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Informatica


Enviado por   •  6 de Mayo de 2013  •  2.343 Palabras (10 Páginas)  •  273 Visitas

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1. QUE ES INFORMÁTICA

Informática es el estudio de métodos, procesos, técnicas, desarrollos y su utilización en ordenadores (computadoras), con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital. La informática se ha desarrollado rápidamente a partir de la segunda mitad del siglo XX, con la aparición de tecnologías tales como el circuito integrado, Internet y el teléfono móvil.

2. ALGORITMO EJEMPLO

En general, no existe ningún consenso definitivo en cuanto a la definición formal de algoritmo. Muchos autores los señalan como listas de instrucciones para resolver un problema abstracto, es decir, que un número finito de pasos convierten los datos de un problema (entrada) en una solución (salida). Sin embargo cabe notar que algunos algoritmos no necesariamente tienen que terminar o resolver un problema en particular. Por ejemplo, una versión modificada de la criba de Eratóstenes que nunca termine de calcular números primos no deja de ser un algoritmo.

EJEMPLO:

Descripción de alto nivel

Dado un conjunto finito de números, se tiene el problema de encontrar el número más grande. Sin pérdida de generalidad se puede asumir que dicho conjunto no es vacío y que sus elementos están numerados como .

Es decir, dado un conjunto se pide encontrar tal que para todo elemento que pertenece al conjunto.

Para encontrar el elemento máximo, se asume que el primer elemento () es el máximo; luego, se recorre el conjunto y se compara cada valor con el valor del máximo número encontrado hasta ese momento. En el caso que un elemento sea mayor que el máximo, se asigna su valor al máximo. Cuando se termina de recorrer la lista, el máximo número que se ha encontrado es el máximo de todo el conjunto.

Descripción formal

El algoritmo puede ser escrito de una manera más formal en el siguiente pseudocódigo:

función max( )

// es un conjunto no vacío de números//

← // es el número de elementos de //

para ← hasta hacer

si entonces

devolver

3. DIAGRAMAS DE FLUJO

Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están regidos por ISO.

Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos pequeños, ya que abarcan mucho espacio y su construcción es laboriosa. Por su facilidad de lectura son usados como introducción a los algoritmos, descripción de un lenguaje y descripción de procesos a personas ajenas a la computación.

4. INSTRUCCIONES PARA HACER UN DIAGRAMA DE FLUJO

Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son:

• Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente.

• Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico.

• Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas también.

• Identificar y listar los puntos de decisión.

• Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los correspondientes símbolos.

• Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con exactitud el proceso elegido.

5. NOMBRA Y EXPLICA LAS ETAPAS PARA RESOLVER UN PROBLEMA EN EL COMPUTADOR.

Las siguientes son las etapas que se deben cumplir para resolver con éxito un problema de programación:

1.- DEFINICIÓN DEL PROBLEMA

Está dada por el enunciado del problema, el cuál debe ser claro y completo. Es importante que conozcamos exactamente que se desea del computador; mientras que esto no se comprenda, no tiene caso pasar a la siguiente etapa.

2.- ANÁLISIS DEL PROBLEMA

Entendido el problema (que se desea obtener del computador), para resolverlo es preciso analizar:

*Los datos o resultados que se esperan.

*Los datos de entrada que nos suministran.

*El proceso al que se requiere someter esos datos a fin de obtener los resultados esperados.

*Áreas de trabajo, fórmulas y otros recursos necesarios.

Una recomendación muy práctica es el que nos pongamos en el lugar del computador, y analizar que es necesario que me ordenen y en que secuencia, para poder producir los resultados esperados. También da buenos resultados hacer similitudes con la labor de un empleado que hace el mismo trabajo que deseamos programarle al computador.

3.- SELECCIÓN DE LA MEJOR ALTERNATIVA

Analizado el problema, posiblemente tengamos varias formas de resolverlo; lo importante es determinar cuál es la mejor alternativa: la que produce los resultados esperados en el menor tiempo y al menor costo. Claro que aquí también es muy válido el principio de que las cosas siempre se podrán hacer de una mejor forma.

4.- DIAGRAMACIÓN

Una vez que sabemos cómo resolver el problema, pasamos a dibujar gráficamente la lógica de la alternativa seleccionada. Eso es precisamente un Diagrama de Flujo: la representación gráfica de una secuencia lógica de pasos a cumplir por el computador para producir un resultado esperado.

La experiencia nos ha demostrado que resulta muy útil trasladar esos pasos lógicos planteados en el diagrama a frases que indiquen

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