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Curso Basico De Ajedrez


Enviado por   •  31 de Julio de 2014  •  1.296 Palabras (6 Páginas)  •  183 Visitas

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CURSO BÁSICO DE AJEDREZ PARA DOCENTES

El resultado de la partida.

En ajedrez, se otorga 1 punto a los que ganan, ½ a los que empatan (tablas) y 0 a los que pierden.

Se puede ganar:

a. Por abandono del rival. Los Grandes Maestros abandonan cuando "ven" cierta ventaja de su rival, que nosotros generalmente no advertimos.

b. Por tiempo. En torneos se usa un reloj especial y cada uno tiene un tiempo para realizar su partida. Los relojes tienen una "banderita" que indica cuando se terminó ese tiempo.

c. Por sanciones disciplinarias.

d. Por jaque mate. (este será el tema de hoy)

e. Por tercera jugada ilegal. Una jugada ilegal es, por ejemplo, mover mal una pieza o dejar el rey en jaque.

Se puede empatar o entablar:

a. Por acuerdo entre ambos jugadores.

b. Cuando el rey está "ahogado". (hoy lo explicaremos)

c. Cuando no hay material suficiente para dar jaque mate.

d. Por triple repetición de la misma posición.

e. Luego de 50 movimientos de cada uno sin captura de pieza ni movimiento de peón.

f. Por fallo del árbitro ante diversas situaciones. (este será tema a tratar cuando se planteen reglamentos en la alta competencia)

Jaque y jaque mate.

Como vimos anteriormente, todas las piezas pueden capturar a otra y ser capturadas, a excepción del rey.

Como el rey es la pieza principal de cada bando, nunca se captura. Puede ser atacado, pero nunca se retira del tablero. (El ajedrez es un juego de damas y caballeros. Capturar el rey es considerado una descortesía y se penaliza hasta con la pérdida de la partida).

Sin embargo, el objetivo es atacar al rey enemigo. Cuando una pieza ataca al rey, se dice que le da "jaque".

El rey no puede permanecer en jaque (sería una jugada ilegal), por lo que se disponen de tres métodos para salir de esa situación:

1. Mover. Correr el rey hacia una casilla libre donde no sea atacado por esa ni por ninguna otra pieza.

2. Tapar. Interponer una pieza propia entre la pieza atacante y nuestro rey.

3. Comer: Capturar la pieza atacante con una pieza nuestra o nuestro propio rey. ¡Atención!: el rey no puede capturar una pieza que se halla defendida, porque seguiría en jaque. (En el ejemplo "jaque 3", el caballo puede comer la dama contraria, no así el rey porque la dama está defendida por el alfil.

Veamos unos ejemplos de jaque y como evitarlos con alguno de los tres métodos mencionados

Hay 3 formas de evitar el jaque:

Mover: el rey va a d8, e7, f8 o f7.

Tapar: caballo mueve a c6 o d7.

Comer: la torre captura la dama

Una opción con dos variantes:

Mover: el rey no tiene casillas

Tapar: no se puede tapar

Comer: la dama puede ser comida por el rey o el caballo

Una opción con una variante.

Mover: el rey no tiene casillas

Tapar: no se puede tapar.

Comer: la dama sólo puede ser comida por el caballo, porque la protege el alfil.

Cuando el rey está en "jaque" y no puede salir de esa situación por ninguno de los tres métodos, se dice que está en "jaque mate". El jaque mate da por terminada la partida (pero el rey no se retira).

Veamos unos ejemplos de jaque mate.

Las blancas no tienen piezas para tapar, no pueden comer y si el rey se mueve, seguiría en jaque

El rey blanco no puede capturar porque la dama está protegida por el alfil, no se puede mover y nadie puede ubicarse

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