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Filosofía de educación


Enviado por   •  18 de Mayo de 2012  •  Ensayos  •  2.630 Palabras (11 Páginas)  •  567 Visitas

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"Logo es el nombre de una filosofía de educación y de una familia en continua evolución de lenguajes de programación que contribuye a su realización"

Harold Abelson / Apple Logo, 1982

Esta sentencia resumen dos aspectos fundamentales de Logo y los coloca en un orden adecuado. Los ambientes de programación Logo que han sido desarrollados a lo largo de los últimos 28 años tienen sus raíces en la filosofía educativa constructivista, y están diseñados para dar soporte a un aprendizaje constructivista.

El constructivismo ve al conocimiento como creación de los aprendices en sus propias mentes mediante la interacción con otra gente y con el mundo a su alrededor. Esta teoría está asociada más cercanamente con Jaen Piaget, El psicólogo Suizo, quién dedicó décadas estudiando y documentando el proceso de aprendizaje de niños pequeños.

Contenido

1. Al principio

2. Libre en el mundo

3. Innovación

4. Una Nueva Ola

5. Algunas Referencias

6. Preguntas, Dudas, Comentarios, Peticiones

7. Enlaces

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1. Al principio

A mediados de la década de los 60s, Seymour Papert, un matemático quien había estado trabajando con Piaget en Ginebra, fue a los Estados Unidos donde fue cofundador del Laboratorio de Inteligencia Artificial el Instituto Tecnológico de Massachussets (MIT por sus siglas en inglés) junto con Marvin Minsky. Papert trabajó con el equipo de Bolt, Beranek y Newman, liderado por Wallace Feurzeig, que creó la primera versión de Logo en 1967.

A lo largo de los 70s, Logo se estuvo incubando en el MIT y en algunos otros lugares: Edimburgo, Escocia y Tasmania, Australia. Hubo pequeñas actividades de investigación conducidas en escuelas locales, incluidas las escuelas públicas de Brookline, justo más arriba del MIT siguendo el Río Charles. Dan Watt y otros investigadores del MIT documentaron su trabajo con un pequeño número estudiantes de escuelas primarias que usaron Logo. Sus reportes están entre las varias docenas de Memos Logo publicados por el MIT durante ese período.

El Lenguaje de Programación Logo, es un dialecto de Lisp, que fue diseñado para ser una herramienta para aprender. Sus características (modularidad, extensibilidad, interactividad y flexibilidad) son buscan este objetivo.

Para la mayoría de la gente, el aprender Logo no es un fin en sí mismo, de igual manera que el programar también es un medio. Las actividades de programación en Logo son sobre matemáticas, lenguaje, música, robótica, telecomunicaciones y ciencias. Es usado para desarrollar simulaciones, y para crear presentaciones multimedia. Logo está diseñado para tener un umbral bajo y no tener techo: Es accesible para principiantes, incluyendo a chicos pequeños, pero también soporta la realización de exploraciones complejas y proyectos sofisticados hechos por usuarios experimentados.

Los ambientes más populares de Logo involucran a la Tortuga , que era originalmente una criatura robótica que se colocaba en el suelo y podía instruir para que se desplazara tecleando comandos en el computador. Pronto, la tortuga se trasladó a la pantalla de gráficos del computador donde es utilizada para realizar dibujos, diseños y figuras.

Algunos tipos de tortugas pueden cambiar de forma y convertirse en aves, autos, aviones, o cualquier cosa que el diseñador escoja. En ambientes Logo con muchas de tales tortugas, o "sprites" como se les llama a veces, pueden ser creadas animaciones elaboradas y juegos.

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2. Libre en el mundo

El uso extendido de Logo empezó con el advenimiento de los computadores personales a finales de los 70s. El Grupo de Logo del MIT desarrolló versiones de Logo para dos máquinas: la Apple II y la Texas Instruments TI99/4. El lenguaje mismo de Logo era similar en ambas versiones, pero el hardware de videojuegos de la TI99/4 se prestó para la realización de proyectos de acción, mientras que la versión para Apple era más apropiada para gráficos de tortuga, y proyectos de lenguaje.

En 1980 un proyecto piloto ausiciado por el MIT y la Texas Instruments fue iniciado en la escuela Lamplighter de Dallas, Texas con 50 computadores y una población estudiantil de 450. Al mismo tiempo el proyecto Computadores en Escuelas fue iniciado por la Academia de Ciencias de Nueva York y los Distritos Escolares Comunitarios 2, 3 y 9 de la cuidad de Nueva York, y también fue auspiciado por el MIT y la Texas Instruments. Doce computadores TI99/4 fueron colocados en seis escuelas públicas de la ciudad de Nueva York. Estos fueron más tarde suplementados con algunos computadores Apple II.

Ambos proyectos ofrecieron un extensivo entrenamiento para maestros y soporte a lo largo de los Institutos de Verano de dos semanas, y también talleres de seguimiento durante el año escolar.

Estos proyectos tuvieron resultados duraderos. Logo se sigue usando en Lamplighter donde Theresa Overall, quien era la líder de ambos talleres, el de Dallas y el de Nueva York, continua enseñando y ofreciendo talleres de verano. Michael Tempel, entonces miembro de la Academia de Ciencias de Nueva York, es ahora presidente de la Logo Foundation, una organización si fines de lucro que ofrece desarrollo de personal para Logo y servicios de soporte a escuelas y distritos alrededor del mundo, incluyendo al Distrito Escolar Comunitario 3 de la ciudad de Nueva York. Dos de los maestros quienes representaron al distrito en el proyecto original, Peter Rentof y Steve Siegelbaum, prosiguieron a formar la Computer School, una de las escuelas alternativas de educación media del distrito. Todas estas personas todavía están "haciendo Logo".

Las implementaciones prototipo de Logo usadas en aquellos proyectos pioneros evolucionaron en productos comerciales. TILOGO fue lanzado por la Texas Instrument. Terrapin Software, una compañía creada en 1977 para distribuir Tortugas robóticas de piso, licenció la versión de la Apple II de MIT Logo y la ha comercializado y mejorado hasta el presente, primero como Terrapin Logo y ahora como Logo PLUS.

Una

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