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Historia del lenguaje programacion robot Кarel


Enviado por   •  17 de Abril de 2015  •  Ensayos  •  701 Palabras (3 Páginas)  •  248 Visitas

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Preparatoria 17.

Actividad de Adquisición del Conocimiento

Alumnos:

Oscar Azahel Torres Zúñiga

Balthazar Israel Pérez Reyes

Matricula: 1737070,

Grupo: 209

Materia: TIC II

Ing. Ana Carolina Medina Rocha

HISTORIA DEL LENGUAJE PROGRAMACION ROBOT KAREL.

Fue introducido en 1981 por el profesor Richard Pattis, de la Universidad de Stanford, con el propósito de desarrollar en el estudiante la capacidad de abstracción, la noción de orden, de secuencia y la habilidad de programar en forma estructurada y modular. Su aplicación es tan sencilla y efectiva que actualmente es utilizado en las diferentes Olimpiadas de Informática a nivel Estatal y Nacional; con el propósito de incrementar el nivel de programación de los competidores. Utiliza dos tipos de lenguaje: Pascal y Java. Para que se efectuara una tarea, programaremos al Robot Karel paso por paso con comandos básicos y sentencias de control, en donde comprobaremos en forma visual la realización de cada una de las órdenes interpretadas por el Robot Karel.

Su lenguaje de programación: Es muy sencillo y fácil de emplear, esto permite que su aprendizaje sea más efectivo y ayuda a estructurar el pensamiento lógico de los estudiantes al momento de crear, aplicar y confirmar los procedimientos en base a los resultados obtenidos en cada una de las tareas efectuadas por el Robot Karel.

Sección Mundo. El primer paso para elaborar un programa donde el robot Karel llevará a cabo sus tareas es activar la Sección Mundo e insertar los elementos (trompos y bardas) que se emplearan en dicho programa. El Mundo se divide en calles (líneas horizontales) y avenidas (líneas verticales), además de pequeños cuadrados que representan las manzanas de la ciudad o mundo de Karel. A cada cruce se una calle y una avenida se le llama “esquina”.

En una interfaz de tipo Java, Karel el Robot puede manipular sólo diez y seis comandos básicos: move (avanzar), turnleft (vuelta izquierda), pickbeeper (recoger zumbador), putbeeper (dejar zumbador), (kissing/code) y turnoff (apagar). Estas instrucciones le permiten al simulador moverse a por su entorno e interactuar.

Además tiene múltiples herramientas de dicotomía de posibilidades variables bajo condiciones diversas, como las instrucciones if (condición) (si), if (condición) instrucción; else instrucción; (sí...sino...), while (condición) (mientras) e itérate(N) (repetir N veces).

Esta aplicación también contiene el lenguaje Pascal, donde solo tiene 4 comandos básicos: avanza, gira-izquierda, coge-zumbador (beeper), y deja-zumbador (beeper), también cuenta con las condiciones si-entonces, mientras-hacer, repetir x veces inicio. Los dos lenguajes de programación son aceptados en la OMI (Olimpiada Mexicana de Informática)

Descripción de los elementos

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