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Desarrollo de Software de Aplicación Utilizando Programación Orientada a Objetos.


Enviado por   •  20 de Noviembre de 2016  •  Apuntes  •  2.280 Palabras (10 Páginas)  •  291 Visitas

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CETIS N° 54

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PORTAFOLIO DE EVIDENCIAS

2 UNIDAD:     PROGRAMA APLICACIONES

Alumno:

        

Grupo:

3

Asignatura:

Desarrollo de Software de Aplicación  Utilizando Programación Orientada a Objetos.

Semestre:

Tercero

Docente:

Lic. Norma Carreón Arenas

Producto:

Reporte final de proyecto basado en competencias.

N° Actividad:

18.- Desarrollo del Programa en Java de la evaluación del Segundo Parcial.

Calificación

Competencia Genérica:

Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

Competencia Disciplinar:

Diseña modelos o prototipos para resolver problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos.

Actividad 18: El estudiante en triadas diseñara, desarrollara, codificara y ejecutara un programa en java, que contenga un applet de diseño de interfaz llamado DosExNombre.java (en donde es el nombre del alumno), tu programa deberá contener los temas vistos en clase, así como los ejemplos realizados en el laboratorio de computo:

  • Sintaxis del Lenguaje Java:  Variables   y constantes
  • Operadores en Java: Aritméticos, de incremento y decremento, relacionales y condicionales, de desplazamiento y operadores lógicos, a nivel bits, de asignación, etc.
  • Estructuras de Control en Java: if-else, switch-case, for, while, do-while, break, continue, label, return, try-catch-finally, throw.
  • Creación  de Clases, Objetos en java, Métodos en java, Interfaces en java y Paquetes en java.                              -
  • Uso de la Herencia y el Polimorfismo en Java: Clases en Java, Variables ocultas, Redefinición de métodos Heredados, Constructores en las subclases, Clases,  métodos abstractos y Polimorfismo
  • Conocimientos Básicos de Entrada y Salida en java: Canales Básicos  de Entrada y Salida, Entrada/Salida en java, Entrada de datos en java, Salida de datos en java,

Del programa que diseñes, captures, codifiques y ejecutes, entrega un reporte impreso el cual contendrá:

  • Portada
  • Manual de Usuario
  • Objetivo del programa
  • Desarrollo del programa en Java
  • Interfaz Grafica (Pantallas)
  • Explicación de la Interfaz
  • Codigo en Java
  • Codigo en Html
  • Conclusiones
  • Manual Tecnico Operativo
  • Requerimientos de Hardware
  • Requerimientos de Software

Puedes apoyarte en los siguientes links:

http://www.itlp.edu.mx/posgrado/lengprog/java.html

http://www.ciberaula.com/curso/introjava/

http://pisuerga.inf.ubu.es/Isi/Invest/Java/Tuto/


Centro de estudios tecnologicos industrial y de servicios No.54 “Guadalupe victoria”

Nombre de los integrantes:

Gutierrez Rosales Jessie Areli

Calderon Esparza Brandon Yair

Herrera de la Cruz Salma Denisse

Garcia Hernandez Oscar Daniel

Grado y Grupo: “3ºH”

Materia: Programacion orientada a objetos

Profesora: Norma Carreon Arenas

Proyecto: Music

Objetivo del Programa

El objetivo del  programa es que los clientes puedan ver rapidamente el catalogo de instrumentos y albumes que se venden en toda la tienda y asi queden satisfechos con la rapides y eficacia de la compra de los productos de la tienda, para que asi regresen, alla mas productividad y se lleven una buena imagen de la empresa.  

Manual del usuario

¿Cómo utilizar el programa?

Paso 1.- Abrir cmd

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Paso 2.- Verificar que tengamos java

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Paso 3.- Verificar que tengamos javac (En caso de no tenerlo configurar javac)

Paso 4.- Abrir Carpeta donde se encuentra el programa

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Paso 5.- Compilar el programa con javac

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Paso 6.- Ejecutar el programa

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Desarrollo del programa

  • Interfaces Graficas

Primero el programa pedira su nombre

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Despues le lanzara un catalogo de Instrumentos y albumes que se venden el la tienda.

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Despues le pedira que ingrese el nombre del instruemnto o album que desea llevar

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Y su precio, Al dar el precio le dira que si desea comprar algo mas  dependiendo de su decision pondra si o no y el precio si es que puso si.

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Al poner los productos el programa le lanzara el precio de sus productos, el descuento y el total de sus compras, asi como un mensaje de despedida.

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Codigo en java

//Music.java;

import java.awt.*;

import java.util.Scanner;

public class Music {

        public static void main(String[]Args) {

                Scanner teclado =new Scanner (System.in);

                int precio1,precio2 ;

                int resultado;

                double descuento;

                double pagar;

                System.out.println("Bienvenido a You Are My music");

...

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