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Evolución de la programación estructurada


Enviado por   •  18 de Mayo de 2012  •  Informes  •  416 Palabras (2 Páginas)  •  703 Visitas

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1. Investigue la diferencia entre la POO y la Programación estructurada?

Rta.

POO Programación Estructurada

Es más moderna, es una evolución de la programación estructurada. Es más antigua. escribir programas de ordenador (programación de computadora) de forma

clara

La programación orientada a objetos se basa en la idea de un objeto, que es una combinación de variables locales y procedimientos llamados métodos que juntos conforman una entidad de programación. Términos de procedimientos o funciones.

Es una forma de escribir programación de computadora de forma clara , para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencial, selectiva e iterativa; siendo innecesario y no permitiéndose el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional ( GOTO ).

se basa en lenguajes que soportan sintáctica y semánticamente la unión entre los tipos abstractos de datos y sus operaciones (a esta unión se la suele llamar clase).

La programación estructurada consiste en escribir un programa de acuerdo con unas reglas y un conjunto de técnicas.

Enfatiza en los datos Enfatiza en los algoritmos

Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, abstracción, polimorfismo y encapsulamiento

Utiliza tres estructuras: secuencia, selección e iteración; siendo innecesario el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o múltiples RETURN).

2. Que es la POO? Y cuáles son sus ventajas?

Rta.

Definición POO Ventajas

La programación orientada a objetos es un paradigma que utiliza objetos como elementos fundamentales en la construcción de la solución. Surge en los años 70. Un objeto es una abstracción de algún hecho o ente del mundo real que tiene atributos que representan sus características o propiedades y métodos que representan su comportamiento o acciones que realizan. Todas las propiedades y métodos comunes a los objetos se encapsulan o se agrupan en clases. Una clase es una plantilla o un prototipo para crear objetos, por eso se dice que los objetos son instancias de clases.. • Fomenta la reutilización y extensión del código.

• Permite crear sistemas más complejos.

• Relacionar el sistema al mundo real.

• Facilita la creación de programas visuales.

• Construcción de prototipos

• Agiliza

...

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