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El Robot Karel


Enviado por   •  9 de Marzo de 2013  •  753 Palabras (4 Páginas)  •  1.146 Visitas

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Robot Karel

Karel el Robot es una aplicación sencilla de software que consta de un simulador de robot integrado para probar instrucciones de programación que permite desarrollar y diseñar sistemas de computo que también se aplican en la vida diaria; dichos software los conocemos como lenguajes de programación.

El Robot Karel fue introducido en 1981 por el profesor Richard Pattis, de la Universidad de Stanford, con el propósito de desarrollar en el estudiante la capacidad de abstracción, la nocion del orden, la secuencia y la habilidad de programar en forma estructurada y modular. Su aplicación es tan sencilla y efectiva que actualmente es utilizado en las diferentes Olimpiadas de la Informatica a nivel estatal y nacional; con el propósito de incrementar el nivel de programación de los competidores. Como herramienta de aprendizje es agradable por el ambiente grafico y permite visualizar los conceptos aplicados en forma inmediata por medio de instrucciones simples imperativas para programar a un robot en un mundo intuitivo. Karel es una herramienta que promueve la creatividad y la lógica de una manera ordenada. Lo que crea una base fuerte para el aprendizaje de la programación.

Karel vive en su propio mundo, formado por calles, avenidas y bardas por las que deberá trasladarse para recoger trompos, guardarlos y llevarlos a otro lugar, dependiendo de cuál sea su objetivo.

Para que el Robot Karel efectué una tarea, lo programaremos paso a paso con comandos básicos y sentencias de control.

En una interfaz de tipo Java, Karel el Robot puede manipular solo diez y seis comandos básicos: move (avanzar), turnleft (vuelta izquierda),pickbeeper (recoger zumbador ), putbeeper (dejar zumbador), (kissing/code) ) y turnoff (apagar). Estas instrucciones le permiten al simulador moverse a por su entorno e interactuar.

Además tiene múltiples herramientas de dicotomía de posibilidades variables bajo condiciones, como las instrucciones if (condición) (si), if (condición) instrucción; else instrucción; (si sino ..), while (condición) (mientras) e iterate(N) (repetir N veces).

Esta aplicación también contiene el lenguaje Pascal, donde solo tiene 4 comandos básicos: avanza, gira-izquierda, coge-zumbador (beeper), y deja-zumbador (beeper), también cuenta con las condiciones si-entonces, mientras-hacer, repetir x veces inicio. Los dos lenguajes de programación son aceptados en la Olimpiada Mexicana de Informática (OMI).

El primer paso para elaborar un programa es activar la sección pestaña o mundo , e insertar los elementos que se emplearan en dicho programa. El mundo de karel esta dividido en calles y avenidas. A cada cruce de una calle y una avenida se le llama “una esquina”, y se le identifica con el número de calle y número de avenida correspondiente.

El robot Karel esta representado por la “flecha”

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