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Videojuegos de estrategia y habilidades cognitivas que potencian el rendimiento académico


Enviado por   •  3 de Mayo de 2019  •  Tesis  •  9.464 Palabras (38 Páginas)  •  87 Visitas

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Videojuegos de estrategia y habilidades cognitivas que potencian el rendimiento académico

Prof: Gabriel González

Integrantes: Nicolás Carrasco

María José Quezada


1.Introducción

Desde sus inicios, la industria del videojuego ha ido en auge constante, y se espera que continúe en esa dirección como sugieren la firma de consultoría estratégica, dimensionamiento e investigación de mercados CIU (The Competitive Intelligence Unit) (2017) en latinoamérica, y el informe de ESA (Entertainment Software Association), en Estados Unidos. Adaptándose a las nuevas tecnologías para estar cada vez más al alcance de los usuarios, los videojuegos han llegado a asentarse firmemente en nuestros hogares y nuestras vidas, llegando a formar parte del cotidiano de la población (Antón y García, 2014).

Sin embargo, para las generaciones mayores, aquellos quienes no vivieron una infancia rodeados de estas tecnologías, existe cierto rechazo hacia este fenómeno. En la actualidad muchos padres, maestros y tutores se muestran preocupados cuando los jóvenes prefieren ocupar sus momentos de ocio jugando videojuegos (Moncada-Jiménez y Chacón, 2012), en lugar de hacer actividad física o deportes, cuyo aporte a la salud está en evidencia desde hace décadas (Ramírez et al, 2004; Ramírez-Vélez, 2010). Esta preocupación no es menor ya que esta práctica estaría relacionada comúnmente con bajo rendimiento escolar, conducta violenta o poco sociable, sedentarismo y diversos déficits psicosociales (Castro et al, 2015; Moncada-Jiménez y Chacón, 2012; R. Tejeiro-Salguero, 2009).

La mayor parte de esta preocupación de los padres y tutores podría provenir de la desinformación acerca de qué son los videojuegos y de la gran variedad de géneros diferentes que existen, entre ellos RPG, shooter, sandbox, simulación, aventura, estrategia; cada uno con características particulares y que requieren habilidades o destrezas diversas (Pérez Latorre, 2011). Y también por el vago interés de los padres sobre las motivaciones que tienen los jóvenes para jugar videojuegos (Rosa Jovè, 2009, citado por Mar Jiménez, 2013).

 Pero no todo es negativo, estudios han demostrado resultados positivos en el uso de software de entretenimiento (Burke, 2009) donde evidencian que existe un incremento de ciertas destrezas al jugar videojuegos, pero estos estudios tampoco son determinantes debido a que no hay una distinción del tipo o género de juego que juega principalmente el sujeto de estudio y se toma en cuenta solamente el tiempo que usa en jugar videojuegos (H. Rodríguez y M. Sandoval, 2011). La distinción de estos géneros al hacer los estudios nos permite obtener un resultado más preciso acerca de los efectos del uso de videojuegos en las personas. Actualmente han empezado a publicarse estudios diferenciados por género de videojuego, cuyos resultados son más concretos, según señalan Alonqueo & Rehbein, 2008)

Las investigaciones sobre las características de los jugadores también han permitido describir su preferencia por algún tipo de videojuego. El género más utilizado hasta 2002 fue el de práctica deportiva (47%) seguido por el de aventuras gráficas (39%), disparo (36%) y lucha (35%); mientras que los menos usados serían los de plataforma (27%) y rol (26%). Posteriormente, en 2004 encuentran que en primer lugar se prefieren los juegos de estrategia (32%), seguidos muy de cerca por los juegos de arcade (31%) y simulación (29%) Alonqueo, 2008).

Para comprensión de nuestro estudio usaremos los dos juegos de MOBA más importantes de las últimas décadas que son el League of Legends y DOTA II, donde su esencia y el mapa son muy parecidos y el objetivo es derrotar la base del rival.

Los dos juegos son free to play (término que se utiliza para referirse a juegos que son gratuitos) (eSports, 2018).

Para el año 2016 League of Legends contaba con 100 millones de jugadores activos mensuales mientras que el juego DOTA II con 13 millones de jugadores activos, se estima que en los años posteriores esto iría en aumento. (eSports, 2016)

En el mundo de internet estos juegos recaudan millones de seguidores donde se realizan torneos con premios millonarios estimados a 2.25 millones  de dólares en League of Legends que son divididos en ciertos porcentajes según la posición de los equipos (Foro oficial League of Legends, 2017)., mientras que en DOTA II reparte un total de 20 millones de dólares para repartir entre los ganadores.

Existen equipos profesionales de diversos países que se dedican como profesión a jugar videojuegos auspiciados por eSports que más dinero mueve a nivel mundial por marcas reconocidas como, Intel, Coca Cola, Red Bull e inclusive Audi, mientras que en América latina las marcas que apoyan a estos videojuegos son Lenovo, HP Omen y Asus ROG. (Depor, 2018)

Algunos exponentes de equipo profesionales de Chile son, KLG (kaos Latin Gamer) donde actualmente se les considera uno de los equipos más fuertes de Chile, donde ganaron el Campeonato de Clausura de Liga Samsung 2013.

Otros equipos son CL5 Legacy, CL5 Hope y Renegades of Hell.(Sitio oficial League of Legends, 2014)

Por otro lado, en el ámbito educacional, pareciera ir más lento. La enseñanza lúdica se utiliza principalmente a nivel de pre básica y primeros años de educación básica (Castellar et al, 2015). Como investigaciones aparte se han hecho avances en los “juegos serios”, videojuegos diseñados intencionalmente como herramientas para enseñar habilidades o materias específicas, los cuales tampoco se utilizan en escuelas ni instituciones educativas formalmente. Lo anterior es importante para destacar, pues según antecedentes la gamificación consiste en llevar dinámicas de los videojuegos a situaciones que en sí mismas no motivan o son tediosas. Por lo cual, considerando la existencia de videojuegos que están diseñados para desarrollar diversas habilidades, cabe preguntarse si los videojuegos que juegan actualmente los jóvenes, son una ayuda para desarrollar habilidades pese a no usar métodos clásicos, frente a un libro y con lápiz y papel.

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