRODUCCIÓN

Desde 1948 nació la idea de crear un aparato que desarrollara un sistema de simulación virtual con fines de entretenimiento para el hombre, un sistema de juego que dejaría el mundo fascinado por su versatilidad y confort dando cambios radicales al mercado del comercio; éste pasaría a ser llamado Consola de Videojuegos.

William Higinbotham, fue el físico que diseñó el primer simulador de tenis con el objetivo básico de divertir a los usuarios que operaban el mismo, donde podían interactuar una o varias personas a la vez. A través del tiempo estos aparatos fueron perfeccionando tanto hasta alcanzar un software muy sofisticado, los videojuegos pasaron de la primera generación de los 2 bits en 2D, hasta nuestros días correspondientes a la séptima generación de los 256 bits en 3D; lo cual su definición y visualización capaces de recrear entornos y situaciones virtuales de cualquier tipo, lo convierte en el hobby más utilizado en momentos de ocio o no.

El bajo rendimiento académico, es la consecuencia de la mal inversión de tiempo que se le dedican a los videojuegos y al no establecer prioridades que se deben cumplir, los jóvenes no tendrían limites para jugar. Pero algunos responsables de éste mismo tipo de problemas son los padres de los mismos, bien sea porque no son vigilantes de sus hijos al no prohibirles más tiempo de lo debido.

Luego de permitirles a los jóvenes este tipo de ocio, ellos podrían ser rebeldes y violentos; sus calificaciones en las escuelas serian más bajas y hasta podría dejar de gustarle ir a la escuela o ya no seguiría estudiando, todo solo porque buscaría oportunidad para estar jugando, se encontraría inmerso en su mundo de fantasía trayendo a la realidad un universo virtual, vulnerable a éstas maquinitas que lo obligan a jugar sin parar.

Los Videojuegos han sido catalogados una herramienta tecnológica de moda y por poco necesaria en casi todos los hogares del mundo, se han convertido en un arma de doble filo para los aficionados a estas máquinas.

Sus efectos en los adolescentes y sobre todo en los niños han sido muy discutidos, siendo reconocidos habitualmente como nocivos para estos últimos años. Ahora bien, según algunos estudios su uso sería perjudicial dependiendo del tipo de juegos utilizados (contenido) y del tiempo dedicado a ellos.

Actualmente, nuevas generaciones están implicadas en el uso de los Videojuegos, y eso trae consigo el capital o la demanda de nuevos juegos que satisfaga la adicción de todo aquel que esté esperando una nueva evolución de este tipo de entretenimiento. Hoy en día es cada vez más normal y común hablar de videojuegos ya que en cualquier sitio o establecimiento existen estas “maquinas” a las que pueden acceder cualquier persona; sin embargo, no existe un horario o reglamentado para que en determinado momento los jóvenes estudiantes puedan hacer uso de este entretenimiento y esto puede llegar a afectar su rendimiento escolar ya que muchas veces son muy fuertes las emociones que dejan los videojuegos que no perciben que han perdido un gran tiempo y han dejado de lado las actividades y responsabilidades escolares como: tareas, asistir a clases, hacer deporte, etc.

Los videojuegos Son programas informáticos creados para el entretenimiento y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, un sistema arcade, una videoconsola, un dispositivo “handheld” o un teléfono móvil, los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados, hoy en día se utiliza para hacer mención de cualquier tipo de visualizador.

Muchas de las causas de algunos problemas que poseen ciertos niños y niñas, es que son inducidos a la fascinación del mundo de los video juegos a través de muchas publicidades comerciales o bien sea por alguna otra influencia de chicos, chicas u otras personas con mas experiencia. La moda tecnológica juega un papel significativo en la suposición de causas, debido a que la población común son seguidores de los últimos artículos del mercado.

Las consecuencias que puedan traer los videojuegos consigo en niños y niñas en aspecto negativo son: falta de concentración para actividades académicas, falta de respeto para la autoridad y padres, trastornos psicológicos, alucinaciones, algunos problemas relacionados con la salud, entre otros. No todo lo que traen los videojuegos son de mala influencia, también ciertos videojuegos pueden traer consecuencias favorables para los niños y niñas, algunos de estos son los juegos de estrategia y educativos, donde su única finalidad es enseña conocimientos a través del entretenimiento.

Es la persona que juega los videojuegos completándolos parcial o totalmente. El video jugador se divide en tres grupos:

1.Gamers: Estos pertenecen al grupo de jugadores experimentados, que se caracterizan por llevar varios años jugando, invertir bastantes horas de juego y tener una gran diversidad en sus gustos, en cuanto a géneros y tipos de plataformas.

2. Video jugadores casuales: El video jugador casual u ocasional, pertenece al grupo de jugadores no tradicionales,

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