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Еntrevista a Carlos González Tardón en Redmensual psicólogo investigador en el campo de la inmersión en videojuegos


Enviado por   •  6 de Noviembre de 2014  •  Trabajos  •  3.898 Palabras (16 Páginas)  •  225 Visitas

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EPIGRAFE entrevista a Carlos González Tardón en Redmensual

psicólogo investigador en el campo de la inmersión en videojuegos.

Respecto a sus juegos a mí el que más me interesa es “American McGee´s Alice”, que es una especie de continuación del libro de Alicia en el País de las Maravillas pero de una forma retorcida. Este videojuego presenta el retorno de Alicia al País de las Maravillas, lo primero que te dan es un cuchillo para matar a los guardias de la reina de corazones, a la que debes eliminar…Todo está contaminado de locura, oscuridad, abusos, asesinatos, sangre… Además toda la ambientación es acorde con la situación mental de Alicia, por lo que es un viaje a la locura interior. Y hasta aquí cuento, lo demás lo jugáis.

¿Qué entendemos por adicción a las nuevas tecnologías?

La sociedad actual se establece en un mundo cambiante, en una época de transformaciones y en un periodo de transición a la adaptación de la sociedad a las tecnologías. Internet, móviles y videojuegos ocupan un espacio importante en el proceso de socialización, influyendo en comportamientos y actitudes. Con todo ello, están emergiendo un nuevo tipo de desadaptaciones conductuales producto de la generalización de las Tecnologías de la Información y la Comunicación conocidas como TIC. Si bien estas herramientas fueron creadas como tecnologías para informar y comunicar, su propio diseño es susceptible de afectar a la voluntad de control, lo cual, junto con otros factores personales y ambientales, facilita la conducta adictiva.

Internet puede definirse como una red de redes de ordenador para compartir datos y recursos. El abaratamiento de los costos de conexión, las mejoras tecnológicas y la llegada masiva de ordenadores personales a los hogares, provoca un crecimiento exponencial del número de usuarios; por este motivo, cada vez adquieren mayor importancia las respuestas de los usuarios y conviene valorar algunos efectos que la irrupción de Internet produce en sus conductas.

Por otro lado, los adolescentes se han convertido en los principales usuarios de los diferentes servicios que ofrece la telefonía móvil a los que dedican cada vez más tiempo y recursos económicos. Para esta generación, los teléfonos móviles son objetos que siempre han existido, hecho que les convierte en expertos para poder elegir el medio, lugar y el momento en que hace falta utilizar el móvil.

Los videojuegos son una forma de entretenimiento que no deja de crecer y hoy en día representa un negocio millonario. Miles de personas, mayoritariamente niños y adolescentes, juegan con los videojuegos en sus distintas formas y tipos.

Así pues, el uso de estas tecnologías requiere de una importante atención, sobre todo si causan problemas o interfieren en la vida diaria de las personas, especialmente durante la infancia y la adolescencia.

La adolescencia es una etapa que merece una atención especial con respecto a sus relaciones con las TIC, sobre todo porque es un colectivo muy sensible al momento y al entorno social en el que vive y también porque estas tecnologías están especialmente presentes en su vida. Los adolescentes, fascinados por Internet, el móvil y los videojuegos, han encontrado en estas tecnologías un medio extraordinario de relación, comunicación, aprendizaje, satisfacción de la curiosidad, ocio y diversión. Poco a poco, esto conlleva que las TIC se conviertan en un elemento importante e imprescindible en sus vidas.

La adolescencia es un fenómeno donde el individuo se desarrolla hacia la adquisición de la madurez psicológica a partir de construir su identidad personal. También es un periodo importante por sus propias características evolutivas como la omnipotencia, la tendencia a buscar la causa de sus problemas en el otro, la poca experiencia de vida, la dificultad de reconocer adicciones sutiles y la necesidad de normalizar conductas de riesgo. Todas estas características convierten a la adolescencia en un periodo sumamente susceptible de sufrir conductas adictivas u otros trastornos psicológicos relacionados con el uso de alguna de las aplicaciones de las TIC.

Los adolescentes son el grupo más vulnerable a la adicción a estos videojuegos, cuyas consecuencias pueden ser nefastas para sus vidas en todo sentido. Si no se les pone control desde un inicio, el riesgo puede ser que caigan en el círculo vicioso de la dependencia a los juegos y desarrollar la ludopatía.

En otras circunstancias, cuando hay una patología psiquiátrica asociada, los chicos y chicas pueden confundir la realidad con la fantasía del juego y presentar síntomas de agresividad, que en situaciones extremas puede tener desenlaces fatales.

Una muestra de ello es lo que ocurrió el pasado lunes 6 de enero, donde un fanático al videojuego Audition asesinó a otro por una supuesta discusión por una relación amorosa dentro del juego.

Este juego, similar al Dance dance revolution, creado en 2004 en Corea del Sur, es gratuito y puede ser descargado desde una computadora o un Smartphone, y en él los jóvenes pueden entablar clanes, llamadas familias, y hasta relaciones amorosas virtuales.

Todas estas variedades de juegos virtuales, de libre acceso en las redes, han desbordado los límites de edad y cada vez son más los casos de niños y niñas menores de 12 años que se aficionan a estos juegos, que después les cuesta abandonar.

Las competencias online tienden muchas veces a exacerbar el estado mental de los adolescentes, pues en su afán de ganar a su contrincante, no paran hasta no haberlos “asesinado”; solo así sentirán la satisfacción de saberse superiores dentro de la realidad virtual de estos videojuegos.

Comenzamos diciendo que se produce un tipo de adicción cuando una persona necesita un estímulo determinado para conseguir una sensación de bienestar y por lo tanto, tiene una dependencia mental y física hacia ese estímulo.

Así podemos observar que la adicción a los videojuegos (consolas, móviles, ordenadores, etc.) supone una rígida dependencia hacia estos, que se caracteriza por ser una actividad que lleva demasiado tiempo en la vida de la persona y se practica la pantalla

- Dejan de atraerle actividades que solía practicar.

- Dificultad para conciliar el sueño

- Abstracción en su mundo,con el consiguiente distanciamiento de la familia y amigos.

- Serias dificultades para centrar su atención en los estudios, pudiendo provocar

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