ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Aplicación de la Plataforma Quizizz en los Alumnos de Sexto Primaria


Enviado por   •  28 de Octubre de 2019  •  Síntesis  •  1.366 Palabras (6 Páginas)  •  194 Visitas

Página 1 de 6

Aplicación de la Plataforma Quizizz en los Alumnos de Sexto Primaria

Julio E. Reyes1

1 Licenciatura en Educación de la Informática y Ciencias de la Computación, Universidad Galileo de Guatemala,
117006510@galileo.edu.gt

Resumen. Al inicio del presente año (2019), se realizó una evaluación diagnóstica a los alumnos de sexto primaria del Colegio “Mano Amiga”, el objetivo de llevar a cabo la evaluación fue conocer que tanta motivación tenían los alumnos para recibir cada uno de los contenidos de los cursos. La evaluación dio como resultado notas negativas, en donde de los 10 estudiantes evaluados el 50% obtuvo una nota entre 65 y 80 puntos y el otro 50% entre 45 y 60 puntos. Partiendo de esta necesidad se decidió llevar a cabo la investigación y ejecución de la plataforma Quizizz, la cual ha permitido que sea funcional y motivacional para los alumnos, después de la evaluación realizada al inicio del año, se ha logrado cambiar la perspectiva cuando se trata de evaluar contenidos, esto ha evolucionado también la efectividad del proceso de enseñanza-aprendizaje.

Palabras Clave: Interacción, Facilitar, Juego, Cuestionario, Alumnos, Dinámica, Herramienta, Aprendizaje, Plataforma, Quizizz,, Motivación,

  1. Introducción

Basado en las teorías que indican que los alumnos aprenden mejor jugando, por lo cual se decidió combinar el juego, la tecnología y la educación para hacer aún más llamativo y activo el aprendizaje de cada uno de los alumnos. La plataforma Quizizz es una plataforma que permite crear cuestionarios de manera dinámica e interactiva, obteniendo así una motivación en el aprendizaje, el querer estudiar y facilitar la participación del alumno en base a las experiencias del aprendizaje activo.

  1. El aprendizaje a través del juego

La diversión se ha convertido, en los últimos años, en una de las herramientas más efectivas para el aprendizaje en edades tempranas, ya que mientras juegan los niños se relajan, lo que favorece su receptividad ante nuevos conceptos, ideas y valores.

“Lo que se aprende con el juego se retiene más fácilmente en la memoria, creando nuevas asociaciones, experiencias e interacciones. Así, durante los primeros años el juego permite desarrollar habilidades cognitivas, crear relaciones sociales y despertar las relaciones afectivas”, señalan desde myABCKit, aplicación basada en el aprendizaje a través del juego.

  1. La Plataforma Quizizz

La utilización de la plataforma Quizizz es un juego que permite crear cuestionarios de manera interactiva en donde los mismos poseen múltiples respuestas; fijando también aun tiempo para seleccionar la respuesta correcta. Además de crear los cuestionarios, Quizizz ofrece una amplia base de cuestionarios los cuales han sido creados por otros usuarios. Lo dinámico y motivacional de esta plataforma es que los alumnos no necesitan de un correo electrónico u otra extensión para poder participar, al momento que el maestro inicia el juego, la plataforma brinda un código de acceso, el cual se debe ingresar en Join Quizizz, así mismo el alumno debe de escribir un nombre o un alias que lo identifique en el juego, lo que a los alumnos les emociona es que la plataforma asigna un avatar como imagen de usuario.

Durante el juego cada vez que el alumno responde correctamente se le asigna un puntaje que se va acumulando en cada respuesta, al finalizar el cuestionario, la plataforma asigna las posiciones finales; quien queda en primero, segundo y tercer lugar, así mismo también el docente puede guardar los resultados para después verificar qué preguntas contesto bien el alumno y en las cuales se necesita reforzar los contenidos.

  1. Utilización de la Plataforma Quizizz

La utilización de la plataforma Quizizz se realizó específicamente a diez alumnos del colegio “Mano Amiga” por un tiempo de dos meses. Al inicio se pudo observar una actitud negativa por parte de cada uno de los alumnos ya que pensaron que se iba a lleva a cabo una actividad como las que ellos estaban acostumbrados como por ejemplo la de preguntar y responder verbalmente. Sin embargo, cuando se les dio cada una de las indicaciones en las que se les indicaba que se tenían que dirigir al laboratorio de computación en donde se iba a utilizar una plataforma en la cual ellos iban a jugar y a la vez aprender, la actitud de cada uno cambió; se les notó emocionados y con ganas de ir al laboratorio de computación.

Durante la primera experimentación se establecieron las reglas y se explicó en que consistía la plataforma Quizizz y cual era el objetivo de realizar los cuestionarios que se presentarían.

Al terminar el primer cuestionario se pudo observar la emoción y alegría de cada uno de los alumnos, que a la vez solicitaban al maestro el poder realizar un nuevo cuestionario, el cual realizaron de manera correcta y con la emoción de poder utilizar la plataforma.

Pero ¿cómo se podría saber si los alumnos realmente estaban aprendiendo?, la experimentación que se llevaría a cabo consistía en que los alumnos recibieran los contenidos y retroalimentaran con los cuestionarios de Quizizz al finalizar cada curso y dos días después se aplicaría el mismo cuestionario, pero utilizando el método tradicional.

...

Descargar como (para miembros actualizados)  txt (8.9 Kb)   pdf (236.1 Kb)   docx (161.5 Kb)  
Leer 5 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com