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Enviado por   •  24 de Julio de 2011  •  2.559 Palabras (11 Páginas)  •  867 Visitas

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Tema 8. Bases de datos orientadas a objetos.

Juan Ignacio Rodr´ıguez de Le´on

Resumen

El paradigma de la programaci´on orientada a objetos. Necesidad

de tipos complejos de datos. El modelo de datos orientado a objetos.

Lenguajes orientados a objetos. Lenguajes de programaci´on persistentes.

Sistemas C++ persistentes, sistemas Java persistentes

´Indice

1. Orientaci´on a objetos 3

1.1. Los objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

1.2. Clases de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

1.3. polimorfismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

1.4. sobrecarga de operadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

1.5. Herencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

1.6. Herencia m´ ultiple . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

1.7. Identidad de los objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

1.8. Continentes de objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

2. Lenguajes orientados a objetos 9

3. Lenguajes de programaci´on persistentes 10

3.1. Persistencia de los objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

3.2. Identidad de los objetos y punteros a memoria . . . . . . . . 12

3.3. Almacenamiento y acceso a los objetos persistentes . . . . . 13

4. Bases de datos relacionales orientadas a objetos 13

4.1. Relaciones anidadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

4.2. Tipos de datos complejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

4.2.1. Colecciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

4.2.2. Objetos de gran tama˜no (LOB) . . . . . . . . . . . . . 14

4.2.3. Tipos estructurados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

4.2.4. Constructores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

4.3. Herencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

4.3.1. Herencia de tipos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

4.3.2. Herencia de tablas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

1

´INDICE 2

4.4. Referencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

4.5. Consultas con tipos complejos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

4.5.1. Acceso a datos estructurados . . . . . . . . . . . . . . 16

4.5.2. Expresiones de ruta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

4.5.3. Atributos de tipo colecci ´on . . . . . . . . . . . . . . . 16

4.6. Funciones y procedimientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17

4.6.1. Funciones y procedimientos en SQL . . . . . . . . . . 17

1 ORIENTACIO´N A OBJETOS 3

1. Orientaci´on a objetos

Los conceptos de la programaci´on orientada a objetos tienen origen en

Simula 67, un lenguaje dise ˜nado para hacer simulaciones, creado por Ole-

Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de C´omputo Noruego en Oslo.

Fueron refinadosm´as tarde en Smalltalk, que fue desarrollado en Simula en

el Xerox PARC, pero dise ˜nado para ser un sistema completamente din´amico

en el cual los objetos se podr´ıan crear y modificar “en marcha” en lugar de

tener un sistema basado en programas est´aticos.

La programaci´on orientada a objetos introduce nuevos conceptos, que a

veces no son m´as que nombres nuevos aplicados a conceptos antiguos, ya

conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:

Objetos entidades complejas provistas de datos (propiedades, atributos)

y comportamiento (funcionalidad, programas, m´etodos). Corresponden

a los objetos reales del mundo que nos rodea.

Clases conjuntos de objetos que comparten propiedades y comportamiento.

M´etodo es un c´odigo ejecutable asociado a un objeto (o a una clase de

objetos), cuya ejecuci ´on se desencadena mediante un ”mensaje”.

Mensaje una comunicaci´on dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute

uno de sus m´etodos con ciertos par´ametros.

Propiedad, atributo o variable datos asociados a un objeto o a una clase

de objetos.

Herencia las clases no est´an aisladas, sino que se relacionan entre s´ı, formandouna

jerarqu´ıa de clasificaci ´on. Los objetos heredan las propiedades

y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.

Encapsulamiento cada objeto est´a aislado del exterior, es un m´odulo natural,

y la aplicaci ´on entera se reduce a una agregaci´on de objetos.

El aislamiento protege a los datos asociados a un objeto de su modificaci

´on por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando

efectos secundarios e interacciones.

Polimorfismo m´etodos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden

compartir el mismo nombre, aunque el comportamiento del m´etodo

var´ıe seg ´un el objeto al que se aplica.

1.1. Los objetos

Hablando en general, los objetos se corresponden con las entidades del

modelo E-R. El paradigma orientado a objetos est´a basado en el encapsu1

ORIENTACIO´N A OBJETOS 4

lamiento de los datos y del c´odigo relacionados con cada objeto en una sola

unidad cuyo contenido no es visible desde el exterior.

Conceptualmente, todas las interacciones entre cada objeto y el resto

del sistema se realizan mediante mensajes. Por tanto, la interfaz entre cada

objeto y el resto del sistema se define mediante un conjunto de mensajes

permitidos.

En general, cada objeto est´a asociado con:

Un conjunto de variables o atributos que contiene los datos del objeto;

las variables se corresponden con los atributos del modelo E-R.

Un conjunto de mensajes a los que responde; cada mensaje puede no

tener par´ametros, tener uno o varios.

Un conjunto de m´etodos, cada uno de los cuales es c´odigo que implementa

un mensaje; el m´etodo devuelve un valor como respuesta

al mensaje.

El t´ermino mensaje en un entorno orientado a objetos no implica el

uso de mensajes f´ısicos; por el contrario, hace referencia al intercambio de

solicitudes entre los objetos, independientemente de los detalles concretos

de su implementaci´on. Se utiliza a veces la expresi ´on invocar a un m´etodo

para denotar el hecho de enviar un mensaje a un objeto y la ejecuci ´on del

m´etodo correspondiente.

La principal raz´on de diferenciar las dos acciones es obtener la capacidad

de modificar la definici´on de un objeto, sin afectar

...

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