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Pedagogia O Tecnologia


Enviado por   •  4 de Abril de 2013  •  3.825 Palabras (16 Páginas)  •  291 Visitas

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Aroldo David Noriega Cano

Instituto Superior de Educación Abierta

dirección@isea.edu.gt

¿Cómo combinar de modo efectivo tecnología y pedagogí¬a?

De qué forma un adecuado diseño instruccional puede ayudar a disminuir el abandono en los cursos virtuales.

Resumen

A pesar de la enorme inversión en los proyectos de Elearning el problema principal que enfrentan las organizaciones es el abandono; el cual alcanza niveles alarmantes. El reto entonces es unir la tecnología con la pedagogía de forma tal que pueda mejorar los niveles de retención.

¿Por qué abandonan las aulas virtuales los estudiantes? ¿Son similares los problemas que afronta un estudiante adulto si estudia en línea o en ambientes presenciales?

Para dar respuesta a esta y otras interrogantes, en primer lugar se consultó bibliografía sobre el tema, en segundo lugar se realizaron dos encuestas por correo electrónico a estudiantes adultos de maestría en educación, los primeros de la Universidad del Valle de Guatemala; la segunda, la Universitat Oberta de Catalunya.

Los estudiantes de la Universidad del Valle, donde se usa un formato de Blended Learning, casi el 99% atribuyen al trabajo fuera de la universidad y obligaciones familiares como sus principales barreras; por otro lado, el 24% de los estudiantes de la UOC que abandonaron algún curso, también se refieren a estos problemas pero indican que les faltó tiempo para conectarse, problemas con la internet o falta de retroalimentación de sus tutores.

Se necesita diseñar los cursos de forma que sean las universidades las que se adapten al estudiante y no al revés; al lograr este cometido podremos no solo beneficiar a la población estudiantil que finalmente es la recipiendaria de los procesos de enseñanza aprendizaje. Por otro lado, indirectamente se beneficiarán las universidades y la sociedad en su conjunto.

Palabras clave: Elearning, abandono, deserción, diseño instruccional, tecnología, interacción, contenidos.

Introducción

Tan temprano como 1983, Richard Clark argüía que la tecnología es nada más un vehículo que lleva la instrucción y que por sí sola no era relevante en el proceso educativo. Muchas voces se han alzado entonces para estar de acuerdo o criticar esta afirmación. Clark también afirmaba que los métodos instruccionales habían confundido tecnología con metodología y que una metodología puede diseñarse usando una variedad de representaciones.

Casi 30 años después todavía no se ha renunciado al entusiasmo que la tecnología produce, incluso se han acuñado hasta un nuevo término: mlearning para referirse al aprendizaje por medio de los teléfonos móviles; en medio de esta explosión tecnológica aparece un problema que preocupa por igual a administradores, diseñadores y demás personas involucradas en el aprendizaje virtual, por alguna razón el diseño de los cursos no es lo suficientemente atractivo para retener a los estudiantes con porcentajes similares o cercanos a los índices de retención en ambientes presenciales.

Solo un puñado de universidades han logrado posicionarse en el campo virtual, muchos otros proyectos nacen con mucha pompa pero de pronto desaparecen sin dejar rastro. En otros casos, las universidades virtuales necesitan atraer a miles de estudiantes para quedarse con porcentajes que muchas veces llegan a ser la mitad del total que inició un semestre.

Para quién escribe este tema es una experiencia personal, habiendo finalizado ya casi 14 cursos en la Maestría de eLearning en la Universitat Oberta de Catalunya; casi todas las veces que tuvimos que trabajar en grupo, siempre uno o dos abandonaba, de tal forma que si iniciábamos 5, terminábamos el trabajo 3. ¿Qué causa este abandono? ¿Puede la tecnología por si sola retener a los alumnos? ¿Qué le estará faltando al diseño instruccional para adaptarse al estilo de vida de los alumnos?

Eduard C. Linderman afirmaba que cuando un estudiante llega a una escuela, esta tiene una estructura definida a la que el estudiante debe adaptarse, ocurre lo contrario con la educación para adultos, donde son las escuelas las que deben adaptarse a sus estudiantes.

Esto es crucial para las universidades virtuales donde el grueso de estudiantes son adultos, el mismo aprendizaje virtual es una faceta de esta adaptación al estudiante, pero por si sola la tecnología no es capaz todavía de retener estudiantes, hace falta diseñar los cursos tomando en cuenta las necesidades de cada individuo.

¿De qué forma una escuela puede adaptarse a los estudiantes adultos? Desde hace más de cien años muchas entidades de educación superior iniciaron el camino de adaptarse a los estudiantes adultos poniendo al alcance de ellos programas de educación a distancia que poco a poco fueron evolucionando a métodos más sofisticados a medida que también la tecnología fue desarrollándose mucho más. La tecnología ha avanzado tanto que olvidamos que es solo una herramienta.

Hay personas que ahora están abogando por utilizar un sistema de Diseño Instruccional que tome en cuenta por un lado las características únicas de la población y cultura a la que va a dirigirse el contenido educativo.

En su definición más simple, el Diseño Instruccional es el proceso de desarrollo de un programa de estudios desde el inicio hasta el final. En este trabajo no abordaremos el diseño instruccional en si, más bien trataremos de identificar algunos aspectos que debe tener todo curso bien diseñado para garantizar que la universidad pueda adaptarse mejor a sus estudiantes.

¿Qué es el eLearning?

Es el proceso de entrega de aprendizaje, capacitación o programas educativos por medio de tecnología. El eLearning envuelve el uso de una computadora u otro aparato electrónico, como por ejemplo un teléfono móvil; de forma que se pueda proveer capacitación, educación o materiales de aprendizaje.

El avance de la tecnología ha derivado en muchas formas de presentar la información, lo que nos debe quedar claro al final de cuentas es que lo valioso en el eLearning no es el programa que lo transporta, lo valioso es su contenido, lo que el estudiante finalmente toma para sí y atesora como nuevo conocimiento. El punto de partida de un proyecto entonces,

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