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Paradigmas De Programacion


Enviado por   •  28 de Agosto de 2011  •  1.667 Palabras (7 Páginas)  •  942 Visitas

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CARACTERISTICAS DE PARADIGMAS DE PROGRAMACION

(P.O.O, ESTRUCTURADA Y LINEAL)

Programa: Los programas se organizan como colecciones de objetos que colaboran entre si enviándose mensajes.

Componentes Básicos:

1. Objetos: Entidad de la vida real que tiene atributos (datos) y métodos (operaciones) que operan sobre esos atributos. A los datos que forman parte del objeto se les conoce como datos miembros y a las funciones como funciones miembros. Los datos quedan ocultos al programador y únicamente dispondrá de las funciones para acceder a ellos. Es una abstracción eque se usa para representar una entidad real.

2. Todo objeto tiene estado, exhibe un comportamiento bien definido y posee identidad única.

Para crear objetos es necesario contar con otro objeto que pueda crear objetos. El objeto creador de objetos se llama clase y los objetos creados se llaman instancias. Los objetos en Java se crean en forma dinámica. No es necesario destruir un objeto ya que java lo hace solo.

3. Clase: Modelo que se usa para describir objetos similares. Es un tipo de dato definido por el usuario que determina las estructuras de datos que lo forman y las funciones asociadas con él, es decir es un modelo con el que se construyen los objetos.

{ lista de atributos y métodos }

• Public: Clase publica que puede ser usada por cualquier otra clase de otro paquete.

• Final: Clase que no puede tener clases derivadas.

• Abstract: Clase que no puede ser instanciada, si derivada.

• Extends: Indica de que clase hereda la nuestra (en herencia)

• Implements: Implementa interfaces (en herencia)

1. Mensaje: Es una petición de un objeto a otro para que este se comporte de una determinada manera, ejecutando uno de sus métodos.

Características fundamentales de la POO:

1. Encapsulamiento: Es la ocultación de información. Significa mantener la información dentro del objeto y mantenerlo como una caja negra. Puede ser accedida por métodos.

2. Abstracción: Es la capacidad de aislar y encapsular la información del diseño y la ejecución. Es la capacidad para identificar atributos y métodos.

Los miembros de la clase base deben ser protected o private protected.

La clase derivada hereda todos los datos y funciones miembro, pero solo puede acceder a los miembros que le sean permitidos desde la clase base. Puede añadir a los miembros heredados, sus propios atributos y métodos. Para acceder a los métodos de la clase base se usa super().

La ventaja de la herencia es que permite la reutilización de código, ahorrando tiempo y dinero.

3. Herencia: Es la propiedad que permite a los objetos crearse a partir de otros objetos. Cada subclase comparte características comunes con la clase de la que deriva. La clase original la llamamos clase base y las nuevas clases creadas a partir de ella clases derivadas. Una clase derivada puede ser también clase base dando lugar a una jerarquía de clases.

4. Polimorfismo: Es la capacidad de que diferentes objetos reaccionen de distinta forma a un mismo mensaje. Es la capacidad de referirse a objetos de clases distintas en una jerarquía utilizando el mismo elemento de programa (método) para realizar la misma operación, pero de manera diferente.

Características Secundarias de la POO:

1. Tipificación: Permite la agrupación de objetos en tipos.

2. Concurrencia: Los objetos pueden actuar al mismo tiempo.

3. Persistencia: Un objeto puede seguir existiendo tras desaparecer su antecesor.

Ventajas de la POO:

I. Modelos

II. Modularidad

III. Extensibilidad

IV. Eliminación de redundancias

V. Reutilización: ahorro de trabajo

Desventajas de la POO:

I. Exige conocer bien la teoría de objetos.

II. Requiere mayor capacidad de los programadores.

1. r.

Acceso a los miembros de una clase:

Private: Los miembros private son solo accesibles por la propia clase.

Public: Son accesibles por cualquier clase.

Protected: Son accesibles por la propia clase, clases derivadas y clases del mismo paquete.

Private protected: Son accesibles por la propia clase y clases derivadas.

Friendly (por defecto): Son accesibles por la propia clase y clases del mismo paquete.

Atributos Estáticos: Son los atributos de clase. Existe solo una instancia de ese miembro. Se diferencian de los atributos de instancias en que mantienen un valor por clase. A un dato static se le asigna una zona fija de almacenamiento en tiempo de compilación.

[modificador de acceso][static][final][transient][volatile] Tipo nombre [= valor]

• Static: Define un atributo de clase, unico para todos los objetos de ella.

• Final: Define una constante.

• Transient: Variables que no forman parte del estado permanente del objeto.

• Volatile: Fuerza a la lectura de la variable cada vez que se le va a usar.

2. Programacion lineal

La programación lineal es un método de resolución de problemas que se ha desarrollado para ayudar a los administradores a tomar decisiones. Su éxito se mide por la difusión de su uso como una herramienta de la toma de decisiones. Desde su aparición a finales de la década de 1940, la programación lineal (PL) ha demostrado que es una de las herramientas más efectivas de la investigación de operaciones. Su éxito se debe a su flexibilidad para describir un gran número de situaciones reales en las siguientes áreas: militar, industrial, agrícola, de transporte, de la economía, de sistemas de salud, e incluso en las ciencias sociales y de la conducta. Un factor, importante en el amplio uso de esta técnica es la disponibilidad de programas de computadora muy eficientes para resolver problemas extensos de PL.

Algunos ejemplos de aplicaciones clásicas de la programación lineal son:

1. Un fabricante desea elaborar un programa de producción y una política de inventarios que satisfaga

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